https://www.wiki.synfig.org/api.php?action=feedcontributions&user=Ed62&feedformat=atomSynfig Studio :: Documentation - User contributions [en]2024-03-29T08:47:47ZUser contributionsMediaWiki 1.26.3https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Synfig_CLI_Syntax/ro&diff=19101Doc:Synfig CLI Syntax/ro2014-03-10T12:27:59Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Sintaxa Synfig CLI}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
<pre>Sintaxa: synfig [OPTIUNI IMPLICITE] ([FISIER SIF] [OPTIUNI SPECIFICE])...<br />
<br />
-t <output type> Specifica tipul fisierului destinatie (Implicit:necunoscut)<br />
-w <pixel width> Seteaza latimea imaginii (folositi zero pentru latimea implicita)<br />
-h <pixel height> Seteaza inaltimea imaginii (folositi zero pentru inaltimea implicita)<br />
-s <image dist> Seteaza dimensiunea diagonala a ferestrei pentru imagine (Span)<br />
-a <1...30> Seteaza valoarea antialias pentru randarea cu parametri.<br />
-Q <0...10> Specifica calitatea imaginii pentru randarea accelerata (implicit=2)<br />
-g <amount> Gamma (implicit=2.2)<br />
-v Verbose - Rezultat detaliat (afiseaza detalii la randare)<br />
-q Quiet mode - mod silentios (nu afiseaza progresul randarii/timp ramas)<br />
-c <canvas id> Randeaza spatiul de lucru cu id-ul specificat in locul celui root.<br />
-o <output file> Specifica numele fisierului rezultat<br />
-T <# of threads> Permite randarea multipla folosind numarul # de randatori<br />
-b Afiseaza Benchmarks<br />
--fps <framerate> Seteaza rata cadrelor<br />
--time <time> Randeaza un singur cadru la <secunde><br />
--begin-time <time> Seteaza timpul de incepere<br />
--start-time <time> Seteaza timpul de start<br />
--end-time <time> Seteaza timpul de final<br />
--dpi <res> Seteaza rezolutia fizica (dots-per-inch)<br />
--dpi-x <res> Seteaza rezolutia fizica pe axa X (dots-per-inch)<br />
--dpi-y <res> Seteaza rezolutia fizica pe axa Y (dots-per-inch)<br />
--list-canvases Lista spatiilor de lucru exportate in compozitie<br />
--canvas-info <fields> Afiseaza detaliile specificate pentru spatiul de lucru root<br />
--append <filename> Adauga straturi in <nume_fisier> pentru compozitie<br />
--layer-info <layer> Afiseaza descrierea straturilor, informatii despre parametri etc.<br />
--layers Afiseaza lista straturilor valabile<br />
--targets Afiseaza lista destinatiilor valabile<br />
--importers Afiseaza lista tipurilor de fisiere care pot fi importate<br />
--valuenodes Afiseaza lista valorilor pentru noduri ValueNodes valabile<br />
--modules Afiseaza lista a modulelor incarcate<br />
--version Afiseaza informatii despre versiunea aplicatiei<br />
--info Afiseaza diverse informatii<br />
--license Afiseaza informatii referitoare la licenta<br />
</pre><br />
<small>(copiate din <code>synfig --help</code> .)</small><br />
<br />
<pre>synfig 0.62.00<br />
Revision: 20100103<br />
Branch: master<br />
Revision ID: fb90766f1019b0f6038b7004b250502f4833d4e2<br />
<br />
Compiled on Jan 4 2010 with GCC 4.3.3<br />
Copyright (c) 2001-2005 Robert B. Quattlebaum Jr., Adrian Bentley<br />
</pre><br />
<small> (copied from the output of <code> synfig--info</code> might be different in your version.) </small><br />
<br />
==Exemplu==<br />
pentru a randa myanimation.sifz in myanimation.ogg<br />
<pre><br />
synfig myanimation.sifz -t ffmpeg -vc mpeg4 -vb 1000 -o myanimation.ogg<br />
</pre><br />
pentru a afla care codecuri sunt valabile in locul mpeg4. Inlocuiti 1000 cu valoarea dorita pentru bitrate<br />
<pre><br />
synfig --target-video-codecs<br />
</pre><br />
<br />
''Textul {{l|Environment Variables}} care era aici a fost mutat.''</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Synfig_CLI_Syntax/ro&diff=19100Doc:Synfig CLI Syntax/ro2014-03-10T12:27:25Z<p>Ed62: Created page with "<!-- Page info --> {{Title|Sintaxa Synfig CLI}} {{Category|Manual}} {{NewTerminology}} <!-- Page info end --> <pre>syntax: synfig [OPTIUNI IMPLICITE] ([FISIER SIF] [OPTIUNI S..."</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Sintaxa Synfig CLI}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
<pre>syntax: synfig [OPTIUNI IMPLICITE] ([FISIER SIF] [OPTIUNI SPECIFICE])...<br />
<br />
-t <output type> Specifica tipul fisierului destinatie (Implicit:necunoscut)<br />
-w <pixel width> Seteaza latimea imaginii (folositi zero pentru latimea implicita)<br />
-h <pixel height> Seteaza inaltimea imaginii (folositi zero pentru inaltimea implicita)<br />
-s <image dist> Seteaza dimensiunea diagonala a ferestrei pentru imagine (Span)<br />
-a <1...30> Seteaza valoarea antialias pentru randarea cu parametri.<br />
-Q <0...10> Specifica calitatea imaginii pentru randarea accelerata (implicit=2)<br />
-g <amount> Gamma (implicit=2.2)<br />
-v Verbose - Rezultat detaliat (afiseaza detalii la randare)<br />
-q Quiet mode - mod silentios (nu afiseaza progresul randarii/timp ramas)<br />
-c <canvas id> Randeaza spatiul de lucru cu id-ul specificat in locul celui root.<br />
-o <output file> Specifica numele fisierului rezultat<br />
-T <# of threads> Permite randarea multipla folosind numarul # de randatori<br />
-b Afiseaza Benchmarks<br />
--fps <framerate> Seteaza rata cadrelor<br />
--time <time> Randeaza un singur cadru la <secunde><br />
--begin-time <time> Seteaza timpul de incepere<br />
--start-time <time> Seteaza timpul de start<br />
--end-time <time> Seteaza timpul de final<br />
--dpi <res> Seteaza rezolutia fizica (dots-per-inch)<br />
--dpi-x <res> Seteaza rezolutia fizica pe axa X (dots-per-inch)<br />
--dpi-y <res> Seteaza rezolutia fizica pe axa Y (dots-per-inch)<br />
--list-canvases Lista spatiilor de lucru exportate in compozitie<br />
--canvas-info <fields> Afiseaza detaliile specificate pentru spatiul de lucru root<br />
--append <filename> Adauga straturi in <nume_fisier> pentru compozitie<br />
--layer-info <layer> Afiseaza descrierea straturilor, informatii despre parametri etc.<br />
--layers Afiseaza lista straturilor valabile<br />
--targets Afiseaza lista destinatiilor valabile<br />
--importers Afiseaza lista tipurilor de fisiere care pot fi importate<br />
--valuenodes Afiseaza lista valorilor pentru noduri ValueNodes valabile<br />
--modules Afiseaza lista a modulelor incarcate<br />
--version Afiseaza informatii despre versiunea aplicatiei<br />
--info Afiseaza diverse informatii<br />
--license Afiseaza informatii referitoare la licenta<br />
</pre><br />
<small>(copiate din <code>synfig --help</code> .)</small><br />
<br />
<pre>synfig 0.62.00<br />
Revision: 20100103<br />
Branch: master<br />
Revision ID: fb90766f1019b0f6038b7004b250502f4833d4e2<br />
<br />
Compiled on Jan 4 2010 with GCC 4.3.3<br />
Copyright (c) 2001-2005 Robert B. Quattlebaum Jr., Adrian Bentley<br />
</pre><br />
<small> (copied from the output of <code> synfig--info</code> might be different in your version.) </small><br />
<br />
==Exemplu==<br />
pentru a randa myanimation.sifz in myanimation.ogg<br />
<pre><br />
synfig myanimation.sifz -t ffmpeg -vc mpeg4 -vb 1000 -o myanimation.ogg<br />
</pre><br />
pentru a afla care codecuri sunt valabile in locul mpeg4. Inlocuiti 1000 cu valoarea dorita pentru bitrate<br />
<pre><br />
synfig --target-video-codecs<br />
</pre><br />
<br />
''Textul {{l|Environment Variables}} care era aici a fost mutat.''</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Spline_Tool/ro&diff=19099Spline Tool/ro2014-03-10T11:57:10Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Instrumentul Spline}}<br />
{{Category|Tools}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
{{l|Image:Bline_icon.png|64px}} <span style="font-size:150%">'''ALT-B'''</span><br />
<br />
==Introducere==<br />
<br />
Linia {{l|Spline|Splines}} este cel mai folosit obiect in orice animatie normala realizata cu Synfig, iar instrumentul Spline Tool va permite sa creati linii.<br />
<br />
==Folosire==<br />
<br />
Butonul pentru instrumentul {{Literal|Spline Tool}} comuta in modul Spline. Pentru a iesi din acest mod de editare, dati click pe alt {{l|Category:Tools|instrument}} din {{l|Toolbox|caseta cu instrumente}}.<br />
<br />
Folosirea acestui instrument este simpla:<br />
<br />
* Cu un singur click se fac nodurile. Valorile pentru {{Literal|tangente}} sunt setate la (0,0), iar nodurile au colturi ascutite.<br />
* Cu click si tragere mouse se fac noduri care permit modificarea valorilor tangentelor. Prin tragerea tangentelor se rotunjesc colturile.<br />
* Fiecare nod nou este legat de nodul anterior printr-o {{Literal|linie Bézier}} definita de pozitia nodurilor si de tangentele acestora. <br />
* Linia Spline este realizata secvential; un nod urmeaza celui dinainte.<br />
* Punctul de final a arcului anterior Bezier determina urmatorul arc creat, pana la inchiderea curbei. Urmatoarea Spline creata este independenta de cea creata anterior. <br />
* Puteti modifica nodurile nou create cu click pe {{l|Handle|marcatori - handles}} si tragerea acestora. <br />
* Daca dati click pe butonul din dreapta mouse pe un marcator de nod sau de tangenta este afisat un meniu contextual:<br />
** Pentru marcatorii de tangenta: "Split tangents" va desparti tangentele, astfel incat sa poata fi modificate independent. "Merge tangents" va uni tangentele independente, astfel incat puteti alinia arcele de la punctele de capat a curbelor bézier.<br />
** Pentru marcatorii de noduri: {{Literal|Loop Spline}} sau {{Literal|UnLoop Spline}} (depinde de tipul curbelor: deschise sau inchise) permite inchiderea sau deschiderea curbelor. {{Literal|Delete vertex}} sterge nodul selectat.<br />
<br />
* Cu click pe butonul dreapta mouse pe mijlocul unei curbe bezier si alegand optiunea {{Literal|Insert vertex}} puteti adauga in locul unde ati dat click un nod (si seta tangentele acestuia in concordanta cu valorile nodurilor invecinate).<br />
<br />
Pentru a termina constructia Bline:<br />
# Selectati alt {{l|Category:Tools|instrument}}.<br />
# Click pe butonul roata-dintata din caseta Tool Options - {{l|Tool Options Panel}}.<br />
<br />
Pentru a anula constructia unei curbe Bline, apasati tasta {{Shortcut|Esc}}.<br />
<br />
==Optiuni==<br />
<br />
Acest instrument are urmatoarele optiuni:<br />
<br />
{{l|Image:Tool_Options_0.63.06.png}}<br />
<br />
* Numele stratului pentru Spline. Numele pentru Spline este scris in caseta de introducere text. In acest caz este "NewSpline007". Synfig parcurge lista de nume pana la capat si daca gaseste un numar intreg la sfarsitul numelui unui obiect, il incrementeaza cu unu pentru a forma alt nume atunci cand creati un alt obiect Spline. Daca nu gaseste nici un numar, adauga un numar format din trei cifre pentru urmatoarea curba Spline creata.<br />
* Caseta pentru contur (Outline). Daca este bifata, va creea un strat pentru contur - {{l|Advanced Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru contur. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru contur - {{l|Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru umplere. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru regiune - {{l|Region Layer}}.<br />
* Caseta pentru Plant. Daca este bifata va creea un strat pentru de tip {{l|Plant Layer}}.<br />
* Caseta pentru Gradient. Daca este bifata, va creea o trecere de culoare - {{l|Curve Gradient Layer|Curved Gradient}}.<br />
* Caseta de legare Link Offsets. Daca este activata, va lega parametrul {{l|Offset Parameter}} pentru Plant, Region sau contur (Outline) daca cel putin doua dintre acestea sunt bifate. <br />
* Caseta Auto Export. Daca este bifata, va exporta automat parametrii nodurilor - {{l|Vertices Parameter| Vertices parameter}} (acesta este un parametru de tip {{l|SplLine|Spline}})<br />
* Campul numeric pentru Feather. Aici se poate seta {{l|Feather Parameter|parametrul feather}} pentru stratul regiune sau contur creat.<br />
<br />
==Alte surse de informare==<br />
<br />
In aceasta {{l|Video Tutorials|lectie video}} se explica lucrul cu Spline.<br />
<br />
Pe pagina {{l|Doc:Creating Shapes}} se descrie instrumentul Spline.<br />
<br />
Pagina {{l|Spline Speed}} explica variatiile care pot fi realizate cu parametrul Amount pentru curbe Spline.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Spline/ro&diff=19098Spline/ro2014-03-10T11:55:55Z<p>Ed62: Created page with "{{Category|Glossary}} {{NewTerminology}} Splines sunt forme vectoriale realizate cu ajutorul curbelor Bezier unite intre ele prin noduri.<br/> Splines sunt obiectele cele mai ..."</p>
<hr />
<div>{{Category|Glossary}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
Splines sunt forme vectoriale realizate cu ajutorul curbelor Bezier unite intre ele prin noduri.<br/><br />
Splines sunt obiectele cele mai folosite in orice animatie normala realizata cu Synfig si pot fi create folosind {{l|instrumentul Spline}}.<br />
<br />
Cititi mai multe pe pagina {{l|Spline Tool}}.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Spline_Tool/ro&diff=19097Spline Tool/ro2014-03-10T11:52:05Z<p>Ed62: /* Introducere */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Instrumentul BLine}}<br />
{{Category|Tools}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
{{l|Image:Bline_icon.png|64px}} <span style="font-size:150%">'''ALT-B'''</span><br />
<br />
==Introducere==<br />
<br />
Linia {{l|Spline|Splines}} este cel mai folosit obiect in orice animatie normala realizata cu Synfig, iar instrumentul Spline Tool va permite sa creati linii.<br />
<br />
==Folosire==<br />
<br />
Butonul pentru instrumentul {{Literal|Spline Tool}} comuta in modul Spline. Pentru a iesi din acest mod de editare, dati click pe alt {{l|Category:Tools|instrument}} din {{l|Toolbox|caseta cu instrumente}}.<br />
<br />
Folosirea acestui instrument este simpla:<br />
<br />
* Cu un singur click se fac nodurile. Valorile pentru {{Literal|tangente}} sunt setate la (0,0), iar nodurile au colturi ascutite.<br />
* Cu click si tragere mouse se fac noduri care permit modificarea valorilor tangentelor. Prin tragerea tangentelor se rotunjesc colturile.<br />
* Fiecare nod nou este legat de nodul anterior printr-o {{Literal|linie Bézier}} definita de pozitia nodurilor si de tangentele acestora. <br />
* Linia Spline este realizata secvential; un nod urmeaza celui dinainte.<br />
* Punctul de final a arcului anterior Bezier determina urmatorul arc creat, pana la inchiderea curbei. Urmatoarea Spline creata este independenta de cea creata anterior. <br />
* Puteti modifica nodurile nou create cu click pe {{l|Handle|marcatori - handles}} si tragerea acestora. <br />
* Daca dati click pe butonul din dreapta mouse pe un marcator de nod sau de tangenta este afisat un meniu contextual:<br />
** Pentru marcatorii de tangenta: "Split tangents" va desparti tangentele, astfel incat sa poata fi modificate independent. "Merge tangents" va uni tangentele independente, astfel incat puteti alinia arcele de la punctele de capat a curbelor bézier.<br />
** Pentru marcatorii de noduri: {{Literal|Loop Spline}} sau {{Literal|UnLoop Spline}} (depinde de tipul curbelor: deschise sau inchise) permite inchiderea sau deschiderea curbelor. {{Literal|Delete vertex}} sterge nodul selectat.<br />
<br />
* Cu click pe butonul dreapta mouse pe mijlocul unei curbe bezier si alegand optiunea {{Literal|Insert vertex}} puteti adauga in locul unde ati dat click un nod (si seta tangentele acestuia in concordanta cu valorile nodurilor invecinate).<br />
<br />
Pentru a termina constructia Bline:<br />
# Selectati alt {{l|Category:Tools|instrument}}.<br />
# Click pe butonul roata-dintata din caseta Tool Options - {{l|Tool Options Panel}}.<br />
<br />
Pentru a anula constructia unei curbe Bline, apasati tasta {{Shortcut|Esc}}.<br />
<br />
==Optiuni==<br />
<br />
Acest instrument are urmatoarele optiuni:<br />
<br />
{{l|Image:Tool_Options_0.63.06.png}}<br />
<br />
* Numele stratului pentru Spline. Numele pentru Spline este scris in caseta de introducere text. In acest caz este "NewSpline007". Synfig parcurge lista de nume pana la capat si daca gaseste un numar intreg la sfarsitul numelui unui obiect, il incrementeaza cu unu pentru a forma alt nume atunci cand creati un alt obiect Spline. Daca nu gaseste nici un numar, adauga un numar format din trei cifre pentru urmatoarea curba Spline creata.<br />
* Caseta pentru contur (Outline). Daca este bifata, va creea un strat pentru contur - {{l|Advanced Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru contur. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru contur - {{l|Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru umplere. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru regiune - {{l|Region Layer}}.<br />
* Caseta pentru Plant. Daca este bifata va creea un strat pentru de tip {{l|Plant Layer}}.<br />
* Caseta pentru Gradient. Daca este bifata, va creea o trecere de culoare - {{l|Curve Gradient Layer|Curved Gradient}}.<br />
