Bases de l'Animation

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m (Rendu de votre animation: + dans windows , modifier le repertoire -> deplacer vous dans le repertoire)
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{{Title|Animation Basics}}
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{{Title|Bases de l'Animation}}
 
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=== Introduction ===
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          Cette page à besoin d'être traduite, soyez patient et/ou participez!
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== Introduction ==
  
 
Avec Synfig Studio, créer une animation est vraiment facile. Il s'agit essentiellement de modifier une forme : il ne vous reste plus qu'à créer l'étape initiale et la dernière étape de l'évolution de cette forme et ''Synfig'' s'occupe de calculer les étapes intermédiaires.
 
Avec Synfig Studio, créer une animation est vraiment facile. Il s'agit essentiellement de modifier une forme : il ne vous reste plus qu'à créer l'étape initiale et la dernière étape de l'évolution de cette forme et ''Synfig'' s'occupe de calculer les étapes intermédiaires.
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# Un cercle à gauche.
 
# Un cercle à gauche.
 
# Un cercle à droite.
 
# Un cercle à droite.
# Une cercle de retour à gauche.
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# Un cercle de retour à gauche.
  
=== Préparation de l'ouvrage ===
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== Préparation de l'ouvrage ==
  
Commençons. Ouvrez ''Synfig Studio''. Un nouvel fichier est automatiquement ouvert au démarrage. En cliquant sur la partie monochrome du cadre du canevas (clic droit entre les règles horizontales et la trame proprement dit) apparaît le menu "caret" ; sélectionnez "Edit -> Propriétés". Une fenêtre des propriétés de la trame va s'ouvrir.
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Commençons. Ouvrez ''Synfig Studio''. Un nouveau fichier est automatiquement ouvert au démarrage. En cliquant sur la partie monochrome du cadre du canevas (clic droit entre les règles horizontales et le canevas proprement dit) apparaît le {{l|Canvas Menu Caret|menu {{Literal|Chevron}} }}; sélectionnez {{c|Canevas|Propriétés}}. La {{l|Canvas_Properties_Dialog|boîte de dialogue propriétés du canevas}} apparait.
Donnez un nom et une description à votre trame (ou canevas) et ensuite cliquez sur "Appliquer" (dans l'immédiat, ne cliquez pas sur "OK" - nous n'en avons pas fini avec la fenêtre des propriétés). Se mettre sur la table "Time" et assurez-vous d'avoir édité "End Time". Changez "5 s" par "2 s" - ce qui donnera à votre animation une durée de 2 secondes.
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Donnez un nom et une description à votre canevas et ensuite cliquez sur {{Literal|Appliquer}} (dans l'immédiat, ne cliquez pas sur {{Literal|OK}} - nous n'en avons pas fini avec la fenêtre des propriétés). Allez dans l'onglet {{Literal|Temps}} et assurez-vous d'avoir édité {{Literal|Heure de Fin}}. Changez "5 s" par "2 s" - ce qui donnera à votre animation une durée de 2 secondes.
  
[[Image:File Properties Dialog - End Time.png|center|frame|Canvas Properties Dialog]]
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{{Note|'' 'Bon à savoir' '': Synfig et la représentation de l'heure | Synfig Studio peut afficher l'heure dans différents formats (horodatage). Vous pouvez configurer l'horodatage dans Préférences. Si l'heure de fin n'est pas affichée en secondes, accédez à {{c | Edition | Préférences | Divers}} et modifiez l'horodatage en: (HHh MMm SSs) FFf. Plus d'informations sur l'horodatage et ses paramètres peuvent être trouvés{{l|Preferences_Dialog#Time_Stamp|ici!}}.
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}}
  
Maintenant, cliquez sur "OK" et créez un rectangle noir tout simple qui vous servira d'arrière plan. Il n'est pas utile qu'il recouvre l'ensemble du canevas. A ce moment là, cliquez sur le rectangle "Low Res" en haut de la fenêtre de trame pour désactiver le mode de visionnage basse résolution - ce qui donnera un rendu plus précis à votre image. En règle générale, activer cette option augmente la vitesse de calcul, mais ce n'est pas ce dont nous avons besoin à présent.
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[[File:Properties Dialog - End Time 1.0.png|center|frame|Boîte de dialogue propriétés du canevas]]
  
[[Image:synfig_tut_2.png|450px|center|thumb]]
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Maintenant, cliquez sur {{Literal|OK}}, sélectionnez l'{{l|Rectangle Tool}} et créez un rectangle noir tout simple qui vous servira d'arrière plan. Il n'est pas utile qu'il recouvre l'ensemble du canevas.
  
Nous avons besoin maintenant d'un cercle. Changez la couleur de remplissage pour du rouge et dessinez un cercle. Si il n'est pas parfait, cela n'a pas d'importance. Vous pouvez le modifier. Activez la case "Outils de transformation" (Transformation Tools) et cliquez sur le cercle. Apparaît une sorte de mode d'édition qu'il est facile de déceler par un petit point vert au milieu de l'image et au rectangle qui l'entoure. Vous pouvez déplacer ce cercle en le prenant par ce point vert pour le faire changer de place.
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<!-- A ce moment là, cliquez sur le rectangle {{Literal|Basse Résolution}} en haut de la fenêtre de trame pour désactiver le mode de visionnage basse résolution - ce qui donnera un rendu plus précis à votre image. En règle générale, activer cette option augmente la vitesse de calcul, mais ce n'est pas ce dont nous avons besoin à présent. -->
  
[[Image:synfig_tut_3.png|450px|center|thumb]]
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[[File:Animation Basics tutorial 2 0.63.06.png|450px|center|thumb]]
  
Dans ces manipulations, vous avez vu les premières étapes pour dessiner un objet et le déplacer, mais il ne s'agit évidemment pas encore à proprement parler d'animation. Poursuivons pour voir ce qu'il en est.
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Nous avons besoin maintenant d'un cercle. Changez la couleur de remplissage pour rouge, sélectionnez l'{{l|Circle Tool}} et dessinez un cercle. Si il n'est pas parfait, cela n'a pas d'importance. Vous pouvez le modifier. Sélectionnez l'{{l|Transform Tool}} et cliquez sur le cercle. Apparaît un mode d'édition qu'il est facile de déceler par un petit point vert au milieu de l'image et au fin rectangle blanc qui l'entoure. Vous pouvez déplacer ce cercle en le prenant par ce point vert (l'''Origine'').
  
=== Ajouter un mouvement ===
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[[File:Animation Basics tutorial 3 0.63.06.png|450px|center|thumb]]
  
Vous avez au commencement, introduit une valeur de 2 secondes dans la fenêtre de dialogue des Propriétés. Du fait que la longueur de votre animation ne soit pas égale à zéro, votre fenêtre de trame (ou canevas) sur laquelle vous travaillez, présente en bas un curseur de défilement de couleur grise. Vous pouvez cliquer dessus et un petit indicateur orange apparaîtra pour montrer votre position dans le temps. Essayer de cliquer en différents endroits de la ligne-temps et observez que le champ d'entrée à gauche du curseur se modifie en des valeurs telles que "12f", "1s 15f" et en pressant {{Shortcut|enter}}, l'indicateur orange se déplacera au milieu de la ligne-temps et en entrant "2s", il déplacera le curseur à la fin de la ligne-temps.
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Dans ces manipulations, vous avez vu les premières étapes pour dessiner un objet et le déplacer, mais il ne s'agit évidemment pas encore à proprement parler d'animation. Poursuivons pour voir ce qu'il en est.
  
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== Ajouter un mouvement ==
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Vous avez au commencement, introduit une valeur de 2 secondes dans la fenêtre de dialogue des Propriétés. Comme la durée de votre animation n'est pas nulle, la fenêtre canevas sur laquelle vous travaillez, présente en bas un curseur de défilement de couleur grise, l' {{l|Timebar}}. Vous pouvez cliquer dessus et un petit indicateur orange apparaîtra pour montrer votre position dans le temps. Essayer de cliquer en différents endroits de la ligne-temps et observez que le champ d'entrée à gauche du curseur se modifie en des valeurs telles que "12f", "1s 15f". Vous pouvez également saisir directement une valeur dans ce champs. Par exemple saisissez "1s" puis validez avec {{Shortcut|enter}}, l'indicateur orange se déplacera au milieu de la ligne-temps. En entrant "2s", il déplacera le curseur à la fin de la ligne-temps.
  
 
{{Note|Note|Remarquez qu'à "2s", l'indicateur orange n'est pas visible du fait que, situé à la limite visible de la ligne-temps, il est positionné en dehors du champ de vision.}}
 
{{Note|Note|Remarquez qu'à "2s", l'indicateur orange n'est pas visible du fait que, situé à la limite visible de la ligne-temps, il est positionné en dehors du champ de vision.}}
À ce point de l'ouvrage, vous noterez qu'aucun changement ne s'opère. Activez {{Literal|Animate Editing Mode}} en cliquant le bouton vert situé à droite de la ligne-temps grise (si vous avez la version 0.62.02, vous noterez l'apparition d'une marque verte). La trame montrera alors un contour rouge : il vous rappelle que les changements que vous avez opérés modifient dorénavant votre animation.
 
  
[[Image:synfig_tut_4.png|450px|center|thumb]]
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À ce point de l'ouvrage, vous noterez qu'aucun changement ne s'opère. Revenez à "0s" et activez {{l|Animate Editing Mode}} en cliquant le bouton vert situé à droite de la ligne-temps grise. Le canevas montrera alors un contour rouge : il indique que les changements que vous allez opérer modifient dorénavant votre animation.
  