* Caseta de legare Link Offsets. Daca este activata, va lega parametrul {{l|Offset Parameter}} pentru Plant, Region sau contur (Outline) daca cel putin doua dintre acestea sunt bifate. <br />
* Caseta Auto Export. Daca este bifata, va exporta automat parametrii nodurilor - {{l|Vertices Parameter| Vertices parameter}} (acesta este un parametru de tip {{l|SplLine|Spline}})<br />
* Campul numeric pentru Feather. Aici se poate seta {{l|Feather Parameter|parametrul feather}} pentru stratul regiune sau contur creat.<br />
<br />
==Alte surse de informare==<br />
<br />
In aceasta {{l|Video Tutorials|lectie video}} se explica lucrul cu Spline.<br />
<br />
Pe pagina {{l|Doc:Creating Shapes}} se descrie instrumentul Spline.<br />
<br />
Pagina {{l|Spline Speed}} explica variatiile care pot fi realizate cu parametrul Amount pentru curbe Spline.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Spline_Tool/ro&diff=19096Spline Tool/ro2014-03-10T11:51:45Z<p>Ed62: /* Introducere */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Instrumentul BLine}}<br />
{{Category|Tools}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
{{l|Image:Bline_icon.png|64px}} <span style="font-size:150%">'''ALT-B'''</span><br />
<br />
==Introducere==<br />
<br />
Linia {{l|Spline|Splines/ro}} este cel mai folosit obiect in orice animatie normala realizata cu Synfig, iar instrumentul Spline Tool va permite sa creati linii.<br />
<br />
==Folosire==<br />
<br />
Butonul pentru instrumentul {{Literal|Spline Tool}} comuta in modul Spline. Pentru a iesi din acest mod de editare, dati click pe alt {{l|Category:Tools|instrument}} din {{l|Toolbox|caseta cu instrumente}}.<br />
<br />
Folosirea acestui instrument este simpla:<br />
<br />
* Cu un singur click se fac nodurile. Valorile pentru {{Literal|tangente}} sunt setate la (0,0), iar nodurile au colturi ascutite.<br />
* Cu click si tragere mouse se fac noduri care permit modificarea valorilor tangentelor. Prin tragerea tangentelor se rotunjesc colturile.<br />
* Fiecare nod nou este legat de nodul anterior printr-o {{Literal|linie Bézier}} definita de pozitia nodurilor si de tangentele acestora. <br />
* Linia Spline este realizata secvential; un nod urmeaza celui dinainte.<br />
* Punctul de final a arcului anterior Bezier determina urmatorul arc creat, pana la inchiderea curbei. Urmatoarea Spline creata este independenta de cea creata anterior. <br />
* Puteti modifica nodurile nou create cu click pe {{l|Handle|marcatori - handles}} si tragerea acestora. <br />
* Daca dati click pe butonul din dreapta mouse pe un marcator de nod sau de tangenta este afisat un meniu contextual:<br />
** Pentru marcatorii de tangenta: "Split tangents" va desparti tangentele, astfel incat sa poata fi modificate independent. "Merge tangents" va uni tangentele independente, astfel incat puteti alinia arcele de la punctele de capat a curbelor bézier.<br />
** Pentru marcatorii de noduri: {{Literal|Loop Spline}} sau {{Literal|UnLoop Spline}} (depinde de tipul curbelor: deschise sau inchise) permite inchiderea sau deschiderea curbelor. {{Literal|Delete vertex}} sterge nodul selectat.<br />
<br />
* Cu click pe butonul dreapta mouse pe mijlocul unei curbe bezier si alegand optiunea {{Literal|Insert vertex}} puteti adauga in locul unde ati dat click un nod (si seta tangentele acestuia in concordanta cu valorile nodurilor invecinate).<br />
<br />
Pentru a termina constructia Bline:<br />
# Selectati alt {{l|Category:Tools|instrument}}.<br />
# Click pe butonul roata-dintata din caseta Tool Options - {{l|Tool Options Panel}}.<br />
<br />
Pentru a anula constructia unei curbe Bline, apasati tasta {{Shortcut|Esc}}.<br />
<br />
==Optiuni==<br />
<br />
Acest instrument are urmatoarele optiuni:<br />
<br />
{{l|Image:Tool_Options_0.63.06.png}}<br />
<br />
* Numele stratului pentru Spline. Numele pentru Spline este scris in caseta de introducere text. In acest caz este "NewSpline007". Synfig parcurge lista de nume pana la capat si daca gaseste un numar intreg la sfarsitul numelui unui obiect, il incrementeaza cu unu pentru a forma alt nume atunci cand creati un alt obiect Spline. Daca nu gaseste nici un numar, adauga un numar format din trei cifre pentru urmatoarea curba Spline creata.<br />
* Caseta pentru contur (Outline). Daca este bifata, va creea un strat pentru contur - {{l|Advanced Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru contur. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru contur - {{l|Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru umplere. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru regiune - {{l|Region Layer}}.<br />
* Caseta pentru Plant. Daca este bifata va creea un strat pentru de tip {{l|Plant Layer}}.<br />
* Caseta pentru Gradient. Daca este bifata, va creea o trecere de culoare - {{l|Curve Gradient Layer|Curved Gradient}}.<br />
* Caseta de legare Link Offsets. Daca este activata, va lega parametrul {{l|Offset Parameter}} pentru Plant, Region sau contur (Outline) daca cel putin doua dintre acestea sunt bifate. <br />
* Caseta Auto Export. Daca este bifata, va exporta automat parametrii nodurilor - {{l|Vertices Parameter| Vertices parameter}} (acesta este un parametru de tip {{l|SplLine|Spline}})<br />
* Campul numeric pentru Feather. Aici se poate seta {{l|Feather Parameter|parametrul feather}} pentru stratul regiune sau contur creat.<br />
<br />
==Alte surse de informare==<br />
<br />
In aceasta {{l|Video Tutorials|lectie video}} se explica lucrul cu Spline.<br />
<br />
Pe pagina {{l|Doc:Creating Shapes}} se descrie instrumentul Spline.<br />
<br />
Pagina {{l|Spline Speed}} explica variatiile care pot fi realizate cu parametrul Amount pentru curbe Spline.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Spline_Tool/ro&diff=19095Spline Tool/ro2014-03-10T11:50:43Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Instrumentul BLine}}<br />
{{Category|Tools}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
{{l|Image:Bline_icon.png|64px}} <span style="font-size:150%">'''ALT-B'''</span><br />
<br />
==Introducere==<br />
<br />
Linia {{l|Spline|Splines}} este cel mai folosit obiect in orice animatie normala realizata cu Synfig, iar instrumentul Spline Tool va permite sa creati linii.<br />
<br />
==Folosire==<br />
<br />
Butonul pentru instrumentul {{Literal|Spline Tool}} comuta in modul Spline. Pentru a iesi din acest mod de editare, dati click pe alt {{l|Category:Tools|instrument}} din {{l|Toolbox|caseta cu instrumente}}.<br />
<br />
Folosirea acestui instrument este simpla:<br />
<br />
* Cu un singur click se fac nodurile. Valorile pentru {{Literal|tangente}} sunt setate la (0,0), iar nodurile au colturi ascutite.<br />
* Cu click si tragere mouse se fac noduri care permit modificarea valorilor tangentelor. Prin tragerea tangentelor se rotunjesc colturile.<br />
* Fiecare nod nou este legat de nodul anterior printr-o {{Literal|linie Bézier}} definita de pozitia nodurilor si de tangentele acestora. <br />
* Linia Spline este realizata secvential; un nod urmeaza celui dinainte.<br />
* Punctul de final a arcului anterior Bezier determina urmatorul arc creat, pana la inchiderea curbei. Urmatoarea Spline creata este independenta de cea creata anterior. <br />
* Puteti modifica nodurile nou create cu click pe {{l|Handle|marcatori - handles}} si tragerea acestora. <br />
* Daca dati click pe butonul din dreapta mouse pe un marcator de nod sau de tangenta este afisat un meniu contextual:<br />
** Pentru marcatorii de tangenta: "Split tangents" va desparti tangentele, astfel incat sa poata fi modificate independent. "Merge tangents" va uni tangentele independente, astfel incat puteti alinia arcele de la punctele de capat a curbelor bézier.<br />
** Pentru marcatorii de noduri: {{Literal|Loop Spline}} sau {{Literal|UnLoop Spline}} (depinde de tipul curbelor: deschise sau inchise) permite inchiderea sau deschiderea curbelor. {{Literal|Delete vertex}} sterge nodul selectat.<br />
<br />
* Cu click pe butonul dreapta mouse pe mijlocul unei curbe bezier si alegand optiunea {{Literal|Insert vertex}} puteti adauga in locul unde ati dat click un nod (si seta tangentele acestuia in concordanta cu valorile nodurilor invecinate).<br />
<br />
Pentru a termina constructia Bline:<br />
# Selectati alt {{l|Category:Tools|instrument}}.<br />
# Click pe butonul roata-dintata din caseta Tool Options - {{l|Tool Options Panel}}.<br />
<br />
Pentru a anula constructia unei curbe Bline, apasati tasta {{Shortcut|Esc}}.<br />
<br />
==Optiuni==<br />
<br />
Acest instrument are urmatoarele optiuni:<br />
<br />
{{l|Image:Tool_Options_0.63.06.png}}<br />
<br />
* Numele stratului pentru Spline. Numele pentru Spline este scris in caseta de introducere text. In acest caz este "NewSpline007". Synfig parcurge lista de nume pana la capat si daca gaseste un numar intreg la sfarsitul numelui unui obiect, il incrementeaza cu unu pentru a forma alt nume atunci cand creati un alt obiect Spline. Daca nu gaseste nici un numar, adauga un numar format din trei cifre pentru urmatoarea curba Spline creata.<br />
* Caseta pentru contur (Outline). Daca este bifata, va creea un strat pentru contur - {{l|Advanced Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru contur. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru contur - {{l|Outline Layer}}.<br />
* Caseta pentru umplere. Daca este bifata, va fi creat un strat pentru regiune - {{l|Region Layer}}.<br />
* Caseta pentru Plant. Daca este bifata va creea un strat pentru de tip {{l|Plant Layer}}.<br />
* Caseta pentru Gradient. Daca este bifata, va creea o trecere de culoare - {{l|Curve Gradient Layer|Curved Gradient}}.<br />
* Caseta de legare Link Offsets. Daca este activata, va lega parametrul {{l|Offset Parameter}} pentru Plant, Region sau contur (Outline) daca cel putin doua dintre acestea sunt bifate. <br />
* Caseta Auto Export. Daca este bifata, va exporta automat parametrii nodurilor - {{l|Vertices Parameter| Vertices parameter}} (acesta este un parametru de tip {{l|SplLine|Spline}})<br />
* Campul numeric pentru Feather. Aici se poate seta {{l|Feather Parameter|parametrul feather}} pentru stratul regiune sau contur creat.<br />
<br />
==Alte surse de informare==<br />
<br />
In aceasta {{l|Video Tutorials|lectie video}} se explica lucrul cu Spline.<br />
<br />
Pe pagina {{l|Doc:Creating Shapes}} se descrie instrumentul Spline.<br />
<br />
Pagina {{l|Spline Speed}} explica variatiile care pot fi realizate cu parametrul Amount pentru curbe Spline.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:ListImporter/ro&diff=19094Doc:ListImporter/ro2014-03-10T11:03:04Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Importarea de fisiere}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
Importatorul de liste permite importarea unui fisier text care contine o lista de imagini statice pe care sa le trateze ca pe un singur strat animat.<br />
<br />
Pentru a-l folosi, creati un fisier text care sa contina pe fiecare linie numele fiecarui fisier static care va fi considerat drept cadru. Salvati fisierul text cu extensia <code>lst</code>(extensia <code>LST</code> cu litere mici). Importati fisierul in Synfig ca si cum ati importa oricare alta imagine.<br />
<br />
"Viteza" implicita este de 15 cadre pe secunda. Daca doriti, o puteti modifica, adaugand in fisierul text o linie care sa contina, de exemplu:<br />
<br />
FPS 24<br />
<br />
In acest caz, animatia va fi de 24 de cadre pe secunda.<br />
<br />
De la versiunea svn r1540, importatorul de liste permite importarea [http://www.lostmarble.com/papagayo/index.shtml Papagayo] ca iesire - de fisiere sunet - lipsync.<br />
<br />
La fel ca si Papagayo, va exporta doar foneme pe care le asociaza implicit fisierului imagine care are extensia "jpg". Imaginile standard foneme pot fi denumite astfel:<br />
<br />
AI.jpg<br />
E.jpg<br />
etc.jpg<br />
FV.jpg<br />
L.jpg<br />
MBP.jpg<br />
O.jpg<br />
rest.jpg<br />
U.jpg<br />
WQ.jpg<br />
<br />
Pentru a schimba tipul fisierului imagine, inserati o extensie valida inainte de foneme. Ar trebui sa fie realizata manual, ca FPS.<br />
<br />
Mai jos se afla continutul unui fisier valid de tip "lst" din papagayo, dupa inserarea FPS si modificarea celorlalte tipuri de imagini:<br />
<br />
MohoSwitch1<br />
FPS 24<br />
png<br />
4 O<br />
7 L<br />
10 AI<br />
13 rest<br />
22 rest<br />
23 MBP<br />
26 E<br />
29 etc<br />
31 AI<br />
33 MBP<br />
35 O<br />
37 etc<br />
39 E<br />
41 etc<br />
43 E<br />
45 etc<br />
47 E<br />
49 rest<br />
<br />
Personajul spune: "''Hola, me llamo Genete''"<br />
<br />
In acest caz, fisierul final este de tip png. <br />
<br />
<br />
Tipurile permise de imagine sunt:<br />
* jpg (default)<br />
* png, <br />
* ppm<br />
* tiff<br />
* gif<br />
<br />
Mai jos vedeti un script Nautilus (manager de fisiere Gnome) care creaza o secventa png din fisierul-film si creeaza un fisier-lista care poate fi importat in Synfig.<br />
Vedeti si [http://synfig.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=470&start=0&st=0&sk=t&sd=a Synfig forum thread] pentru mai multe informatii.<br />
<br />
Lista cu fisierele care pot fi importate tine cont de litere mari sau mici si importul fisierelor poate da erori daca fisierul .lst contine caractere extra space sau se termina cu non unix line terminator. <br />
Cititi si [http://www.synfig.org/forums/viewtopic.php?f=12&t=4364 Synfig forum thread] pentru mai multe detalii.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:ListImporter/ro&diff=19093Doc:ListImporter/ro2014-03-10T11:02:30Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Importarea de fisiere}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
Importatorul de liste permite importarea unui fisier text care contine o lista de imagini statice pe care sa le trateze ca pe un singur strat animat.<br />
<br />
Pentru a-l folosi, creati un fisier text care sa contina pe fiecare linie numele fiecarui fisier static care va fi considerat drept cadru. Salvati fisierul text cu extensia <code>lst</code>(extensia <code>LST</code> cu litere mici). Importati fisierul in Synfig ca si cum ati importa oricare alta imagine.<br />
<br />
"Viteza" implicita este de 15 cadre pe secunda. Daca doriti, o puteti modifica, adaugand in fisierul text o linie care sa contina, de exemplu:<br />
<br />
FPS 24<br />
<br />
In acest caz, animatia va fi de 24 de cadre pe secunda.<br />
<br />
De la versiunea svn r1540, importatorul de liste permite importarea [http://www.lostmarble.com/papagayo/index.shtml Papagayo] ca iesire - de fisiere sunet - lipsync.<br />
<br />
La fel ca si Papagayo, va exporta doar foneme pe care le asociaza implicit fisierului imagine care are extensia "jpg". Imaginile standard foneme pot fi denumite astfel:<br />
<br />
AI.jpg<br />
E.jpg<br />
etc.jpg<br />
FV.jpg<br />
L.jpg<br />
MBP.jpg<br />
O.jpg<br />
rest.jpg<br />
U.jpg<br />
WQ.jpg<br />
<br />
Pentru a schimba tipul fisierului imagine, inserati o extensie valida inainte de foneme. Ar trebui sa fie realizata manual, ca FPS.<br />
<br />
Mai jos se afla continutul unui fisier valid de tip "lst" din papagayo, dupa inserarea FPS si modificarea celorlalte tipuri de imagini:<br />
<br />
MohoSwitch1<br />
FPS 24<br />
png<br />
4 O<br />
7 L<br />
10 AI<br />
13 rest<br />
22 rest<br />
23 MBP<br />
26 E<br />
29 etc<br />
31 AI<br />
33 MBP<br />
35 O<br />
37 etc<br />
39 E<br />
41 etc<br />
43 E<br />
45 etc<br />
47 E<br />
49 rest<br />
<br />
Personajul spune: "''Hola, me llamo Genete''"<br />
<br />
In acest caz, fisierul final este de tip png. <br />
<br />
<br />
Tipurile permise de imagine sunt:<br />
* jpg (default)<br />
* png, <br />
* ppm<br />
* tiff<br />
* gif<br />
<br />
Mai jos vedeti un script Nautilus (manager de fisiere Gnome) care creaza o secventa png din fisierul-film si creeaza un fisier-lista care poate fi importat in Synfig.<br />
Vedeti si [http://synfig.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=470&start=0&st=0&sk=t&sd=a Synfig forum thread] pentru mai multe informatii.<br />
<br />
Lista cu fisierele care pot fi importate tine cont de litere mari sau mici si <br />
importul fisierelor poate da erori daca fisierul .lst contine caractere extra space <br />
sau se termina cu non unix line terminator. <br />
Cititi si [http://www.synfig.org/forums/viewtopic.php?f=12&t=4364 Synfig forum thread] pentru mai multe detalii.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:ListImporter/ro&diff=19092Doc:ListImporter/ro2014-03-10T11:01:19Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Importarea de fisiere}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
Importatorul de liste permite importarea unui fisier text care contine o lista de imagini statice pe care sa le trateze ca pe un singur strat animat.<br />
<br />
Pentru a-l folosi, creati un fisier text care sa contina pe fiecare linie numele fiecarui fisier static care va fi considerat drept cadru. Salvati fisierul text cu extensia <code>lst</code>(extensia <code>LST</code> cu litere mici). Importati fisierul in Synfig ca si cum ati importa oricare alta imagine.<br />
<br />
"Viteza" implicita este de 15 cadre pe secunda. Daca doriti, o puteti modifica, adaugand in fisierul text o linie care sa contina, de exemplu:<br />
<br />
FPS 24<br />
<br />
In acest caz, animatia va fi de 24 de cadre pe secunda.<br />
<br />
De la versiunea svn r1540, importatorul de liste permite importarea [http://www.lostmarble.com/papagayo/index.shtml Papagayo] ca iesire - de fisiere sunet - lipsync.<br />
<br />
La fel ca si Papagayo, va exporta doar foneme pe care le asociaza implicit fisierului imagine care are extensia "jpg". Imaginile standard foneme pot fi denumite astfel:<br />
<br />
AI.jpg<br />
E.jpg<br />
etc.jpg<br />
FV.jpg<br />
L.jpg<br />
MBP.jpg<br />
O.jpg<br />
rest.jpg<br />
U.jpg<br />
WQ.jpg<br />
<br />
Pentru a schimba tipul fisierului imagine, inserati o extensie valida inainte de foneme. Ar trebui sa fie realizata manual, ca FPS.<br />
<br />
Mai jos se afla continutul unui fisier valid de tip "lst" din papagayo, dupa inserarea FPS si modificarea celorlalte tipuri de imagini:<br />
<br />
MohoSwitch1<br />
FPS 24<br />
png<br />
4 O<br />
7 L<br />
10 AI<br />
13 rest<br />
22 rest<br />
23 MBP<br />
26 E<br />
29 etc<br />
31 AI<br />
33 MBP<br />
35 O<br />
37 etc<br />
39 E<br />
41 etc<br />
43 E<br />
45 etc<br />
47 E<br />
49 rest<br />
<br />
Personajul spune: "''Hola, me llamo Genete''"<br />
<br />
In acest caz, fisierul final este de tip png. <br />
<br />
<br />
Tipurile permise de imagine sunt:<br />
* jpg (default)<br />
* png, <br />
* ppm<br />
* tiff<br />
* gif<br />
<br />
Mai jos vedeti un script Nautilus (manager de fisiere Gnome) care creaza o secventa png din fisierul-film si creeaza un fisier-lista care poate fi importat in Synfig.<br />
Vedeti si [http://synfig.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=470&start=0&st=0&sk=t&sd=a Synfig forum thread] pentru mai multe informatii.<br />
<br />
Lista cu fisierele care pot fi importate tine cont de litere mari sau mici si importul fisierelor poate da erori daca fisierul .lst contine caractere extra space sau se termina cu non unix line terminator. Cititi si [http://www.synfig.org/forums/viewtopic.php?f=12&t=4364 Synfig forum thread] pentru mai multe detalii.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Gimp2synfig/ro&diff=19091Doc:Gimp2synfig/ro2014-03-10T10:47:59Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{NewTerminology}}<br />
Somes of the screenshots needs to be updated with 0.64.0<br />
<br />
Pentru a simplifica munca in animatie cu mouse-ul, a fost scris un program (plug-in) pentru [http://gimp.org/ GIMP], care permite exportul direct al imaginilor multi-strat corespunzatoare straturilor animatiei 2D din Synfig.<br />
<br />
Programul suplimentar (plug-in) se inregistreaza in meniul aplicatiei GIMP <image>-> File-> Export-> Synfig.<br />
<br />
[http://img246.imageshack.us/my.php?image=gimp2synfigmenuxh9.jpg http://img246.imageshack.us/img246/4126/gimp2synfigmenuxh9.th.jpg]<br />
<br />
Exista mai multe optiuni de export. Atunci cand campul "output path" este necompletat, spatiul de lucru al Synfig va fi pastrat in acelasi director cu imaginea initiala.<br />
<br />
[http://img292.imageshack.us/my.php?image=gimp2synfigsettingsvs3.jpg http://img292.imageshack.us/img292/269/gimp2synfigsettingsvs3.th.jpg]<br />
<br />
Iata rezultatul:<br />
<br />
[http://img201.imageshack.us/my.php?image=gimp2synfig003yn6.jpg http://img201.imageshack.us/img201/9369/gimp2synfig003yn6.th.jpg]<br />
<br />
La stanga puteti vedea imaginea initiala din Gimp, iar la dreapta, aceeasi imagine importata in Synfig. <br />
<br />
Dupa adaugarea unui strat de redimensionare, imaginile nu se mai pot distinge.<br />
<br />
[http://img151.imageshack.us/my.php?image=gimp2synfig003withgammafd6.jpg http://img151.imageshack.us/img151/5450/gimp2synfig003withgammafd6.th.jpg]<br />
<br />
<br />
Puteti descarca [http://akhilman.googlepages.com/synfigexport.py - pluginul pentru export synfig de aici].<br />
<br />
Pentru ca sa functioneze, gimp trebuie sa suporte Python, iar cele mai recente versiuni din Python trebuie instalate pe PC. <br />
<br />
Pentru a instala acest plug-in, se copie fisierul in ~/.gimp-*/plug-ins/ si se compileaza (chmod +x synfigexport.py), apoi se redeschide aplicatia gimp.<br />
<br />
Programul are licenta sub Creative Commons Attribution 3.0 Unported. Este permisa distribuirea si actualizarea codului sursa.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Interface/ro&diff=19090Doc:Interface/ro2014-03-10T10:41:23Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Interfata}}<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{Category|Tutorials}}<br />
{{Category|Tutorials Basic}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
This page needs a better layout!<br />
<br />
La deschiderea aplicatiei Synfig Studio sunt afisate cateva ferestre individuale pe desktop. Daca sunteti familiarizat cu aplicatia [http://www.gimp.org The GIMP], veti recunoaste acest tip de sablon. Pe aceasta pagina incercam sa facem o introducere scurta a diferitelor elemente pe care le gasiti la deschiderea aplicatiei synfig.<br />
<br />
<br />
== Fereastra cu instrumente - Toolbox ==<br />
[[File:Toolbox.png|150px|thumb|right|The Toolbox]]<br />
<br />
Fereastra cu instrumente - {{l|Category:Toolbox}} este fereastra principala din Synfig: chiar daca ati deschis mai multe proiecte, va fi o singura fereastra cu instrumente.<br />
<br />
Fereastra este impartita in trei zone (sau palete):<br />
<br />
* Zona de sus contine butoanele care au acces la '''operatiile obisnuite''' cu fisiere: crearea unui fisier nou, deschiderea unui fisier, salvarea unui fisier sau a tuturor fisierelor deschise (cu un alt nume), operatiile de anulare si refacere a ultimei actiuni si accesul la fereastra de dialog cu setari si ajutor.<br />
<br />
* Dedesubt se afla '''instrumentele''', cu ajutorul carora puteti realiza si modifica obiecte (sau mai corect: {{l|layer|straturi}}, pentru ca fiecare obiect are propriul strat). O descriere detaliata a fiecarui instrument puteti gasi {{l|Category:Tools|aici}}.<br />
<br />
* Zona de jos contine '''setarile implicite''' pentru noile straturi:<br />
{{l|New_Layer_Defaults#Brush_Colors|culorile}} din fundal si din prim-plan, {{l|New_Layer_Defaults#Brush_Size|marimea pensulei}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Opacity|opacitatea implicita}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Blend_Method|metoda implicita de amestecare}}, {{l|New_Layer_Defaults#Current_Gradient|trecerea de culoare curenta}} si {{l|New_Layer_Defaults#Default_Interpolation|interpolarea implicita}} pentru strat. Puteti gasi instructiuni detaliate pentru fiecare setare {{l|New_Layer_Defaults|aici}}.<br />
<br />
== Fereastra pentru spatiul de lucru ==<br />
[[File:canvas.png|center|The Canvas]]<br />
Dupa ce ati deschis un fisier sau ati creat unul nou, (folosind butoanele din caseta cu instrumente) apare fereastra '''spatiu de lucru'''. Aici veti realiza animatia!<br />
<br />
Deoarece majoritatea aplicatiilor de grafica au un set de meniuri in partea de sus a ecranului, in fereastra MDI, sau deasupra ferestrei de desenare, Synfig are un '''{{l|Canvas Menu Caret|simbol}}''': un triunghi mic negru in coltul din stanga-sus a spatiului de lucru. Cu click pe acest simbol, sunt afisate meniurile care permit accesarea majoritatii caracteristicilor aplicatiei Synfig.<br />
<br />
Zona marcata ca o “tabla de sah” este '''zona de lucru''' in care puteti realiza elementele/straturile si le puteti modifica.<br />
<br />
Bara pentru timp {{l|Timebar|timeline}} din imaginea de mai jos apare doar atunci cand ati definit o durata mai mare de zero secunde in fereastra de dialog cu setarile proiectului. La stanga puteti vedea numarul cadrului curent si la dreapta butoanele care comuta starea animatiei - pentru a {{l|Lock_Keyframes|bloca/debloca}} cadrele-cheie si {{l|Animate_Editing_Mode|starea animatiei}}. Lectia {{l|Doc:Animation Basics}} va ofera o descriere introductiva referitoare la modul de lucru cu aceste butoane.<br />
<br />
In imaginea de mai sus exista trei elemente pe spatiul de lucru, iar linia curba neagra - numita {{l|BLine|BLine}} - este selectata. Micile puncte colorate controleaza forma curbei si sunt numite manere - {{l|handle|handles}}.<br />
<br />
== Casetele Navigator, de optiuni pentru instrumente (Tool Options) si Straturi (Layers) ==<br />
<br />
[[File:Info ToolOption Layer Panel-0.63.06.png|200px|center|thumb|Caseta Navigator si Straturi]]<br />
A treia fereastra contine trei zone, fiecare din acestea poate afisa diferite {{l|Category:Panels|casete}}: in aceasta imagine, casetele {{l|Navigator}}, {{l|Tool Options Panel}} si cea pentru straturi {{l|Layers}} sunt active.<br />
<br />
Celelalte casete sunt descrise detaliat {{l|Category:Panels|aici}}.<br />
<br />
== Casetele Parameter si Time Track Panel==<br />
[[File:Parameters TimeTrack Panel-0.63.06.png|600px|center|thumb|Casetele Parameter si Time Track]]<br />
A patra si ultima fereastra afiseaza caseta pentru parametri - {{l|Params Panel}}, in care pot fi gasite setarile detaliate si parametrii pentru elementul selectat, cum ar fi culoarea, grosimea, opacitatea, localizarea etc. In partea dreapta se afla caseta {{l|Timetrack}} care permite crearea si modificarea punctelor-cale {{l|waypoints}}.<br />
<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Interface/ro&diff=19089Doc:Interface/ro2014-03-10T10:33:44Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Interfata}}<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{Category|Tutorials}}<br />
{{Category|Tutorials Basic}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
This page needs a better layout!<br />
<br />
La deschiderea aplicatiei Synfig Studio sunt afisate cateva ferestre individuale pe desktop. Daca sunteti familiarizat cu aplicatia [http://www.gimp.org The GIMP], veti recunoaste acest tip de sablon. Pe aceasta pagina incercam sa facem o introducere scurta a diferitelor elemente pe care le gasiti la deschiderea aplicatiei synfig.<br />
<br />
<br />
== Fereastra cu instrumente - Toolbox ==<br />
[[File:Toolbox.png|150px|thumb|right|The Toolbox]]<br />
<br />
Fereastra cu instrumente - {{l|Category:Toolbox}} este fereastra principala din Synfig: chiar daca ati deschis mai multe proiecte, va fi o singura fereastra cu instrumente.<br />
<br />
Fereastra este impartita in trei zone (sau palete):<br />
<br />
* Zona de sus contine butoanele care au acces la '''operatiile obisnuite''' cu fisiere: crearea unui fisier nou, deschiderea unui fisier, salvarea unui fisier sau a tuturor fisierelor deschise (cu un alt nume), operatiile de anulare si refacere a ultimei actiuni si accesul la fereastra de dialog cu setari si ajutor.<br />
<br />
* Dedesubt se afla '''instrumentele''', cu ajutorul carora puteti realiza si modifica obiecte (sau mai corect: {{l|layer|straturi}}, pentru ca fiecare obiect are propriul strat). O descriere detaliata a fiecarui instrument puteti gasi {{l|Category:Tools|aici}}.<br />
<br />
* Zona de jos contine '''setarile implicite''' pentru noile straturi:<br />
{{l|New_Layer_Defaults#Brush_Colors|culorile}} din fundal si din prim-plan, {{l|New_Layer_Defaults#Brush_Size|marimea pensulei}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Opacity|opacitatea implicita}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Blend_Method|metoda implicita de amestecare}}, {{l|New_Layer_Defaults#Current_Gradient|trecerea de culoare curenta}} si {{l|New_Layer_Defaults#Default_Interpolation|interpolarea implicita}} pentru strat. Puteti gasi instructiuni detaliate pentru fiecare setare {{l|New_Layer_Defaults|aici}}.<br />
<br />
== Fereastra pentru spatiul de lucru ==<br />
[[File:canvas.png|center|The Canvas]]<br />
Dupa ce ati deschis un fisier sau ati creat unul nou, (folosind butoanele din caseta cu instrumente) apare fereastra '''spatiu de lucru'''. Aici veti realiza animatia!<br />
<br />
Deoarece majoritatea aplicatiilor de grafica au un set de meniuri in partea de sus a ecranului, in fereastra MDI, sau deasupra ferestrei de desenare, Synfig are un '''{{l|Canvas Menu Caret|simbol}}''': un triunghi mic negru in coltul din stanga-sus a spatiului de lucru. Cu click pe acest simbol, sunt afisate meniurile care permit accesarea majoritatii caracteristicilor aplicatiei Synfig.<br />
<br />
Zona marcata ca o “tabla de sah” este '''zona de lucru''' in care puteti realiza elementele/straturile si le puteti modifica.<br />
<br />
Bara pentru timp {{l|Timebar|timeline}} din imaginea de mai jos apare doar atunci cand ati definit o durata mai mare de zero secunde in fereastra de dialog cu setarile proiectului. La stanga puteti vedea numarul cadrului curent si la dreapta butoanele care comuta starea animatiei - pentru a {{l|Lock_Keyframes|bloca/debloca}} cadrele-cheie si {{l|Animate_Editing_Mode|starea animatiei}}. Lectia {{l|Doc:Animation Basics}} va ofera o descriere introductiva referitoare la modul de lucru cu aceste butoane.<br />
<br />
In imaginea de mai sus exista trei elemente pe spatiul de lucru, iar linia curba neagra - numita {{l|BLine|BLine}} - este selectata. Micile puncte colorate controleaza forma curbei si sunt numite manere - {{l|handle|handles}}.<br />
<br />
== Casetele Navigator, de optiuni pentru instrumente (Tool Options) si Straturi (Layers) ==<br />
<br />
[[File:Info ToolOption Layer Panel-0.63.06.png|200px|center|thumb|Caseta Navigator si Straturi]]<br />
A treia fereastra contine trei zone, fiecare din acestea poate afisa diferite {{l|Category:Panels|casete}}: in aceasta imagine, casetele {{l|Navigator}}, {{l|Tool Options Panel}} si cea pentru straturi {{l|Layers}} sunt active.<br />
<br />
Celelalte casete sunt descrise detaliat {{l|Category:Panels|aici}}.<br />
<br />
== Casetele Parameter si Time Track Panel==<br />
[[File:params_etc.png|600px|thumb|Parameters and Time Track panels]]<br />
A patra si ultima fereastra afiseaza caseta pentru parametri - {{l|Params Panel}}, in care pot fi gasite setarile detaliate si parametrii pentru elementul selectat, cum ar fi culoarea, grosimea, opacitatea, localizarea etc. In partea dreapta se afla caseta {{l|Timetrack}} care permite crearea si modificarea {{l|waypoints}}.<br />
<br />
<br />
==The Parameter and Time Track Panel==<br />
[[File:Parameters TimeTrack Panel-0.63.06.png|600px|center|thumb|Parameters and Time Track panels]]<br />
The fourth and last window shows the {{l|Parameters Panel}}, where you can find detailed parameters and settings for the active element like colour, width, opacity, location and so on. To the right is the {{l|Timetrack Panel}} that allows you to create and modify {{l|waypoints}}.<br />
<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}<br />
<br />
***************************************</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Interface/ro&diff=19088Doc:Interface/ro2014-03-10T10:27:13Z<p>Ed62: /* Fereastra cu instrumente - Toolbox */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Interfata}}<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{Category|Tutorials}}<br />
{{Category|Tutorials Basic}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
This page needs a better layout!<br />
<br />
La deschiderea aplicatiei Synfig Studio sunt afisate cateva ferestre individuale pe desktop. Daca sunteti familiarizat cu aplicatia [http://www.gimp.org The GIMP], veti recunoaste acest tip de sablon. Pe aceasta pagina incercam sa facem o introducere scurta a diferitelor elemente pe care le gasiti la deschiderea aplicatiei synfig.<br />
<br />
<br />
== Fereastra cu instrumente - Toolbox ==<br />
[[File:Toolbox.png|150px|thumb|right|The Toolbox]]<br />
<br />
Fereastra cu instrumente - {{l|Category:Toolbox}} este fereastra principala din Synfig: chiar daca ati deschis mai multe proiecte, va fi o singura fereastra cu instrumente.<br />
<br />
Fereastra este impartita in trei zone (sau palete):<br />
<br />
* Zona de sus contine butoanele care au acces la '''operatiile obisnuite''' cu fisiere: crearea unui fisier nou, deschiderea unui fisier, salvarea unui fisier sau a tuturor fisierelor deschise (cu un alt nume), operatiile de anulare si refacere a ultimei actiuni si accesul la fereastra de dialog cu setari si ajutor.<br />
<br />
* Dedesubt se afla '''instrumentele''', cu ajutorul carora puteti realiza si modifica obiecte (sau mai corect: {{l|layer|straturi}}, pentru ca fiecare obiect are propriul strat). O descriere detaliata a fiecarui instrument puteti gasi {{l|Category:Tools|aici}}.<br />