Jusqu'à maintenant, nous avons introduit trois "étapes" ou "stades" à l'animation. C'est ce qui est nommé "{{l|Keyframe|keyframes}}" ou "image-clé" (Au cas où vous seriez un familier de l'encodage vidéo, il s'agit d'autre chose). Une "image-clé" (keyframe) est une image située à un moment donné du déroulement de l'animation où un événement particulier se passe pour vos objets.
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En mode édition d'animation, chacun des changements de vos objets produira un {{l|Waypoint|Point de Passage}} qui associe le changement au temps actuel. Comme vous allez le voir, Synfig est capable de créer des transitions lissées entre les points de passage et vous pouvez même choisir la manière dont les changements intermédiaires vont ce produire. Vous trouverez probablement cela utile d'associer certains ou tous vos points de passage à des {{l|Keyframe}}.
  
Allez sur la fenêtre Keyframes, cliquez dans la petite table dotée d'une petite icône au bas de la fenêtre faite pour éditer les images-clé. Pressez maintenant le bouton doté du signe "+" et vous devriez obtenir une nouvelle entrée dans la liste d'affichage{{Literal|0f, 0f, (JMP)}}.
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[[File:Animation Basics tutorial 4 1.0.png|450px|center|thumb]]
  
[[Image:Keyframes Panel.png|center|frame]]
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Précédemment nous avons introduit trois "étapes" ou "stades" à l'animation. C'est ce qui sera nommé "{{l|Keyframe|keyframes}}" ou "image-clé" (Au cas où vous seriez un familier de l'encodage vidéo, il s'agit d'autre chose). Une "image-clé" est une image située à un moment donné du déroulement de l'animation où un événement particulier se passe pour vos objets.
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{{note|Image clé par défaut à 0f|Lors de la création d'un nouveau projet, une {{literal|image clé}} est déjà positionné à 0f. Si pour une raison quelconque vous n'avez pas cette image clé par défaut, allez sur le {{l|Keyframes_Panel}} &mdash; cliquez sur l'onglet dotée d'une petite icône clé au bas de la fenêtre &mdash; pour éditer les images-clé. Pressez maintenant le bouton doté du signe "+" et vous devriez obtenir une nouvelle entrée dans la liste d'affichage {{Literal|0f, 0f, (Saut)}}.
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[[File:Keyframes Panel 1.0.png|center|frame|Panneau Images-clé et Panneau Axe de Temps]]
  
 
Pointez maintenant sur la marque "1s" de la ligne-temps. Le petit indicateur orange se reporte à cet endroit. Ajoutez alors une autre "image-clé" en cliquant le petit signe "+". Recommencez le processus en positionnant le curseur-temps à "2s" qui est la fin de votre animation. Vous devriez maintenant avoir trois "images-clé" dans la liste.
 
Pointez maintenant sur la marque "1s" de la ligne-temps. Le petit indicateur orange se reporte à cet endroit. Ajoutez alors une autre "image-clé" en cliquant le petit signe "+". Recommencez le processus en positionnant le curseur-temps à "2s" qui est la fin de votre animation. Vous devriez maintenant avoir trois "images-clé" dans la liste.
  
=== Comprendre la ligne-temps : les "f" (frame = image) et les "s" (seconde) ===
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[[File:Keyframes Panel 2 1.0.png|center|frame]]
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== Comprendre la ligne-temps : les "f" (frame = image) et les "s" (seconde) ==
  
 
A présent, vous avez dû penser à ce que signifient ces mystérieux pointeurs "1s, 10f". Ils indiquent un point particulier de la ligne-temps, précisément en terme de secondes (s) et d'images (f).
 
A présent, vous avez dû penser à ce que signifient ces mystérieux pointeurs "1s, 10f". Ils indiquent un point particulier de la ligne-temps, précisément en terme de secondes (s) et d'images (f).
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Par défaut, chaque seconde est divisée en 24 images à la manière du mètre qui est subdivisé en 100 centimètres. Le marquage des images commence à zéro (0) et va jusqu'à 23 après quoi commence une nouvelle seconde où la marque d'image commence à 0.
 
Par défaut, chaque seconde est divisée en 24 images à la manière du mètre qui est subdivisé en 100 centimètres. Le marquage des images commence à zéro (0) et va jusqu'à 23 après quoi commence une nouvelle seconde où la marque d'image commence à 0.
  
Pour 5 secondes pleines et trois images, par exemple, la notation de la ligne-temps reportera "5s 3f".
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Pour 5 secondes pleines et trois images, par exemple, la notation de l'Axe de Temps reportera "5s 3f".
  
=== La liste des "images-clé" ===
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== Le panneau images-clé ==
  
La liste des images-clé (Keyframe list) est moins facile d'approche. Elle énumère le {{Literal|Time}} qui, de fait, est le moment de départ ; la {{Literal|Length}} qui semble aller de soi : la longueur ; le {{Literal|Jump}} dont nous allons parler tout de suite ; et la {{Literal|Description}} qui parle d'elle-même aussi.
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Le {{l|Keyframes Panel|panneau des images-clé}} est moins facile d'approche. Il énumère le {{Literal|Temps}} qui, de fait, est le moment de départ ; la {{Literal|Longueur}} qui semble aller de soi ; le {{Literal|Saut}} dont nous allons parler tout de suite ; et la {{Literal|Description}} qui parle aussi d'elle-même.
  
Maintenant nous allons porter notre attention sur les entrées nommées {{Literal|(JMP)}}. En fait, elles sont des liens, exactement à la manière des liens web : en cliquant dessus, le curseur de votre ligne-temps se positionne exactement à cet endroit.
+
Maintenant portons notre attention sur les entrées nommées {{Literal|(Saut)}}. En fait, ce sont des liens, exactement à la manière des liens web : en cliquant dessus, le curseur de votre ligne-temps se positionne exactement à cet endroit.
  
Vous pouvez l'utiliser pour éditer votre image à un moment donné de l'animation. Par exemple, vous pouvez sauter à la première seconde et bouger le cercle rouge à droite. Et voilà ! Vous avez procédé à votre premier mouvement, vous avez créé votre première animation avec ''Synfig'' !
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Vous pouvez l'utiliser pour éditer votre image à un moment donné de l'animation. Par exemple, vous pouvez sauter à la première seconde "1s" et bouger le cercle rouge à droite. Et voilà ! Vous avez effectué votre premier mouvement, vous avez créé votre première animation avec Synfig !
  
{{l|Image:synfig_tut_5.png|center|frame}}
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[[File:Animation Basics tutorial 5 1.0.png|thumb|center|frame|Fenêtre Canevas, Panneau Image Clé et Axe de Temps|450px]]
  
Merveilleux, n'est-ce pas, quand votre animation marche ! Cliquez à loisir sur un point de la ligne-temps et vous remarquerez que le cercle rouge (le phare) se place à une nouvelle position que vous n'aviez pas spécifié ! Que s'est-il passé ? ''Synfig'' a interpolé ce que vous vouliez faire - en l'occurrence : bouger le cercle - et a dessiné toutes les images intermédiaires situées entre les étapes. Chaque dessin a produit une image de votre animation et le cercle apparaît comme en mouvement.
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Vous vous demandez ou est votre animation ? Cliquez à loisir sur un point de l'Axe Temps et vous remarquerez que le cercle rouge (le phare) se place à une nouvelle position que vous n'aviez pas spécifié ! Que s'est-il passé ? ''Synfig'' a interpolé ce que vous vouliez faire - en l'occurrence : bouger le cercle - et a dessiné toutes les images intermédiaires situées entre les étapes. Chaque dessin a produit une image de votre animation et le cercle apparaît comme en mouvement.
  
Remarquez que vous êtes dispensé d'aller à la dernière image "2s" et de faire se mouvoir en retour votre cercle vers la gauche. Keyframes agit de sorte que ''Synfig'' se souvienne des étapes initialement positionnées dans le déroulement du temps de l'animation. C'est la raison pour laquelle lorsque vous modifiez la position du cercle à "1s", rien ne bouge à "2s" ou à "0s". En revenant à la fenêtre des paramètres (Params Panel) et en observant le TimeTrack Panel, vous noterez que trois points verts apparaissent sur la droite du paramètre {{Literal|Origin}}. Ces derniers sont nommés {{L|Waypoints}} (points d'étapes) et sont utilisés pour indiquer le changement des valeurs de ces paramètres temporels.
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Remarquez que vous êtes dispensé d'aller à la dernière image clé "2s" et de faire se mouvoir en retour votre cercle vers la gauche. Les images clés permettent à ''Synfig'' de se souvenir des étapes initialement positionnées dans le déroulement du temps de l'animation. C'est la raison pour laquelle lorsque vous modifiez la position du cercle à "1s", rien ne bouge à "2s" ou à "0s". En revenant au {{l|Parameters Panel}} et en observant le {{l|Timetrack Panel}}, vous noterez que trois diamants oranges (ou points verts suivant l'interpolation par défaut) apparaissent sur la droite du paramètre {{Literal|Origine}}. Ces derniers sont nommés {{L|Waypoints}} et sont utilisés pour indiquer les changements de valeur dans le temps des paramètres, comme la position ou la couleur, de l'objet.
  