<br />
* Zona de jos contine '''setarile implicite''' pentru noile straturi:<br />
{{l|New_Layer_Defaults#Brush_Colors|culorile}} din fundal si din prim-plan, {{l|New_Layer_Defaults#Brush_Size|marimea pensulei}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Opacity|opacitatea implicita}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Blend_Method|metoda implicita de amestecare}}, {{l|New_Layer_Defaults#Current_Gradient|trecerea de culoare curenta}} si {{l|New_Layer_Defaults#Default_Interpolation|interpolarea implicita}} pentru strat. Puteti gasi instructiuni detaliate pentru fiecare setare {{l|New_Layer_Defaults|aici}}.<br />
<br />
== Fereastra pentru spatiul de lucru ==<br />
[[File:canvas.png|center|The Canvas]]<br />
Dupa ce ati deschis un fisier sau ati creat unul nou, (folosind butoanele din caseta cu instrumente) apare fereastra '''spatiu de lucru'''. Aici veti realiza animatia!<br />
<br />
Deoarece majoritatea aplicatiilor de grafica au un set de meniuri in partea de sus a ecranului, in fereastra MDI, sau deasupra ferestrei de desenare, Synfig are un '''{{l|Canvas Menu Caret|simbol}}''': un triunghi mic negru in coltul din stanga-sus a spatiului de lucru. Cu click pe acest simbol, sunt afisate meniurile care permit accesarea majoritatii caracteristicilor aplicatiei Synfig.<br />
<br />
Zona marcata ca o “tabla de sah” este '''zona de lucru''' in care puteti realiza elementele/straturile si le puteti modifica.<br />
<br />
<br />
<br />
The {{l|Timebar|timeline}} that you can see in the picture here only appears when you have defined a non-zero duration in the {{l|Canvas Properties Dialog|properties}} of your project. To the left you can see the number of the current frame and on the right side buttons to {{l|Lock_Keyframes|lock/unlock}} the keyframes and to switch the {{l|Animate_Editing_Mode|animation status}}. The {{l|Doc:Animation Basics}} Tutorial gives a good introduction on how to work with this buttons.<br />
<br />
In the picture above there are three elements on the canvas, the black curve - called {{l|Spline|Spline}} - is selected. The little coloured dots control the curve and are called {{l|handle|handles}}.<br />
<br />
==The Navigator, Tool Options and Layers Panel==<br />
[[File:Info ToolOption Layer Panel-0.63.06.png|200px|center|thumb|Navigator and Layers Panel]]<br />
The third window contains again three areas, each of which can show different {{l|Category:Panels|panels}}: in this picture the {{l|Navigator Panel}}, the {{l|Tool Options Panel}} and the {{l|Layers Panel}} are active.<br />
<br />
You can access detailed descriptions of the other panels {{l|Category:Panels|here}}.<br />
<br />
==The Parameter and Time Track Panel==<br />
[[File:Parameters TimeTrack Panel-0.63.06.png|600px|center|thumb|Parameters and Time Track panels]]<br />
The fourth and last window shows the {{l|Parameters Panel}}, where you can find detailed parameters and settings for the active element like colour, width, opacity, location and so on. To the right is the {{l|Timetrack Panel}} that allows you to create and modify {{l|waypoints}}.<br />
<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}<br />
<br />
***************************************<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Bara pentru timp {{l|Timebar|timeline}} din imaginea de mai jos apare doar atunci cand ati definit o durata mai mare de zero secunde in fereastra de dialog cu setarile proiectului. La stanga puteti vedea numarul cadrului curent si la dreapta doua butoane care comuta starea animatiei - pentru a bloca/debloca cadrele-cheie. Lectia {{l|Doc:Animation Basics}} va ofera o descriere introductiva referitoare la modul de lucru cu aceste butoane.<br />
<br />
In imaginea de mai sus exista trei elemente pe spatiul de lucru, iar linia curba neagra - numita {{l|BLine|BLine}} - este selectata. Micile puncte colorate controleaza forma curbei si sunt numite marcatori - in textul original, {{l|duck|ducks}}.<br />
<br />
== Casetele Navigator, de optiuni pentru instrumente (Tool Options) si Straturi (Layers) ==<br />
[[File:layers_window.png|250px|left|thumb|Caseta Navigator si Straturi]]<br />
A treia fereastra contine trei zone, fiecare din acestea poate afisa diferite {{l|Category:Panels|casete}}: in aceasta imagine, caseta {{l|Navigator}},caseta {{l|Tool Options Panel}} si caseta pentru straturi {{l|Layers}} sunt active.<br />
<br />
Celelalte casete sunt descrise detaliat {{l|Category:Panels|aici}}.<br />
<br />
== Casetele Parameter si Time Track Panel==<br />
[[File:params_etc.png|600px|thumb|Parameters and Time Track panels]]<br />
A patra si ultima fereastra afiseaza caseta pentru parametri - {{l|Params Panel}}, in care pot fi gasite setarile detaliate si parametrii pentru elementul selectat, cum ar fi culoarea, grosimea, opacitatea, localizarea etc. In partea dreapta se afla caseta {{l|Timetrack}} care permite crearea si modificarea {{l|waypoints}}.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Interface/ro&diff=19087Doc:Interface/ro2014-03-10T10:25:11Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Interfata}}<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{Category|Tutorials}}<br />
{{Category|Tutorials Basic}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
This page needs a better layout!<br />
<br />
La deschiderea aplicatiei Synfig Studio sunt afisate cateva ferestre individuale pe desktop. Daca sunteti familiarizat cu aplicatia [http://www.gimp.org The GIMP], veti recunoaste acest tip de sablon. Pe aceasta pagina incercam sa facem o introducere scurta a diferitelor elemente pe care le gasiti la deschiderea aplicatiei synfig.<br />
<br />
<br />
== Fereastra cu instrumente - Toolbox ==<br />
[[File:Toolbox.png|150px|thumb|right|The Toolbox]]<br />
<br />
Fereastra cu instrumente - {{l|Category:Toolbox}} este fereastra principala din Synfig: chiar daca ati deschis mai multe proiecte, va fi o singura fereastra cu instrumente.<br />
<br />
Fereastra este impartita in trei zone (sau palete):<br />
<br />
* Zona de sus contine butoanele care au acces la '''operatiile obisnuite''' cu fisiere: crearea unui fisier nou, deschiderea unui fisier, salvarea unui fisier sau a tuturor fisierelor deschise (cu un alt nume), operatiile de anulare si refacere a ultimei actiuni si accesul la fereastra de dialog cu setari si ajutor.<br />
<br />
* Dedesubt se afla '''instrumentele''', cu ajutorul carora puteti realiza si modifica obiecte (sau mai corect: {{l|layer|straturi}}, pentru ca fiecare obiect are propriul strat). O descriere detaliata a fiecarui instrument puteti gasi {{l|Category:Tools|aici}}.<br />
<br />
* Zona de jos contine '''setarie implicite''' pentru noile straturi:<br />
{{l|New_Layer_Defaults#Brush_Colors|culorile}} din fundal si din prim-plan, {{l|New_Layer_Defaults#Brush_Size|marimea pensulei}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Opacity|opacitatea implicita}}, {{l|New_Layer_Defaults#Default_Blend_Method|metoda implicita de amestecare}}, {{l|New_Layer_Defaults#Current_Gradient|trecerea de culoare curenta}} si {{l|New_Layer_Defaults#Default_Interpolation|interpolarea implicita}} pentru strat. Puteti gasi instructiuni detaliate pentru fiecare setare {{l|New_Layer_Defaults|aici}}.<br />
<br />
<br />
<br />
== Fereastra pentru spatiul de lucru ==<br />
[[File:canvas.png|center|The Canvas]]<br />
Dupa ce ati deschis un fisier sau ati creat unul nou, (folosind butoanele din caseta cu instrumente) apare fereastra '''spatiu de lucru'''. Aici veti realiza animatia!<br />
<br />
Deoarece majoritatea aplicatiilor de grafica au un set de meniuri in partea de sus a ecranului, in fereastra MDI, sau deasupra ferestrei de desenare, Synfig are un '''{{l|Canvas Menu Caret|simbol}}''': un triunghi mic negru in coltul din stanga-sus a spatiului de lucru. Cu click pe acest simbol, sunt afisate meniurile care permit accesarea majoritatii caracteristicilor aplicatiei Synfig.<br />
<br />
Zona marcata ca o “tabla de sah” este '''zona de lucru''' in care puteti realiza elementele/straturile si le puteti modifica.<br />
<br />
<br />
<br />
The {{l|Timebar|timeline}} that you can see in the picture here only appears when you have defined a non-zero duration in the {{l|Canvas Properties Dialog|properties}} of your project. To the left you can see the number of the current frame and on the right side buttons to {{l|Lock_Keyframes|lock/unlock}} the keyframes and to switch the {{l|Animate_Editing_Mode|animation status}}. The {{l|Doc:Animation Basics}} Tutorial gives a good introduction on how to work with this buttons.<br />
<br />
In the picture above there are three elements on the canvas, the black curve - called {{l|Spline|Spline}} - is selected. The little coloured dots control the curve and are called {{l|handle|handles}}.<br />
<br />
==The Navigator, Tool Options and Layers Panel==<br />
[[File:Info ToolOption Layer Panel-0.63.06.png|200px|center|thumb|Navigator and Layers Panel]]<br />
The third window contains again three areas, each of which can show different {{l|Category:Panels|panels}}: in this picture the {{l|Navigator Panel}}, the {{l|Tool Options Panel}} and the {{l|Layers Panel}} are active.<br />
<br />
You can access detailed descriptions of the other panels {{l|Category:Panels|here}}.<br />
<br />
==The Parameter and Time Track Panel==<br />
[[File:Parameters TimeTrack Panel-0.63.06.png|600px|center|thumb|Parameters and Time Track panels]]<br />
The fourth and last window shows the {{l|Parameters Panel}}, where you can find detailed parameters and settings for the active element like colour, width, opacity, location and so on. To the right is the {{l|Timetrack Panel}} that allows you to create and modify {{l|waypoints}}.<br />
<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Adding Layers}}<br />
<br />
***************************************<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Bara pentru timp {{l|Timebar|timeline}} din imaginea de mai jos apare doar atunci cand ati definit o durata mai mare de zero secunde in fereastra de dialog cu setarile proiectului. La stanga puteti vedea numarul cadrului curent si la dreapta doua butoane care comuta starea animatiei - pentru a bloca/debloca cadrele-cheie. Lectia {{l|Doc:Animation Basics}} va ofera o descriere introductiva referitoare la modul de lucru cu aceste butoane.<br />
<br />
In imaginea de mai sus exista trei elemente pe spatiul de lucru, iar linia curba neagra - numita {{l|BLine|BLine}} - este selectata. Micile puncte colorate controleaza forma curbei si sunt numite marcatori - in textul original, {{l|duck|ducks}}.<br />
<br />
== Casetele Navigator, de optiuni pentru instrumente (Tool Options) si Straturi (Layers) ==<br />
[[File:layers_window.png|250px|left|thumb|Caseta Navigator si Straturi]]<br />
A treia fereastra contine trei zone, fiecare din acestea poate afisa diferite {{l|Category:Panels|casete}}: in aceasta imagine, caseta {{l|Navigator}},caseta {{l|Tool Options Panel}} si caseta pentru straturi {{l|Layers}} sunt active.<br />
<br />
Celelalte casete sunt descrise detaliat {{l|Category:Panels|aici}}.<br />
<br />
== Casetele Parameter si Time Track Panel==<br />
[[File:params_etc.png|600px|thumb|Parameters and Time Track panels]]<br />
A patra si ultima fereastra afiseaza caseta pentru parametri - {{l|Params Panel}}, in care pot fi gasite setarile detaliate si parametrii pentru elementul selectat, cum ar fi culoarea, grosimea, opacitatea, localizarea etc. In partea dreapta se afla caseta {{l|Timetrack}} care permite crearea si modificarea {{l|waypoints}}.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Synfig_Studio_vs_Synfig/ro&diff=19086Doc:Synfig Studio vs Synfig/ro2014-03-10T10:12:07Z<p>Ed62: Created page with "<!-- Page info --> {{Title|Synfig Studio vs Synfig}} {{Category|Manual}} {{Navigation|Category:Manual}} {{NewTerminology}} <!-- Page info end --> In Synfig Project existe dou..."</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Synfig Studio vs Synfig}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{Navigation|Category:Manual}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
In Synfig Project existe doua instrumente principale:<br />
* Synfig: Randarea in linie de comanda (CLI)<br />
* Synfig Studio: Interfata grafica (GUI)<br />
<br />
Ambele aplicatii folosesc bibliotecile Synfig pentru a randa animatia ca reyultat final. Primul instrument (Synfig) converteste direct o compozitie animata intr-un fisier film, iar al doilea instrument (Synfig Studio) este interfata utilizatorului GUI care ajuta utilizatorul sa creeze compozitia animata si sa o salveze intr-un fisier sursa.<br />
<br />
==Formatul fisierului Synfig Animation==<br />
<br />
In acest articol nu vom arata {{l|Synfig File Format|formatul fisierului de animatie Synfig}}. Deocamdata este suficient sa stiti ca extensia fisierului este .sif si ca este un fisier text in format XML. Pentru a ocupa mai putin spatiu, acesta este salvat si arhivat in format gzip, avand extensia .sifz. <br />
Daca doriti sa aflati mai multe despre formatul fisierului synfig sau doriti sa contribuiti la realizarea acestuia, vizitati {{l|Synfig File Format|aceasta pagina}}.<br />
<br />
== Randarea fisierelor Synfig cu aplicatia CLI==<br />
<br />
Desi {{l|Synfig CLI syntax|Synfig CLI}} (interfata in linie de comanda) este o aplicatie independenta a Synfig Studio, merita sa fie instalata pe PC. De fapt, ambele instrumente folosesc aceleasi biblioteci pentru a produce animatia prin randare, iansa interfata grafica (GUI) afiseaza pe ecran rezultatul animatiei si realizeaza fisierul cu animatia, iar la randarea in linie de comanda (CLI) realizeaza doar fisierul cu animatia.<br />
Sintaxa comenzilor este tipica, folosind in majoritatea cazurilor parametri optionali si are nevoie de fisierul sursa si un nume pentru fisierul cu animatia finalizata.<br />
Un avantaj al CLI great este abilitatea de a randa fisiere mari fara asistenta dvs. De asemenea, daca randarea dureaza mult si pot aparea accidente (de exemplu intreruperea curentului electric) puteti continua ulterior randarea folosind CLI din momentul in care a avut loc accidentul (acest lucru este posibil daca folositi o destinatie pentru secventa de imagini randate). Mai multe detalii puteti gasi pe pagina {{l|Tips}}. <br />
In cazul computerelor moderne (multi-core), dupa ce alegeti parametrii potriviti pentru randare, puteti randa simultan mai multe instante pentru a reduce timpul de randare. Peste un timp va fi posibila crearea de ferme de randare pentru a reduce semnificativ timpul de randare pentru filme animate foarte mari.<br />
<br />
Intelegerea si invatarea sintaxei Synfig CLI nu este dificila. Odata ce ati inteles conceptele de baza din Synfig prin folosirea Synfig Studio, veti putea stapani mai bine Synfig CLI.<br />
<br />
== Synfig Studio ==<br />
<br />
Synfig Studio este o interfata grafica folosita pentru a crea animatii noi. Cu Synfig Studio puteti sa:<br />
<br />
* Creati rapid animatii noi. <br />
* Importati resurse externe: imagini simple, secvente de imagini, alte fisiere vectoriale (SVG) si chiar fisiere videos (deocamdata in format ffmpeg).<br />
* Exportati animatia realizata intr-un format de film sau grafic animat sau o secventa de imagini. <br />
* Editati mai multe fisiere in acelasi timp.<br />
* Realizati referinte la fisiere externe sif si sa creati macrocompozitii.<br />
* Previzualizati animatia.<br />
* Refaceti si anulati operatiile realizate in timpul editarii.<br />
<br />
Interfata Synfig Studio pare putin mai complexa atunci cand este vazuta prima data. Dar dupa ce invatati cum functioneaza, puteti intelege "de ce lucrurile sunt asa" ;-)<br />
<br />
Daca doriti sa cunoasteti direct interfata din Synfig Studio cititi {{l|Quick Overview|prezentarea generala rapida}}.<br />
Dar este mai interesanta descoperirea si folosirea pas cu pas a componentelor din Synfig Studio.<br />
<br />
Mai puteti citi:<br />
* Principile animatiei din Synfig Studio<br />
* Modul de lucru din Synfig Studio<br />
* Tehnici avansate</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Category:Manual/ro&diff=19085Category:Manual/ro2014-03-10T09:31:16Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Title|Manual}}<br />
<br />
<!-- Pages in this category should be listed in specific order. So let's place them here manually: --><br />
* '''Introducere'''<br />
** {{L|Doc:Overview}}<br />
<!-- ** {{L|Doc:Installation}} --><br />
* '''Detaliere'''<br />
** {{L|Doc:Getting Started}}<br />
** {{L|Doc:Animation Basics}}<br />
** {{L|Doc:Adding Layers}}<br />
** {{L|Doc:Creating Shapes}}<br />
** {{L|Doc:Flower Animation}}<br />
* '''Interfata'''<br />
** {{L|Doc:Quick Overview}}<br />
** {{L|Doc:Interface}}<br />
* '''Importul de fisiere'''<br />
** {{L|Doc:Gimp2synfig|GIMP Import}}<br />
** {{L|Doc:Svg2synfig|SVG Import}}<br />
** {{L|Doc:ListImporter|List Importer}} (Image sequence import)<br />
* '''Construirea desenelor'''<br />
** {{L|BLine Tool}}<br />
** {{L|Outline Layer}}<br />
** {{L|Region Layer}}<br />
** {{L|Color_Editor_Dialog|Color Editor}}<br />
** {{L|Draw Tool}}<br />
** {{L|Width Tool}}<br />
** {{L|Paste Canvas Layer}}<br />
** {{L|Children Lock}}<br />
** {{L|Gradient Tool}}<br />
** {{L|Gradient_Editor_Dialog|Gradient Editor}}<br />
** {{L|Blend Method}} ???<br />
** {{L|Doc:Basic Masking|Masking}}<br />
** {{L|Groups Panel|Groups}}<br />
** {{L|Doc:Guides}}<br />
** {{L|Doc:Grid}}<br />
* '''Data Linking'''<br />
** {{L|Linking}}<br />
** {{L|Export}}<br />
** {{L|Convert}}<br />
** {{L|Sewing_BLines}}<br />
** {{L|Link to BLine}}<br />
** {{L|ValueNodes}}<br />
** {{L|Reuse_Exported_ValueNodes}}<br />
** {{L|Switching_Scenes}}<br />
* '''Advanced ...'''<br />
** {{L|Slideshow_Tutorial|Slideshows}}<br />
** {{L|Snowflake_with_the_Duplicate_Layer|Duplicate Layer}}<br />
** {{L|Doc:Brushes}}<br />
* '''Animatia'''<br />
** {{L|Keyframe}}<br />
** {{L|Timetrack_Panel}}<br />
** {{L|Waypoint}}<br />
** {{L|Doc:Reuse Animations}}<br />
** {{L|Lock_Keyframes}}<br />
** {{l|Onion Skin|Onion Skin}}<br />
** {{L|Doc:Following a BLine}}<br />
** {{L|Z_Depth_Parameter|Z-Depth}}<br />
** {{L|Time_Loop_Layer}}<br />
** {{L|Doc:Rescale Animations}}<br />
** {{L|Time_Offset_Parameter}}<br />
* '''Tehnici de animatie'''<br />
** {{L|Walk_Cycle|Morphing}}<br />
** {{L|Doc:Cut-out Animation|Cut-out}}<br />
* '''Rezultatul final'''<br />
** {{L|Doc:Preview}}<br />
** {{L|Render_options}}<br />
** {{L|Render dialog}}<br />
** {{L|Sif2svg|SVG export}}<br />
* '''Configurarea Synfig'''<br />
** {{L|Setup_Dialog}}<br />
** {{L|Unit System}}<br />
** {{L|Image_Dimensions}}<br />
** {{L|Canvas_Properties_Dialog|Canvas Properties}}<br />
** {{L|Environment_Variables}}<br />
* '''Anexe'''<br />
** {{L|Doc:Synfig Studio vs Synfig}}<br />
** {{L|Doc:Synfig CLI Syntax}}<br />
** {{L|Doc:Build Instructions}}<br />
** {{L|Doc:How Do I}}<br />
** {{L|FAQ}}<br />
** {{L|Window_Manager_Hints}} (merge to FAQ?)<br />
** {{L|Keyboard Shortcuts}}<br />
** {{L|Mouse_Shortcuts/ro}}<br />
** {{L|Doc:Examples/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Category:Manual/ro&diff=19083Category:Manual/ro2014-03-10T09:28:26Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Title|Manual}}<br />
<br />
<!-- Pages in this category should be listed in specific order. So let's place them here manually: --><br />
* '''Introducere'''<br />
** {{L|Doc:Overview}}<br />
<!-- ** {{L|Doc:Installation}} --><br />
* '''Detaliere'''<br />
** {{L|Doc:Getting Started}}<br />
** {{L|Doc:Animation Basics}}<br />
** {{L|Doc:Adding Layers}}<br />
** {{L|Doc:Creating Shapes}}<br />
** {{L|Doc:Flower Animation}}<br />
* '''Interfata'''<br />
** {{L|Doc:Quick Overview}}<br />
** {{L|Doc:Interface}}<br />
* '''Importul de fisiere'''<br />
** {{L|Doc:Gimp2synfig|GIMP Import}}<br />
** {{L|Doc:Svg2synfig|SVG Import}}<br />
** {{L|Doc:ListImporter|List Importer}} (Image sequence import)<br />
* '''Construirea desenelor'''<br />
** {{L|BLine Tool}}<br />
** {{L|Outline Layer}}<br />
** {{L|Region Layer}}<br />
** {{L|Color_Editor_Dialog|Color Editor}}<br />
** {{L|Draw Tool}}<br />
** {{L|Width Tool}}<br />
** {{L|Paste Canvas Layer}}<br />
** {{L|Children Lock}}<br />
** {{L|Gradient Tool}}<br />
** {{L|Gradient_Editor_Dialog|Gradient Editor}}<br />
** {{L|Blend Method}} ???<br />
** {{L|Doc:Basic Masking|Masking}}<br />
** {{L|Groups Panel|Groups}}<br />
** {{L|Doc:Guides}}<br />
** {{L|Doc:Grid}}<br />
* '''Data Linking'''<br />
** {{L|Linking}}<br />
** {{L|Export}}<br />
** {{L|Convert}}<br />
** {{L|Sewing_BLines}}<br />
** {{L|Link to BLine}}<br />
** {{L|ValueNodes}}<br />
** {{L|Reuse_Exported_ValueNodes}}<br />
** {{L|Switching_Scenes}}<br />
* '''Advanced ...'''<br />
** {{L|Slideshow_Tutorial|Slideshows}}<br />
** {{L|Snowflake_with_the_Duplicate_Layer|Duplicate Layer}}<br />
** {{L|Doc:Brushes}}<br />
* '''Animatia'''<br />
** {{L|Keyframe}}<br />
** {{L|Timetrack_Panel}}<br />
** {{L|Waypoint}}<br />
** {{L|Doc:Reuse Animations}}<br />
** {{L|Lock_Keyframes}}<br />
** {{l|Onion Skin|Onion Skin}}<br />
** {{L|Doc:Following a BLine}}<br />
** {{L|Z_Depth_Parameter|Z-Depth}}<br />
** {{L|Time_Loop_Layer}}<br />
** {{L|Doc:Rescale Animations}}<br />
** {{L|Time_Offset_Parameter}}<br />
* '''Tehnici de animatie'''<br />
** {{L|Walk_Cycle|Morphing}}<br />
** {{L|Doc:Cut-out Animation|Cut-out}}<br />
* '''Output'''<br />
** {{L|Doc:Preview}}<br />
** {{L|Render_options}}<br />
** {{L|Render dialog}}<br />
** {{L|Sif2svg|SVG export}}<br />
* '''Configuring Synfig'''<br />
** {{L|Setup_Dialog}}<br />
** {{L|Unit System}}<br />
** {{L|Image_Dimensions}}<br />
** {{L|Canvas_Properties_Dialog|Canvas Properties}}<br />
** {{L|Environment_Variables}}<br />
* '''Anexe'''<br />
** {{L|Doc:Synfig Studio vs Synfig}}<br />
** {{L|Doc:Synfig CLI Syntax}}<br />
** {{L|Doc:Build Instructions}}<br />
** {{L|Doc:How Do I}}<br />
** {{L|FAQ}}<br />
** {{L|Window_Manager_Hints}} (merge to FAQ?)<br />
** {{L|Keyboard Shortcuts}}<br />
** {{L|Mouse_Shortcuts/ro}}<br />
** {{L|Doc:Examples/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Overview/ro&diff=19082Doc:Overview/ro2014-03-10T09:26:07Z<p>Ed62: /* Cutout animation */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Overview}}<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Getting Started/ro}}<br />
[[Category:Manual]]<br />
[[Category:Unverified]]<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
Dupa cum probabil stiti, animatia se realizeaza afisand rapid o succesiune de imagini, creand astfel iluzia miscarii. Animatia 2D traditionala este creata perin desenarea fiecarei imagini in parte. Aceste imagini sunt numite "cadre" (frames in engleza). Aceasta metoda este numita "animatie cadru cu cadru" (frame-by-frame animation). Pentru a realiza iluzia miscarii sunt necesare multe astfel de cadre. Aceasta metoda este lenta si cere foarte mult timp si resurse.<br />
<br />
<!-- TODO: Insert illustration of frame-by-frame animation here --><br />
<br />
Synfig Studio este o aplicatie open-source vectoriala 2D. Este destinata producerii de filme animate folosind putini operatori si resurse.<br />
<br />
Synfig Studio este construit pentru a elimina necesitatea desenarii fiecarui cadru individual. In acest scop exista doua tehnici:<br />
* Animatia prin transformarea unei forme in alta forma - Morphing animation<br />
* Animatia prin decupare - Cutout animation<br />
<br />
== Morphing ==<br />
[[File:Rose4b.gif|100px|frame|right|Un trandafir animat cu "Morphing", de catre Rore]] La tehnica de transformare - '''Morphing''' sunt necesare doua imagini si aplicatia creeaza o tranzitie lina intre acestea. Acest lucru se realizeaza prin schimbarea unei forme in alta, adesea asistata de folosirea '''punctelor de control'''. Aplicatia Synfig Studio transforma automat formele vectoriale. Animatia se realizeaza prin crearea de desene in pozitii care se afla la intervale mari de timp unul fata de altul. Artistul adauga cadrele pe care le considera necesare pentru a creea pozitiile de baza ale miscarii pentru o scena, apoi Synfig Studio creaza cadrele intermediare ale animatiei.<br />
<!-- TODO: Insert illustration of morphing animation here --><br />
<br />
== Cutout animation ==<br />
[[Image:Cutoutsample.gif|100px|frame|left|Animatie Cutout descrisa in lectiile Synfig]]<br />
Tehnica '''Cutout animation''' este creata prin taierea obiectelor in parti mai mici si prin aplicarea unor transformari simple (cum ar fi translatii, rotiri sau redimensionari) la intervale diferite de timp. Synfig Studio foloseste aceste valori pentru a interpola miscarea pentru cadrele intermediare. Animatia prin decupare poate fi produsa din imagini bitmap sau imagini vectoriale.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
In ambele cazuri, rolul aplicatiei Synfig Studio este de a umple locurile libere dintre cadrele principale (numite si "cadre-cheie" - keyframes) pentru a obtine animatie lina, fluida. Acest proces este numit "tweening" (nu am gasit un termen similar in romana).<br />
<br />
Desi Synfig Studio nu este destinat desenarii animatiei cadru-cu-cadru, poate fi folosit sa realizeze un film cadru-cu-cadru de calitate buna prin convertirea imaginilor bitmap din fiecare cadru in format vectorial. Acest proces, numit "urmarire" - tracing, este realizat de obicei manual prin constructia formelor vectoriale peste imaginile bitmap. Pot fi aplicate efecte comice sau fascinante in timpul procesului de creare pentru a obtine o animatie profesionala.<br />
<!-- TODO: Illustration - bitmap image and same image traced in Synfig Studio --><br />
<br />
Chiar daca folosit sau nu animatia cadru-cu-cadru, Synfig Studio ofera control flexibil pentru operatiile repetitive, cum ar fi caracteristicile pentru culori, contururi, texturi, imagini si altele - chiar si pentru traiectorii ale animatiei si actiuni ale acestora (seturi). Re-folosirea operatiilor care se repeta se poate realiza prin legaturi. Aceasta este o unealta puternica a aplicatiei Synfig Studio, care este importanta mai ales la proiecte serioase de animatie.<br />
<br />
Se pot realiza relatii intre piesele de legatura folosind un set de functii. Acest ii lucru permite artistului sa creeze animatie automata bazata pe legi definite si poate duce intregul proces al animatiei la un nivel mai inalt.<br />
[[Image:Parabolic-shot.gif|frame|center|Lovitura de tul parabolic descrisa in lectiile Synfig]]<br />
<br />
<!-- TODO: Write a few lines here that Synfig can be used to produce simple animations too --><br />
<br />
Toate aceste caracteristici ale aplicatiei Synfig Studio sunt descrise detaliat in capitolele din acest manual.<br />
<br />
<!-- TODO: About this manual/Structure of this manual: The purpose of first chapter is to give you overview of the animation creation process using Synfig Studio. Without diving deep into details it will guide you through the basic concepts and offer few exercises that help you to understand how this software works. --><br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Getting Started/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Overview/ro&diff=19081Doc:Overview/ro2014-03-10T09:24:28Z<p>Ed62: /* Morphing */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Overview}}<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Getting Started/ro}}<br />
[[Category:Manual]]<br />
[[Category:Unverified]]<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
Dupa cum probabil stiti, animatia se realizeaza afisand rapid o succesiune de imagini, creand astfel iluzia miscarii. Animatia 2D traditionala este creata perin desenarea fiecarei imagini in parte. Aceste imagini sunt numite "cadre" (frames in engleza). Aceasta metoda este numita "animatie cadru cu cadru" (frame-by-frame animation). Pentru a realiza iluzia miscarii sunt necesare multe astfel de cadre. Aceasta metoda este lenta si cere foarte mult timp si resurse.<br />
<br />
<!-- TODO: Insert illustration of frame-by-frame animation here --><br />
<br />
Synfig Studio este o aplicatie open-source vectoriala 2D. Este destinata producerii de filme animate folosind putini operatori si resurse.<br />
<br />
Synfig Studio este construit pentru a elimina necesitatea desenarii fiecarui cadru individual. In acest scop exista doua tehnici:<br />
* Animatia prin transformarea unei forme in alta forma - Morphing animation<br />
* Animatia prin decupare - Cutout animation<br />
<br />
== Morphing ==<br />
[[File:Rose4b.gif|100px|frame|right|Un trandafir animat cu "Morphing", de catre Rore]] La tehnica de transformare - '''Morphing''' sunt necesare doua imagini si aplicatia creeaza o tranzitie lina intre acestea. Acest lucru se realizeaza prin schimbarea unei forme in alta, adesea asistata de folosirea '''punctelor de control'''. Aplicatia Synfig Studio transforma automat formele vectoriale. Animatia se realizeaza prin crearea de desene in pozitii care se afla la intervale mari de timp unul fata de altul. Artistul adauga cadrele pe care le considera necesare pentru a creea pozitiile de baza ale miscarii pentru o scena, apoi Synfig Studio creaza cadrele intermediare ale animatiei.<br />
<!-- TODO: Insert illustration of morphing animation here --><br />
<br />
== Cutout animation ==<br />
[[Image:Cutoutsample.gif|100px|frame|left|Cutout animation in Synfig's tutorials]]<br />
Tehnica '''Cutout animation''' este creata prin taierea obiectelor in parti mai mici si prin aplicarea unor transformari simple (cum ar fi translatii, rotiri sau redimensionari) la intervale diferite de timp. Synfig Studio foloseste aceste valori pentru a interpola miscarea pentru cadrele intermediare. Animatia prin decupare poate fi produsa din imagini bitmap sau imagini vectoriale.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
In ambele cazuri, rolul aplicatiei Synfig Studio este de a umple locurile libere dintre cadrele principale (numite si "cadre-cheie" - keyframes) pentru a obtine animatie lina, fluida. Acest proces este numit "tweening" (nu am gasit un termen similar in romana).<br />
<br />
Desi Synfig Studio nu este destinat desenarii animatiei cadru-cu-cadru, poate fi folosit sa realizeze un film cadru-cu-cadru de calitate buna prin convertirea imaginilor bitmap din fiecare cadru in format vectorial. Acest proces, numit "urmarire" - tracing, este realizat de obicei manual prin constructia formelor vectoriale peste imaginile bitmap. Pot fi aplicate efecte comice sau fascinante in timpul procesului de creare pentru a obtine o animatie profesionala.<br />
<!-- TODO: Illustration - bitmap image and same image traced in Synfig Studio --><br />
<br />
Chiar daca folosit sau nu animatia cadru-cu-cadru, Synfig Studio ofera control flexibil pentru operatiile repetitive, cum ar fi caracteristicile pentru culori, contururi, texturi, imagini si altele - chiar si pentru traiectorii ale animatiei si actiuni ale acestora (seturi). Re-folosirea operatiilor care se repeta se poate realiza prin legaturi. Aceasta este o unealta puternica a aplicatiei Synfig Studio, care este importanta mai ales la proiecte serioase de animatie.<br />
<br />
Se pot realiza relatii intre piesele de legatura folosind un set de functii. Acest ii lucru permite artistului sa creeze animatie automata bazata pe legi definite si poate duce intregul proces al animatiei la un nivel mai inalt.<br />
[[Image:Parabolic-shot.gif|frame|center|Parabolic shot in Synfig's tutorials]]<br />
<br />
<!-- TODO: Write a few lines here that Synfig can be used to produce simple animations too --><br />
<br />
Toate aceste caracteristici ale aplicatiei Synfig Studio sunt descrise detaliat in capitolele din acest manual.<br />
<br />
<!-- TODO: About this manual/Structure of this manual: The purpose of first chapter is to give you overview of the animation creation process using Synfig Studio. Without diving deep into details it will guide you through the basic concepts and offer few exercises that help you to understand how this software works. --><br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Getting Started/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Overview/ro&diff=19080Doc:Overview/ro2014-03-10T09:19:12Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Overview}}<br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Getting Started/ro}}<br />
[[Category:Manual]]<br />
[[Category:Unverified]]<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
Dupa cum probabil stiti, animatia se realizeaza afisand rapid o succesiune de imagini, creand astfel iluzia miscarii. Animatia 2D traditionala este creata perin desenarea fiecarei imagini in parte. Aceste imagini sunt numite "cadre" (frames in engleza). Aceasta metoda este numita "animatie cadru cu cadru" (frame-by-frame animation). Pentru a realiza iluzia miscarii sunt necesare multe astfel de cadre. Aceasta metoda este lenta si cere foarte mult timp si resurse.<br />
<br />
<!-- TODO: Insert illustration of frame-by-frame animation here --><br />
<br />
Synfig Studio este o aplicatie open-source vectoriala 2D. Este destinata producerii de filme animate folosind putini operatori si resurse.<br />
<br />
Synfig Studio este construit pentru a elimina necesitatea desenarii fiecarui cadru individual. In acest scop exista doua tehnici:<br />
* Animatia prin transformarea unei forme in alta forma - Morphing animation<br />
* Animatia prin decupare - Cutout animation<br />
<br />
== Morphing ==<br />