[[Image:TimetrackOriginWaypoints.png|thumb|center|450px]]
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[[File:TimetrackOriginWaypoints 1.0.png|center|frame|Panneau Paramètres et Axe de Temps avec des Points de Passages verts]]
  
=== Rendu de votre animation ===
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== Rendu de votre animation ==
  
 
Avant que vous puissiez visionner votre animation, vous devez faire un "rendu" (faire calculer à la machine sa transformation en vidéo, image par image) de votre ouvrage. Il y a deux manières pour ce faire : utiliser ce que vous venez d'utiliser : ''Synfig Studio'' ; ou bien passer par la ligne de commande nommé "synfig".
 
Avant que vous puissiez visionner votre animation, vous devez faire un "rendu" (faire calculer à la machine sa transformation en vidéo, image par image) de votre ouvrage. Il y a deux manières pour ce faire : utiliser ce que vous venez d'utiliser : ''Synfig Studio'' ; ou bien passer par la ligne de commande nommé "synfig".
  
Procédons à la première. Quittez le mode "animation" en cliquant sur le bouton rouge du mode édition de la ligne-temps et sauvegardez votre fichier en lui donnant un nom, par exemple : "BasicKnightRider.sifz". Allez ensuite dans le menu de la fenêtre "trame" ou "canevas" (le bouton "caret" au coin supérieur droit) et sélectionnez {{c|File|Render}}. Au même endroit où vous avez sauvegardé "BasicKnightRider.sifz", modifiez le nom du fichier par "BasicKnightRider.gif" en choisissant l'option de format "gif" au lieu de "Auto" et cliquez ensuite sur "Render". En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut demander un moment avant que la barre de statut des images, située en bas de la fenêtre, finisse par afficher "File rendered successfully" : votre fichier a été correctement rendu.
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Faisons cela de la première manière. Quittez le {{l|Animate Editing Mode}} en cliquant sur le bouton rouge du mode édition de la ligne-temps et sauvegardez votre fichier en lui donnant un nom, par exemple : "BasicKnightRider.sifz". Allez ensuite dans le menu de la fenêtre "canevas" (le bouton {{l|Canvas Menu Caret}} au coin supérieur gauche) et sélectionnez {{c|Fichier|Rendu}}. Au même endroit où vous avez sauvegardé "BasicKnightRider.sifz", modifiez le nom du fichier par "BasicKnightRider.gif" en choisissant l'option de format {{Literal|gif}} au lieu de {{Literal|Auto}} et cliquez ensuite sur {{Literal|Rendu}}. En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut demander un moment avant que la barre de statut des images, située en bas de la fenêtre, finisse par afficher "Fichier rendu avec succès" : votre fichier a été correctement rendu.
  
[[Image:synfig_tut_6.png|618px|thumb|center|Calling "Render" from menu in Synfig Studio]]
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[[File:Animation Basics tutorial 6 1.0.png|center|frame|L'Icône du Rendu]]
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[[File:Animation Basics tutorial 7 1.0.png|center|frame|Paramètres de Rendu]]
  
 
{{Note|Note|Le bouton "Magic++" (si présent) produit des fichiers "gif" bien meilleurs que le seul bouton "gif" du fait qu'il peut optimiser la palette pour chaque image.}}
 
{{Note|Note|Le bouton "Magic++" (si présent) produit des fichiers "gif" bien meilleurs que le seul bouton "gif" du fait qu'il peut optimiser la palette pour chaque image.}}
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Ouvrez BasicKnightRider.gif dans Firefox ou une autre application pouvant lire les gifs animés. Remarquez que Firefox vas la rejouer indéfiniment ce qui rendra votre courte animation relativement longue. Si donc vous voyez un cercle rouge ce déplaçant de gauche à droite et revenir, félicitations ! Vous avez créer votre première animation !
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{{Note|Note|Vous avez aussi la possibilité de pré-visualiser votre animation. Pressez le bouton de {{l|Canvas Menu Caret|menu {{Literal|Chevron}} }} situé au coin supérieur gauche de la fenêtre du canevas et choisissez {{c|Fichier|Aperçu}}.}}
  
{{Note|Note|Vous avez aussi la possibilité de pré-voir votre animation. Pressez le bouton de menu "caret" situé au coin supérieur gauche de la fenêtre de trame et choisissez {{c|File|Preview}}.}}
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Si, pour votre animation, vous préférez mieux utiliser la ligne de commande à la place du menu de rendu, ouvrez alors une fenêtre de terminal, (dans windows faites {{c|Démarrer|Exécuter}}, tapez {{Literal|cmd}} et pressez {{Shortcut|Entrer}}), et déplacer vous dans le répertoire où se trouve votre fichier et tapez quelque-chose comme ceci :
  