[[File:Rose4b.gif|100px|frame|right|Morphing animation of a rose, by Rore]] La tehnica de transformare - '''Morphing''' sunt necesare doua imagini si aplicatia creeaza o tranzitie lina intre acestea. Acest lucru se realizeaza prin schimbarea unei forme in alta, adesea asistata de folosirea '''punctelor de control'''. Aplicatia Synfig Studio transforma automat formele vectoriale. Animatia se realizeaza prin crearea de desene in pozitii care se afla la intervale mari de timp unul fata de altul. Artistul adauga cadrele pe care le considera necesare pentru a creea pozitiile de baza ale miscarii pentru o scena, apoi Synfig Studio creaza cadrele intermediare ale animatiei.<br />
<!-- TODO: Insert illustration of morphing animation here --><br />
<br />
== Cutout animation ==<br />
[[Image:Cutoutsample.gif|100px|frame|left|Cutout animation in Synfig's tutorials]]<br />
Tehnica '''Cutout animation''' este creata prin taierea obiectelor in parti mai mici si prin aplicarea unor transformari simple (cum ar fi translatii, rotiri sau redimensionari) la intervale diferite de timp. Synfig Studio foloseste aceste valori pentru a interpola miscarea pentru cadrele intermediare. Animatia prin decupare poate fi produsa din imagini bitmap sau imagini vectoriale.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
In ambele cazuri, rolul aplicatiei Synfig Studio este de a umple locurile libere dintre cadrele principale (numite si "cadre-cheie" - keyframes) pentru a obtine animatie lina, fluida. Acest proces este numit "tweening" (nu am gasit un termen similar in romana).<br />
<br />
Desi Synfig Studio nu este destinat desenarii animatiei cadru-cu-cadru, poate fi folosit sa realizeze un film cadru-cu-cadru de calitate buna prin convertirea imaginilor bitmap din fiecare cadru in format vectorial. Acest proces, numit "urmarire" - tracing, este realizat de obicei manual prin constructia formelor vectoriale peste imaginile bitmap. Pot fi aplicate efecte comice sau fascinante in timpul procesului de creare pentru a obtine o animatie profesionala.<br />
<!-- TODO: Illustration - bitmap image and same image traced in Synfig Studio --><br />
<br />
Chiar daca folosit sau nu animatia cadru-cu-cadru, Synfig Studio ofera control flexibil pentru operatiile repetitive, cum ar fi caracteristicile pentru culori, contururi, texturi, imagini si altele - chiar si pentru traiectorii ale animatiei si actiuni ale acestora (seturi). Re-folosirea operatiilor care se repeta se poate realiza prin legaturi. Aceasta este o unealta puternica a aplicatiei Synfig Studio, care este importanta mai ales la proiecte serioase de animatie.<br />
<br />
Se pot realiza relatii intre piesele de legatura folosind un set de functii. Acest ii lucru permite artistului sa creeze animatie automata bazata pe legi definite si poate duce intregul proces al animatiei la un nivel mai inalt.<br />
[[Image:Parabolic-shot.gif|frame|center|Parabolic shot in Synfig's tutorials]]<br />
<br />
<!-- TODO: Write a few lines here that Synfig can be used to produce simple animations too --><br />
<br />
Toate aceste caracteristici ale aplicatiei Synfig Studio sunt descrise detaliat in capitolele din acest manual.<br />
<br />
<!-- TODO: About this manual/Structure of this manual: The purpose of first chapter is to give you overview of the animation creation process using Synfig Studio. Without diving deep into details it will guide you through the basic concepts and offer few exercises that help you to understand how this software works. --><br />
{{Navigation|Category:Manual|Doc:Getting Started/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Mouse_Shortcuts/ro&diff=19079Mouse Shortcuts/ro2014-03-10T08:57:24Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Scurtaturi pentru Mouse}}<br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Prezentam mai jos o lista cu cateva din scurtaturile de mouse valabile. Unele functioneaza in combinatie cu apasarea unor taste.<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Tasta '''||'''Actiune mouse'''||'''Unde'''||'''Descriere'''<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea sus/jos.<br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Mareste/micsoreaza vederea in locatia mouseului.<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea stanga/dreapta.<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse apasata & drag<br/><small>(sub Gnome (KDE?) puteti emula acest comportament prin apasarea butoanelor stanga si dreapta)</small>||In spatiul de lucru|| Muta vederea in directia in care trageti mouseul.<br />
|-<br />
| <none> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste caseta Graph|| Mareste/micsoreaza caseta Graph.<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste bara pentru timp|| Mareste/micsoreaza scara timpului <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste bara pentru timp|| Mareste/micsoreaza scara timpului avand cursorul timpului centrat <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Left click||Over {{l|Waypoints|waypoint}}|| Adauga punctul-cale (waypoint) la grupul de puncte waypoints (valid doar pentru un singur paraametru de fiecare data)<br />
|-<br />
| <ALT> sau <CTRL>+<ALT> ||Left click||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Sterge punctul waypoint selectat si grupul de puncte waypoint<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Left click + drag||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Copie punctul selectat si grupul de puncte waypoints in locul in care sunt trase<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click + drag||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Muta punctul waypoint selectat si grupul de puncte waypoints selectate in locul in care sunt trase<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click||Peste partea din dreapta-sus a minispatiului de lucru pentru marime pensula|| Creste marimea pensulei cu 0.25<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click||Peste partea stanga-jos a minispatiului de lucru pentru marime pensula|| Descreste marimea pensulei cu 0.25<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Peste minispatiul pentru marimea pensulei|| Seteaza marimea pensulei la 3.0pt (valoarea implicita?)<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Peste sageata in sus a marimii pensulei|| Seteaza marimea pensulei la valoarea maxima (10000000.00pt) (nu se prea foloseste?)<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Peste sageata in jos a marimii pensulei|| Seteaza marimea pensulei la valoarea minima (0.00pt)<br />
|}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Keyboard_Shortcuts/ro&diff=19078Keyboard Shortcuts/ro2014-03-10T08:53:24Z<p>Ed62: /* Hotkeys Visual Guide */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Taste rapide}}<br />
<!--Categories--><br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
<br />
Prezentam mai jos o lista cu cateva taste rapide pe care le puteti folosi. Exista o modalitate de personalizare a acestora, dar inca nu este suficient de intuitiva. Trebuie modificat fisierul '''accelrc''' din directorul cu setari al aplicatiei synfig (nu uitati sa stergeti ";" de la inceputul liniei daca doriti ca acea setare/instructiune sa fie luata in considerare).<br />
<br />
Unde se afla directorul pentru setari Synfig :<br />
''Ubuntu GNU/Linux:'' /home/{username}/.synfig/<br />
''Windows XP:'' C:\Documents and Settings\{username}\Synfig\<br />
''Windows Vista:'' C:\Users\{username}\Synfig\<br />
''Mac Os:'' ????<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Keystroke'''||'''Description'''<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Handle|Handles}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Layer|Layers}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|C}} || Copie stratul/straturile curent(e) in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|D}} || Deselecteaza toate manerele/Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|D}} || Deselecteaza toate straturile<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|G}} || Afiseaza/ascunde grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|I}} || Importa o imagine<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|L}} || Activeaza/dezactiveaza la salt la grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|N}} || Compozitie noua<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|O}} || Deschide compozitie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|O}} || Activeaza/dezactiveaza {{l|Onion Skin}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|P}} || Ruleaza animatia curenta in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Q}} || Inchide aplicatia Synfig Studio<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|R}} || Reface ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|S}} || Salveaza<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|V}} || Lipeste (Paste) stratul/straturile din memoria clipboard in stratul curent selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|W}} || Inchide documentul cu animatia curenta. <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|X}} || Decupeaza (Cut) stratul/straturile selectate curent si le memoreaza in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Z}} || Anuleaza ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|`}} || Comuta intre rezolutie mica/mare (implicit la rezolutie mica)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|0}}...{{Shortcut|9}} || Modifica calitatea de randare (mai mica inseamna mai bine, dar but 0==10)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|1}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Position}} Handles <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|2}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Vertex}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|3}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Tangent}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|4}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Radius}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|5}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Width}} Handles (DEFAULTS TO OFF)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|6}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Angle}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|-}} || Micsoreaza {{l|Canvas}} (micsorare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|eq}} || Mareste {{l|Canvas}} (marire spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Shift|Z}} || Readuce spatiul de lucru la '''100%''' (redimensionare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|_}} || Micsoreasa linia tmpului (micsorare temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|+}} || Mareste linia timpului (marire temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|,}} || Muta inapoi un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|.}} || Muta inainte un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|<}} || Muta inapoi cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|>}} || Muta inainte cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|[}} || Muta inapoi la cadrul anterior {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|]}} || Muta inainte la urmatorul cadru {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Home}} || Sare la inceputul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|End}} || Sare la sfarsitul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|(}} || Descreste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|)}} || Creste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|(}} || Descreste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|)}} || Creste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgUp}} || Aduce stratul selectat deasupra stratului sub care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgDn}} || Duce stratul selectat mai jos - sub stratul peste care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|A}} || Selecteaza instrumentul de transformare {{l|Transform Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|V}} || Selecteaza {{l|Smooth Move Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|S}} || Selecteaza {{l|Scale Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|T}} || Selecteaza {{l|Rotate Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|M}} || Selecteaza {{l|Mirror Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|C}} || Selecteaza {{l|Circle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|R}} || Selecteaza {{l|Rectangle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Q}} || Selecteaza {{l|Star Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|G}} || Selecteaza {{l|Gradient Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|P}} || Select {{l|Polygon Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|B}} || Selecteaza {{l|Spline Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|X}} || Selecteaza {{l|Text Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|F}} || Selecteaza {{l|Fill Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|E}} || Selecteaza {{l|Eyedrop Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Z}} || Selecteaza {{l|Zoom Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|D}} || Selecteaza {{l|Draw Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|K}} || Selecteaza {{l|Sketch Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|W}} || Selecteaza {{l|Width Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F8}} || Afiseaza {{l|Canvas_Properties_Dialog|fereastra de dialog Canvas Properties}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F9}} || Afiseaza {{l|Render_dialog|fereastra de dialog Render}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F11}} || Previzualizare {{l|Doc:Preview|Preview}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F12}} || Optiuni pentru spatiul de lucru (marime grila etc.)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Escape}} || Deselecteaza ultimul instrument si selecteaza {{l|Transform Tool}}, daca nu ati facut ceva cu acest instrument, ramane in {{l|Toolbox}}. '''ATENTIE''' daca sunt folosite instrumentele {{l|Polygon Tool}} si {{l|Spline Tool}}, anuleaza '''Cancel''' procesul curent si desenul curent, dar ramane activ instrumentul selectat.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Delete}} || Sterge spatiul de lucru selectat {{l|Canvas}}. (ATENTIE! Exista o eroare care se comporta la fel in orice context! de ex: daca editati un parametru si apasati tasta {{Shortcut|Delete}}, va fi sters stratul in care lucrati! puteti anula operatiunea de stergere, dar este bine sa retineti acest aspect) Incepand cu SVN r2303 s-a modificat in {{Shortcut|Control|Delete}} pentru a evita aceasta eroare.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Cursor&nbsp;Key}} || Muta manerul/manerele selectat(e) un pixel in directia aleasa<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Cursor&nbsp;Key}} || Muta manerul/manerele selectat(e) zece pixeli in directia aleasa<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Backspace}} || Selecteaza parintele imediat superior {{l|Group Layer}} (daca exista) al stratului curent selectat.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Taste rapide fixe ==<br />
<br />
In bara timpului / {{l|Timebar}}, daca trageti un cadru {{l|Keyframe}}, tinand apasata tasta {{Shortcut|Alt}}, dupa ce eliberati butonul de mouse ajustati lungimea cadrului (nu timpul).<br />
<br />
== Ghid vizual pentru tastele rapide ==<br />
O metoda potrivita pentru a invata toate aceste taste rapide este de a le avea mereu aproape. A fost realizat un minunat "Ghid vizual pentru tastele rapide" pe care il puteti folosi ca afis.<br />
<br />
<gallery><br />
Image:hotkeys-visual-guide-SVN2011.png|PNG Version - SVN2011<br />
</gallery><br />
<br />
Va oferim si versiunea printabila in format A4 sau A3 (ambele in PDF):<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/cd/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.pdf A4 Version]<br />
* [A3 Version]<br />
<br />
Si acestea sunt fisierele sursa in format SVG (pot fi editate si cu Inkscape):<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/e/e1/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.svg A4 Version]<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/c2/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A3.svg A3 Version]<br />
<br />
In cazul in care considerati ca este necesar, trimiteti-ne {{l|Talk:Keyboard_Shortcuts|un raspuns sau un comentariu}}.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Keyboard_Shortcuts/ro&diff=19077Keyboard Shortcuts/ro2014-03-10T08:47:53Z<p>Ed62: /* Taste rapide fixe */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Taste rapide}}<br />
<!--Categories--><br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
<br />
Prezentam mai jos o lista cu cateva taste rapide pe care le puteti folosi. Exista o modalitate de personalizare a acestora, dar inca nu este suficient de intuitiva. Trebuie modificat fisierul '''accelrc''' din directorul cu setari al aplicatiei synfig (nu uitati sa stergeti ";" de la inceputul liniei daca doriti ca acea setare/instructiune sa fie luata in considerare).<br />
<br />
Unde se afla directorul pentru setari Synfig :<br />
''Ubuntu GNU/Linux:'' /home/{username}/.synfig/<br />
''Windows XP:'' C:\Documents and Settings\{username}\Synfig\<br />
''Windows Vista:'' C:\Users\{username}\Synfig\<br />
''Mac Os:'' ????<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Keystroke'''||'''Description'''<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Handle|Handles}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Layer|Layers}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|C}} || Copie stratul/straturile curent(e) in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|D}} || Deselecteaza toate manerele/Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|D}} || Deselecteaza toate straturile<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|G}} || Afiseaza/ascunde grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|I}} || Importa o imagine<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|L}} || Activeaza/dezactiveaza la salt la grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|N}} || Compozitie noua<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|O}} || Deschide compozitie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|O}} || Activeaza/dezactiveaza {{l|Onion Skin}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|P}} || Ruleaza animatia curenta in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Q}} || Inchide aplicatia Synfig Studio<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|R}} || Reface ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|S}} || Salveaza<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|V}} || Lipeste (Paste) stratul/straturile din memoria clipboard in stratul curent selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|W}} || Inchide documentul cu animatia curenta. <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|X}} || Decupeaza (Cut) stratul/straturile selectate curent si le memoreaza in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Z}} || Anuleaza ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|`}} || Comuta intre rezolutie mica/mare (implicit la rezolutie mica)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|0}}...{{Shortcut|9}} || Modifica calitatea de randare (mai mica inseamna mai bine, dar but 0==10)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|1}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Position}} Handles <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|2}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Vertex}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|3}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Tangent}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|4}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Radius}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|5}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Width}} Handles (DEFAULTS TO OFF)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|6}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Angle}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|-}} || Micsoreaza {{l|Canvas}} (micsorare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|eq}} || Mareste {{l|Canvas}} (marire spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Shift|Z}} || Readuce spatiul de lucru la '''100%''' (redimensionare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|_}} || Micsoreasa linia tmpului (micsorare temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|+}} || Mareste linia timpului (marire temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|,}} || Muta inapoi un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|.}} || Muta inainte un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|<}} || Muta inapoi cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|>}} || Muta inainte cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|[}} || Muta inapoi la cadrul anterior {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|]}} || Muta inainte la urmatorul cadru {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Home}} || Sare la inceputul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|End}} || Sare la sfarsitul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|(}} || Descreste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|)}} || Creste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|(}} || Descreste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|)}} || Creste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgUp}} || Aduce stratul selectat deasupra stratului sub care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgDn}} || Duce stratul selectat mai jos - sub stratul peste care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|A}} || Selecteaza instrumentul de transformare {{l|Transform Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|V}} || Selecteaza {{l|Smooth Move Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|S}} || Selecteaza {{l|Scale Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|T}} || Selecteaza {{l|Rotate Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|M}} || Selecteaza {{l|Mirror Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|C}} || Selecteaza {{l|Circle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|R}} || Selecteaza {{l|Rectangle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Q}} || Selecteaza {{l|Star Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|G}} || Selecteaza {{l|Gradient Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|P}} || Select {{l|Polygon Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|B}} || Selecteaza {{l|Spline Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|X}} || Selecteaza {{l|Text Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|F}} || Selecteaza {{l|Fill Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|E}} || Selecteaza {{l|Eyedrop Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Z}} || Selecteaza {{l|Zoom Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|D}} || Selecteaza {{l|Draw Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|K}} || Selecteaza {{l|Sketch Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|W}} || Selecteaza {{l|Width Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F8}} || Afiseaza {{l|Canvas_Properties_Dialog|fereastra de dialog Canvas Properties}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F9}} || Afiseaza {{l|Render_dialog|fereastra de dialog Render}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F11}} || Previzualizare {{l|Doc:Preview|Preview}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F12}} || Optiuni pentru spatiul de lucru (marime grila etc.)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Escape}} || Deselecteaza ultimul instrument si selecteaza {{l|Transform Tool}}, daca nu ati facut ceva cu acest instrument, ramane in {{l|Toolbox}}. '''ATENTIE''' daca sunt folosite instrumentele {{l|Polygon Tool}} si {{l|Spline Tool}}, anuleaza '''Cancel''' procesul curent si desenul curent, dar ramane activ instrumentul selectat.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Delete}} || Sterge spatiul de lucru selectat {{l|Canvas}}. (ATENTIE! Exista o eroare care se comporta la fel in orice context! de ex: daca editati un parametru si apasati tasta {{Shortcut|Delete}}, va fi sters stratul in care lucrati! puteti anula operatiunea de stergere, dar este bine sa retineti acest aspect) Incepand cu SVN r2303 s-a modificat in {{Shortcut|Control|Delete}} pentru a evita aceasta eroare.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Cursor&nbsp;Key}} || Muta manerul/manerele selectat(e) un pixel in directia aleasa<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Cursor&nbsp;Key}} || Muta manerul/manerele selectat(e) zece pixeli in directia aleasa<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Backspace}} || Selecteaza parintele imediat superior {{l|Group Layer}} (daca exista) al stratului curent selectat.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Taste rapide fixe ==<br />
<br />
In bara timpului / {{l|Timebar}}, daca trageti un cadru {{l|Keyframe}}, tinand apasata tasta {{Shortcut|Alt}}, dupa ce eliberati butonul de mouse ajustati lungimea cadrului (nu timpul).<br />
<br />
== Hotkeys Visual Guide ==<br />
A good way to learn all this shortcuts is putting them in front of your eyes all the time. Because of that, we bring to you a beautiful "Hotkeys Visual Guide" that you can use as a poster.<br />
<br />
<gallery><br />
Image:hotkeys-visual-guide-SVN2011.png|PNG Version - SVN2011<br />
</gallery><br />
<br />
We offer you two print sizes (both in PDF):<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/cd/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.pdf A4 Version]<br />
* [A3 Version]<br />
<br />
And these are the source files in SVG format:<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/e/e1/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.svg A4 Version]<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/c2/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A3.svg A3 Version]<br />
<br />
Give us your {{l|Talk:Keyboard_Shortcuts|feedback and comments}}.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Keyboard_Shortcuts/ro&diff=19076Keyboard Shortcuts/ro2014-03-10T08:45:14Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Taste rapide}}<br />
<!--Categories--><br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
<br />
Prezentam mai jos o lista cu cateva taste rapide pe care le puteti folosi. Exista o modalitate de personalizare a acestora, dar inca nu este suficient de intuitiva. Trebuie modificat fisierul '''accelrc''' din directorul cu setari al aplicatiei synfig (nu uitati sa stergeti ";" de la inceputul liniei daca doriti ca acea setare/instructiune sa fie luata in considerare).<br />
<br />
Unde se afla directorul pentru setari Synfig :<br />
''Ubuntu GNU/Linux:'' /home/{username}/.synfig/<br />
''Windows XP:'' C:\Documents and Settings\{username}\Synfig\<br />
''Windows Vista:'' C:\Users\{username}\Synfig\<br />
''Mac Os:'' ????<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Keystroke'''||'''Description'''<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Handle|Handles}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Layer|Layers}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|C}} || Copie stratul/straturile curent(e) in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|D}} || Deselecteaza toate manerele/Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|D}} || Deselecteaza toate straturile<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|G}} || Afiseaza/ascunde grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|I}} || Importa o imagine<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|L}} || Activeaza/dezactiveaza la salt la grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|N}} || Compozitie noua<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|O}} || Deschide compozitie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|O}} || Activeaza/dezactiveaza {{l|Onion Skin}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|P}} || Ruleaza animatia curenta in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Q}} || Inchide aplicatia Synfig Studio<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|R}} || Reface ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|S}} || Salveaza<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|V}} || Lipeste (Paste) stratul/straturile din memoria clipboard in stratul curent selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|W}} || Inchide documentul cu animatia curenta. <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|X}} || Decupeaza (Cut) stratul/straturile selectate curent si le memoreaza in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Z}} || Anuleaza ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|`}} || Comuta intre rezolutie mica/mare (implicit la rezolutie mica)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|0}}...{{Shortcut|9}} || Modifica calitatea de randare (mai mica inseamna mai bine, dar but 0==10)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|1}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Position}} Handles <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|2}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Vertex}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|3}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Tangent}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|4}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Radius}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|5}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Width}} Handles (DEFAULTS TO OFF)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|6}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Angle}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|-}} || Micsoreaza {{l|Canvas}} (micsorare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|eq}} || Mareste {{l|Canvas}} (marire spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Shift|Z}} || Readuce spatiul de lucru la '''100%''' (redimensionare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|_}} || Micsoreasa linia tmpului (micsorare temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|+}} || Mareste linia timpului (marire temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|,}} || Muta inapoi un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|.}} || Muta inainte un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|<}} || Muta inapoi cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|>}} || Muta inainte cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|[}} || Muta inapoi la cadrul anterior {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|]}} || Muta inainte la urmatorul cadru {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Home}} || Sare la inceputul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|End}} || Sare la sfarsitul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|(}} || Descreste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|)}} || Creste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|(}} || Descreste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|)}} || Creste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgUp}} || Aduce stratul selectat deasupra stratului sub care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgDn}} || Duce stratul selectat mai jos - sub stratul peste care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|A}} || Selecteaza instrumentul de transformare {{l|Transform Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|V}} || Selecteaza {{l|Smooth Move Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|S}} || Selecteaza {{l|Scale Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|T}} || Selecteaza {{l|Rotate Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|M}} || Selecteaza {{l|Mirror Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|C}} || Selecteaza {{l|Circle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|R}} || Selecteaza {{l|Rectangle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Q}} || Selecteaza {{l|Star Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|G}} || Selecteaza {{l|Gradient Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|P}} || Select {{l|Polygon Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|B}} || Selecteaza {{l|Spline Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|X}} || Selecteaza {{l|Text Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|F}} || Selecteaza {{l|Fill Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|E}} || Selecteaza {{l|Eyedrop Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Z}} || Selecteaza {{l|Zoom Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|D}} || Selecteaza {{l|Draw Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|K}} || Selecteaza {{l|Sketch Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|W}} || Selecteaza {{l|Width Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F8}} || Afiseaza {{l|Canvas_Properties_Dialog|fereastra de dialog Canvas Properties}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F9}} || Afiseaza {{l|Render_dialog|fereastra de dialog Render}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F11}} || Previzualizare {{l|Doc:Preview|Preview}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F12}} || Optiuni pentru spatiul de lucru (marime grila etc.)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Escape}} || Deselecteaza ultimul instrument si selecteaza {{l|Transform Tool}}, daca nu ati facut ceva cu acest instrument, ramane in {{l|Toolbox}}. '''ATENTIE''' daca sunt folosite instrumentele {{l|Polygon Tool}} si {{l|Spline Tool}}, anuleaza '''Cancel''' procesul curent si desenul curent, dar ramane activ instrumentul selectat.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Delete}} || Sterge spatiul de lucru selectat {{l|Canvas}}. (ATENTIE! Exista o eroare care se comporta la fel in orice context! de ex: daca editati un parametru si apasati tasta {{Shortcut|Delete}}, va fi sters stratul in care lucrati! puteti anula operatiunea de stergere, dar este bine sa retineti acest aspect) Incepand cu SVN r2303 s-a modificat in {{Shortcut|Control|Delete}} pentru a evita aceasta eroare.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Cursor&nbsp;Key}} || Muta manerul/manerele selectat(e) un pixel in directia aleasa<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Cursor&nbsp;Key}} || Muta manerul/manerele selectat(e) zece pixeli in directia aleasa<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Backspace}} || Selecteaza parintele imediat superior {{l|Group Layer}} (daca exista) al stratului curent selectat.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Taste rapide fixe ==<br />