Si, pour votre animation, vous préférez mieux utiliser la ligne de commande à la place du menu de rendu, ouvrez alors une fenêtre de terminal et (dans windows) faites {{c|Start|Run}}, tapez {{Literal|cmd}} and pressez {{Shortcut|enter}}), déplacer vous dans le répertoire où se trouve votre fichier et tapez quelque-chose comme ceci :
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  synfig -t gif BasicKnightRider.sif
 
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synfig -t gif BasicKnightRider.sif
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Un bref message, sans importance pour l'instant, apparaît. En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut prendre un moment avant de voir une ligne telle que celle-ci apparaître :
 
Un bref message, sans importance pour l'instant, apparaît. En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut prendre un moment avant de voir une ligne telle que celle-ci apparaître :
  
BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE
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  BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE
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Voilà, c'est fait : vous pouvez visionner l'animation .gif en utilisant Firefox ou un autre programme comme expliqué précédemment.
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[[File:rider.gif|center|frame|L'Animation !]]
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== Conclusion ==
  
Voilà, c'est fait : vous pouvez visionner l'animation .gif en utilisant Firefox ou un des autres programmes énumérés plus avant.
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Il est bien évident que le positionnement d'un objet n'est pas la seule chose qui puisse être modifié avec ''Synfig Studio'', bien d'autres éléments le sont telles que la dimension, la forme, la couleur, etc. ''Synfig'' propose plusieurs fichiers de démonstration qui permettent de creuser plus profondément ces possibilités.
  
=== Conclusion ===
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Maintenant, continuons avec le chapitre suivant : {{l|Doc:Adding Layers/fr|Ajouter des Calques}}
  
Il est bien évident que le positionnement d'un objet n'est pas la seule chose qui puisse être faite avec ''Synfig Studio'', bien d'autres possibilités y sont incluses telles que dimension, contour, couleur, etc. ''Synfig'' propose plusieurs fichiers de démonstration qui permettent de creuser plus profondément dans ses possibilités.
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  Vous pouvez télécharger le projet utilisé : [[File:BasicKnightRider.sifz]]
  
 
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}
 
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}

Latest revision as of 20:25, 4 November 2018

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         Cette page à besoin d'être traduite, soyez patient et/ou participez!

Introduction

Avec Synfig Studio, créer une animation est vraiment facile. Il s'agit essentiellement de modifier une forme : il ne vous reste plus qu'à créer l'étape initiale et la dernière étape de l'évolution de cette forme et Synfig s'occupe de calculer les étapes intermédiaires.

Prenons un exemple simple : un phare en mouvement tel que celui de la voiture de Knight Rider. En gros, il s'agit de faire bouger un cercle de gauche à droite et retour. En d'autres mots, vous avez besoin de créer trois "étapes" ou "stades"

  1. Un cercle à gauche.
  2. Un cercle à droite.
  3. Un cercle de retour à gauche.

Préparation de l'ouvrage

Commençons. Ouvrez Synfig Studio. Un nouveau fichier est automatiquement ouvert au démarrage. En cliquant sur la partie monochrome du cadre du canevas (clic droit entre les règles horizontales et le canevas proprement dit) apparaît le menu "Chevron"; sélectionnez "Canevas → Propriétés". La boîte de dialogue propriétés du canevas apparait. Donnez un nom et une description à votre canevas et ensuite cliquez sur "Appliquer" (dans l'immédiat, ne cliquez pas sur "OK" - nous n'en avons pas fini avec la fenêtre des propriétés). Allez dans l'onglet "Temps" et assurez-vous d'avoir édité "Heure de Fin". Changez "5 s" par "2 s" - ce qui donnera à votre animation une durée de 2 secondes.

'Bon à savoir' : Synfig et la représentation de l'heure

Synfig Studio peut afficher l'heure dans différents formats (horodatage). Vous pouvez configurer l'horodatage dans Préférences. Si l'heure de fin n'est pas affichée en secondes, accédez à "Edition →  Préférences →  Divers" et modifiez l'horodatage en: (HHh MMm SSs) FFf. Plus d'informations sur l'horodatage et ses paramètres peuvent être trouvésici!.
note end


Boîte de dialogue propriétés du canevas

Maintenant, cliquez sur "OK", sélectionnez l'Outil Rectangle et créez un rectangle noir tout simple qui vous servira d'arrière plan. Il n'est pas utile qu'il recouvre l'ensemble du canevas.


Animation Basics tutorial 2 0.63.06.png

Nous avons besoin maintenant d'un cercle. Changez la couleur de remplissage pour rouge, sélectionnez l'Outil Cercle et dessinez un cercle. Si il n'est pas parfait, cela n'a pas d'importance. Vous pouvez le modifier. Sélectionnez l'Transform Tool et cliquez sur le cercle. Apparaît un mode d'édition qu'il est facile de déceler par un petit point vert au milieu de l'image et au fin rectangle blanc qui l'entoure. Vous pouvez déplacer ce cercle en le prenant par ce point vert (l'Origine).

Animation Basics tutorial 3 0.63.06.png

Dans ces manipulations, vous avez vu les premières étapes pour dessiner un objet et le déplacer, mais il ne s'agit évidemment pas encore à proprement parler d'animation. Poursuivons pour voir ce qu'il en est.

Ajouter un mouvement

Vous avez au commencement, introduit une valeur de 2 secondes dans la fenêtre de dialogue des Propriétés. Comme la durée de votre animation n'est pas nulle, la fenêtre canevas sur laquelle vous travaillez, présente en bas un curseur de défilement de couleur grise, l' Axe de temps. Vous pouvez cliquer dessus et un petit indicateur orange apparaîtra pour montrer votre position dans le temps. Essayer de cliquer en différents endroits de la ligne-temps et observez que le champ d'entrée à gauche du curseur se modifie en des valeurs telles que "12f", "1s 15f". Vous pouvez également saisir directement une valeur dans ce champs. Par exemple saisissez "1s" puis validez avec ↵ Enter, l'indicateur orange se déplacera au milieu de la ligne-temps. En entrant "2s", il déplacera le curseur à la fin de la ligne-temps.

Note

Remarquez qu'à "2s", l'indicateur orange n'est pas visible du fait que, situé à la limite visible de la ligne-temps, il est positionné en dehors du champ de vision.
note end


À ce point de l'ouvrage, vous noterez qu'aucun changement ne s'opère. Revenez à "0s" et activez Mode Édition d'Animation en cliquant le bouton vert situé à droite de la ligne-temps grise. Le canevas montrera alors un contour rouge : il indique que les changements que vous allez opérer modifient dorénavant votre animation.

En mode édition d'animation, chacun des changements de vos objets produira un Point de Passage qui associe le changement au temps actuel. Comme vous allez le voir, Synfig est capable de créer des transitions lissées entre les points de passage et vous pouvez même choisir la manière dont les changements intermédiaires vont ce produire. Vous trouverez probablement cela utile d'associer certains ou tous vos points de passage à des Image clé.

Animation Basics tutorial 4 1.0.png

Précédemment nous avons introduit trois "étapes" ou "stades" à l'animation. C'est ce qui sera nommé "keyframes" ou "image-clé" (Au cas où vous seriez un familier de l'encodage vidéo, il s'agit d'autre chose). Une "image-clé" est une image située à un moment donné du déroulement de l'animation où un événement particulier se passe pour vos objets.

Image clé par défaut à 0f

Lors de la création d'un nouveau projet, une "image clé" est déjà positionné à 0f. Si pour une raison quelconque vous n'avez pas cette image clé par défaut, allez sur le Keyframes Panel — cliquez sur l'onglet dotée d'une petite icône clé au bas de la fenêtre — pour éditer les images-clé. Pressez maintenant le bouton doté du signe "+" et vous devriez obtenir une nouvelle entrée dans la liste d'affichage "0f, 0f, (Saut)".
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Panneau Images-clé et Panneau Axe de Temps

Pointez maintenant sur la marque "1s" de la ligne-temps. Le petit indicateur orange se reporte à cet endroit. Ajoutez alors une autre "image-clé" en cliquant le petit signe "+". Recommencez le processus en positionnant le curseur-temps à "2s" qui est la fin de votre animation. Vous devriez maintenant avoir trois "images-clé" dans la liste.

Keyframes Panel 2 1.0.png

Comprendre la ligne-temps : les "f" (frame = image) et les "s" (seconde)

A présent, vous avez dû penser à ce que signifient ces mystérieux pointeurs "1s, 10f". Ils indiquent un point particulier de la ligne-temps, précisément en terme de secondes (s) et d'images (f).

Par défaut, chaque seconde est divisée en 24 images à la manière du mètre qui est subdivisé en 100 centimètres. Le marquage des images commence à zéro (0) et va jusqu'à 23 après quoi commence une nouvelle seconde où la marque d'image commence à 0.

Pour 5 secondes pleines et trois images, par exemple, la notation de l'Axe de Temps reportera "5s 3f".

Le panneau images-clé

Le panneau des images-clé est moins facile d'approche. Il énumère le "Temps" qui, de fait, est le moment de départ ; la "Longueur" qui semble aller de soi ; le "Saut" dont nous allons parler tout de suite ; et la "Description" qui parle aussi d'elle-même.

Maintenant portons notre attention sur les entrées nommées "(Saut)". En fait, ce sont des liens, exactement à la manière des liens web : en cliquant dessus, le curseur de votre ligne-temps se positionne exactement à cet endroit.

Vous pouvez l'utiliser pour éditer votre image à un moment donné de l'animation. Par exemple, vous pouvez sauter à la première seconde "1s" et bouger le cercle rouge à droite. Et voilà ! Vous avez effectué votre premier mouvement, vous avez créé votre première animation avec Synfig !

Fenêtre Canevas, Panneau Image Clé et Axe de Temps

Vous vous demandez ou est votre animation ? Cliquez à loisir sur un point de l'Axe Temps et vous remarquerez que le cercle rouge (le phare) se place à une nouvelle position que vous n'aviez pas spécifié ! Que s'est-il passé ? Synfig a interpolé ce que vous vouliez faire - en l'occurrence : bouger le cercle - et a dessiné toutes les images intermédiaires situées entre les étapes. Chaque dessin a produit une image de votre animation et le cercle apparaît comme en mouvement.

Remarquez que vous êtes dispensé d'aller à la dernière image clé "2s" et de faire se mouvoir en retour votre cercle vers la gauche. Les images clés permettent à Synfig de se souvenir des étapes initialement positionnées dans le déroulement du temps de l'animation. C'est la raison pour laquelle lorsque vous modifiez la position du cercle à "1s", rien ne bouge à "2s" ou à "0s". En revenant au Panneau Paramètres et en observant le Time Track Panel, vous noterez que trois diamants oranges (ou points verts suivant l'interpolation par défaut) apparaissent sur la droite du paramètre "Origine". Ces derniers sont nommés Points de Passages et sont utilisés pour indiquer les changements de valeur dans le temps des paramètres, comme la position ou la couleur, de l'objet.

Panneau Paramètres et Axe de Temps avec des Points de Passages verts

Rendu de votre animation

Avant que vous puissiez visionner votre animation, vous devez faire un "rendu" (faire calculer à la machine sa transformation en vidéo, image par image) de votre ouvrage. Il y a deux manières pour ce faire : utiliser ce que vous venez d'utiliser : Synfig Studio ; ou bien passer par la ligne de commande nommé "synfig".

Faisons cela de la première manière. Quittez le Mode Édition d'Animation en cliquant sur le bouton rouge du mode édition de la ligne-temps et sauvegardez votre fichier en lui donnant un nom, par exemple : "BasicKnightRider.sifz". Allez ensuite dans le menu de la fenêtre "canevas" (le bouton Menu chevron du Caneva au coin supérieur gauche) et sélectionnez "Fichier → Rendu". Au même endroit où vous avez sauvegardé "BasicKnightRider.sifz", modifiez le nom du fichier par "BasicKnightRider.gif" en choisissant l'option de format "gif" au lieu de "Auto" et cliquez ensuite sur "Rendu". En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut demander un moment avant que la barre de statut des images, située en bas de la fenêtre, finisse par afficher "Fichier rendu avec succès" : votre fichier a été correctement rendu.

L'Icône du Rendu
Paramètres de Rendu

Note

Le bouton "Magic++" (si présent) produit des fichiers "gif" bien meilleurs que le seul bouton "gif" du fait qu'il peut optimiser la palette pour chaque image.
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Ouvrez BasicKnightRider.gif dans Firefox ou une autre application pouvant lire les gifs animés. Remarquez que Firefox vas la rejouer indéfiniment ce qui rendra votre courte animation relativement longue. Si donc vous voyez un cercle rouge ce déplaçant de gauche à droite et revenir, félicitations ! Vous avez créer votre première animation !

Note

Vous avez aussi la possibilité de pré-visualiser votre animation. Pressez le bouton de menu "Chevron" situé au coin supérieur gauche de la fenêtre du canevas et choisissez "Fichier → Aperçu".
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Si, pour votre animation, vous préférez mieux utiliser la ligne de commande à la place du menu de rendu, ouvrez alors une fenêtre de terminal, (dans windows faites "Démarrer → Exécuter", tapez "cmd" et pressez Entrer), et déplacer vous dans le répertoire où se trouve votre fichier et tapez quelque-chose comme ceci :

 synfig -t gif BasicKnightRider.sif

Un bref message, sans importance pour l'instant, apparaît. En fonction de la vitesse de votre processeur, cela peut prendre un moment avant de voir une ligne telle que celle-ci apparaître :

 BasicKnightRider.sif ==> BasicKnightRider.gif: DONE

Voilà, c'est fait : vous pouvez visionner l'animation .gif en utilisant Firefox ou un autre programme comme expliqué précédemment.

L'Animation !

Conclusion

Il est bien évident que le positionnement d'un objet n'est pas la seule chose qui puisse être modifié avec Synfig Studio, bien d'autres éléments le sont telles que la dimension, la forme, la couleur, etc. Synfig propose plusieurs fichiers de démonstration qui permettent de creuser plus profondément ces possibilités.

Maintenant, continuons avec le chapitre suivant : Ajouter des Calques

 Vous pouvez télécharger le projet utilisé : File:BasicKnightRider.sifz
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