<br />
In the {{l|Timebar}}, when you drag and drop a {{l|Keyframe}}, by holding {{Shortcut|Alt}} key when releasing the mouse button will adjust the length (not the time).<br />
<br />
== Hotkeys Visual Guide ==<br />
A good way to learn all this shortcuts is putting them in front of your eyes all the time. Because of that, we bring to you a beautiful "Hotkeys Visual Guide" that you can use as a poster.<br />
<br />
<gallery><br />
Image:hotkeys-visual-guide-SVN2011.png|PNG Version - SVN2011<br />
</gallery><br />
<br />
We offer you two print sizes (both in PDF):<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/cd/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.pdf A4 Version]<br />
* [A3 Version]<br />
<br />
And these are the source files in SVG format:<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/e/e1/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.svg A4 Version]<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/c2/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A3.svg A3 Version]<br />
<br />
Give us your {{l|Talk:Keyboard_Shortcuts|feedback and comments}}.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Keyboard_Shortcuts/ro&diff=19075Keyboard Shortcuts/ro2014-03-10T08:40:38Z<p>Ed62: Created page with "<!-- Page info --> {{Title|Taste rapide}} <!--Categories--> {{Category|Permalink}} {{NewTerminology}} <!-- Page info end --> Prezentam mai jos o lista cu cateva taste rapide..."</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Taste rapide}}<br />
<!--Categories--><br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
<br />
Prezentam mai jos o lista cu cateva taste rapide pe care le puteti folosi. Exista o modalitate de personalizare a acestora, dar inca nu este suficient de intuitiva. Trebuie modificat fisierul '''accelrc''' din directorul cu setari al aplicatiei synfig (nu uitati sa stergeti ";" de la inceputul liniei daca doriti ca acea setare/instructiune sa fie luata in considerare).<br />
<br />
Unde se afla directorul pentru setari Synfig :<br />
''Ubuntu GNU/Linux:'' /home/{username}/.synfig/<br />
''Windows XP:'' C:\Documents and Settings\{username}\Synfig\<br />
''Windows Vista:'' C:\Users\{username}\Synfig\<br />
''Mac Os:'' ????<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Keystroke'''||'''Description'''<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Handle|Handles}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|A}} || Selectaza tot {{l|Layer|Layers}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|C}} || Copie stratul/straturile curent(e) in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|D}} || Deselecteaza toate manerele/Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Control|D}} || Deselecteaza toate straturile<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|G}} || Afiseaza/ascunde grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|I}} || Importa o imagine<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|L}} || Activeaza/dezactiveaza la salt la grila<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|N}} || Compozitie noua<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|O}} || Deschide compozitie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|O}} || Activeaza/dezactiveaza {{l|Onion Skin}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|P}} || Ruleaza animatia curenta in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Q}} || Inchide aplicatia Synfig Studio<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|R}} || Reface ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|S}} || Salveaza<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|V}} || Lipeste (Paste) stratul/straturile din memoria clipboard in stratul curent selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|W}} || Inchide documentul cu animatia curenta. <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|X}} || Decupeaza (Cut) stratul/straturile selectate curent si le memoreaza in memoria clipboard<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Z}} || Anuleaza ultima operatie<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|`}} || Comuta intre rezolutie mica/mare (implicit la rezolutie mica)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|0}}...{{Shortcut|9}} || Modifica calitatea de randare (mai mica inseamna mai bine, dar but 0==10)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|1}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Position}} Handles <br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|2}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Vertex}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|3}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Tangent}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|4}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Radius}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|5}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Width}} Handles (DEFAULTS TO OFF)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|6}} || Comuta afisarea pentru {{Literal|Angle}} Handles<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|-}} || Micsoreaza {{l|Canvas}} (micsorare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|eq}} || Mareste {{l|Canvas}} (marire spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Shift|Z}} || Readuce spatiul de lucru la '''100%''' (redimensionare spatiala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|_}} || Micsoreasa linia tmpului (micsorare temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|+}} || Mareste linia timpului (marire temporala)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|,}} || Muta inapoi un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|.}} || Muta inainte un cadru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|<}} || Muta inapoi cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|>}} || Muta inainte cu o secunda<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|[}} || Muta inapoi la cadrul anterior {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|]}} || Muta inainte la urmatorul cadru {{l|Keyframe}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Home}} || Sare la inceputul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|End}} || Sare la sfarsitul liniei pentru timp<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|(}} || Descreste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|)}} || Creste marimea pixelilor in spatiul de lucru<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|(}} || Descreste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Control|Alt|)}} || Creste valoarea parametrului {{l|Amount Parameter|Amount}} pentru stratul selectat<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgUp}} || Aduce stratul selectat deasupra stratului sub care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|PgDn}} || Duce stratul selectat mai jos - sub stratul peste care se afla<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|A}} || Selecteaza instrumentul de transformare {{l|Transform Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|V}} || Selecteaza {{l|Smooth Move Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|S}} || Selecteaza {{l|Scale Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|T}} || Selecteaza {{l|Rotate Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|M}} || Selecteaza {{l|Mirror Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|C}} || Selecteaza {{l|Circle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|R}} || Selecteaza {{l|Rectangle Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Q}} || Selecteaza {{l|Star Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|G}} || Selecteaza {{l|Gradient Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|P}} || Select {{l|Polygon Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|B}} || Selecteaza {{l|Spline Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|X}} || Selecteaza {{l|Text Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|F}} || Selecteaza {{l|Fill Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|E}} || Selecteaza {{l|Eyedrop Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|Z}} || Selecteaza {{l|Zoom Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|D}} || Selecteaza {{l|Draw Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|K}} || Selecteaza {{l|Sketch Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Alt|W}} || Selecteaza {{l|Width Tool}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F8}} || Afiseaza {{l|Canvas_Properties_Dialog|fereastra de dialog Canvas Properties}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F9}} || Afiseaza {{l|Render_dialog|fereastra de dialog Render}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F11}} || Previzualizare {{l|Doc:Preview|Preview}}<br />
|-<br />
| {{Shortcut|F12}} || Optiuni pentru spatiul de lucru (marime grila etc.)<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Escape}} || Deselecteaza ultimul instrument si selecteaza {{l|Transform Tool}}, daca nu ati facut ceva cu acest instrument, ramane in {{l|Toolbox}}. '''ATENTIE''' daca sunt folosite instrumentele {{l|Polygon Tool}} si {{l|Spline Tool}}, anuleaza '''Cancel''' procesul curent si desenul curent, dar ramane activ instrumentul selectat.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Delete}} || Sterge spatiul de lucru selectat {{l|Canvas}}. (ATENTIE! Exista o eroare care se comporta la fel in orice context! de ex: daca editati un parametru si apasati tasta {{Shortcut|Delete}}, va fi sters stratul in care lucrati! puteti anula operatiunea de stergere, dar este bine sa retineti acest aspect) Since SVN r2303 this has been changed to {{Shortcut|Control|Delete}} to avoid that bug.<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Cursor&nbsp;Key}} || Nudge the currently selected Handle(s) one pixel in the given direction<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Shift|Cursor&nbsp;Key}} || Nudge the currently selected Handle(s) ten pixels in the given direction<br />
|-<br />
| {{Shortcut|Backspace}} || Select the immediate parent {{l|Group Layer}} (if any) of the current selected layer.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Fixed Shortcuts ==<br />
<br />
In the {{l|Timebar}}, when you drag and drop a {{l|Keyframe}}, by holding {{Shortcut|Alt}} key when releasing the mouse button will adjust the length (not the time).<br />
<br />
== Hotkeys Visual Guide ==<br />
A good way to learn all this shortcuts is putting them in front of your eyes all the time. Because of that, we bring to you a beautiful "Hotkeys Visual Guide" that you can use as a poster.<br />
<br />
<gallery><br />
Image:hotkeys-visual-guide-SVN2011.png|PNG Version - SVN2011<br />
</gallery><br />
<br />
We offer you two print sizes (both in PDF):<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/cd/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.pdf A4 Version]<br />
* [A3 Version]<br />
<br />
And these are the source files in SVG format:<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/e/e1/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A4.svg A4 Version]<br />
* [http://download.tuxfamily.org/synfig/wiki/images/c/c2/Hotkeys-visual-guide-SVN2011-A3.svg A3 Version]<br />
<br />
Give us your {{l|Talk:Keyboard_Shortcuts|feedback and comments}}.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Category:Manual/ro&diff=19074Category:Manual/ro2014-03-10T07:41:33Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Title|Manual}}<br />
<br />
<!-- Pages in this category should be listed in specific order. So let's place them here manually: --><br />
* '''Introduction'''<br />
** {{L|Doc:Overview}}<br />
<!-- ** {{L|Doc:Installation}} --><br />
* '''Diving In'''<br />
** {{L|Doc:Getting Started}}<br />
** {{L|Doc:Animation Basics}}<br />
** {{L|Doc:Adding Layers}}<br />
** {{L|Doc:Creating Shapes}}<br />
** {{L|Doc:Flower Animation}}<br />
* '''Interface'''<br />
** {{L|Doc:Quick Overview}}<br />
** {{L|Doc:Interface}}<br />
* '''Artwork Import'''<br />
** {{L|Doc:Gimp2synfig|GIMP Import}}<br />
** {{L|Doc:Svg2synfig|SVG Import}}<br />
** {{L|Doc:ListImporter|List Importer}} (Image sequence import)<br />
* '''Artwork Construction'''<br />
** {{L|BLine Tool}}<br />
** {{L|Outline Layer}}<br />
** {{L|Region Layer}}<br />
** {{L|Color_Editor_Dialog|Color Editor}}<br />
** {{L|Draw Tool}}<br />
** {{L|Width Tool}}<br />
** {{L|Paste Canvas Layer}}<br />
** {{L|Children Lock}}<br />
** {{L|Gradient Tool}}<br />
** {{L|Gradient_Editor_Dialog|Gradient Editor}}<br />
** {{L|Blend Method}} ???<br />
** {{L|Doc:Basic Masking|Masking}}<br />
** {{L|Groups Panel|Groups}}<br />
** {{L|Doc:Guides}}<br />
** {{L|Doc:Grid}}<br />
* '''Data Linking'''<br />
** {{L|Linking}}<br />
** {{L|Export}}<br />
** {{L|Convert}}<br />
** {{L|Sewing_BLines}}<br />
** {{L|Link to BLine}}<br />
** {{L|ValueNodes}}<br />
** {{L|Reuse_Exported_ValueNodes}}<br />
** {{L|Switching_Scenes}}<br />
* '''Advanced ...'''<br />
** {{L|Slideshow_Tutorial|Slideshows}}<br />
** {{L|Snowflake_with_the_Duplicate_Layer|Duplicate Layer}}<br />
** {{L|Doc:Brushes}}<br />
* '''Animation'''<br />
** {{L|Keyframe}}<br />
** {{L|Timetrack_Panel}}<br />
** {{L|Waypoint}}<br />
** {{L|Doc:Reuse Animations}}<br />
** {{L|Lock_Keyframes}}<br />
** {{l|Onion Skin|Onion Skin}}<br />
** {{L|Doc:Following a BLine}}<br />
** {{L|Z_Depth_Parameter|Z-Depth}}<br />
** {{L|Time_Loop_Layer}}<br />
** {{L|Doc:Rescale Animations}}<br />
** {{L|Time_Offset_Parameter}}<br />
* '''Animation Techniques'''<br />
** {{L|Walk_Cycle|Morphing}}<br />
** {{L|Doc:Cut-out Animation|Cut-out}}<br />
* '''Output'''<br />
** {{L|Doc:Preview}}<br />
** {{L|Render_options}}<br />
** {{L|Render dialog}}<br />
** {{L|Sif2svg|SVG export}}<br />
* '''Configuring Synfig'''<br />
** {{L|Setup_Dialog}}<br />
** {{L|Unit System}}<br />
** {{L|Image_Dimensions}}<br />
** {{L|Canvas_Properties_Dialog|Canvas Properties}}<br />
** {{L|Environment_Variables}}<br />
* '''Appendix'''<br />
** {{L|Doc:Synfig Studio vs Synfig}}<br />
** {{L|Doc:Synfig CLI Syntax}}<br />
** {{L|Doc:Build Instructions}}<br />
** {{L|Doc:How Do I}}<br />
** {{L|FAQ}}<br />
** {{L|Window_Manager_Hints}} (merge to FAQ?)<br />
** {{L|Keyboard Shortcuts}}<br />
** {{L|Mouse_Shortcuts/ro}}<br />
** {{L|Doc:Examples/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Mouse_Shortcuts/ro&diff=19073Mouse Shortcuts/ro2014-03-10T07:40:41Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Mouse Shortcuts}}<br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Prezentam mai jos o lista cu cateva din scurtaturile de mouse valabile. Unele functioneaza in combinatie cu apasarea unor taste.<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Tasta '''||'''Actiune mouse'''||'''Unde'''||'''Descriere'''<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea sus/jos.<br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Mareste/micsoreaza vederea in locatia mouseului.<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea stanga/dreapta.<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse apasata & drag<br/><small>(sub Gnome (KDE?) puteti emula acest comportament prin apasarea butoanelor stanga si dreapta)</small>||In spatiul de lucru|| Muta vederea in directia in care trageti mouseul.<br />
|-<br />
| <none> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste caseta Graph|| Mareste/micsoreaza caseta Graph.<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste bara pentru timp|| Mareste/micsoreaza scara timpului <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste bara pentru timp|| Mareste/micsoreaza scara timpului avand cursorul timpului centrat <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Left click||Over {{l|Waypoints|waypoint}}|| Adauga punctul-cale (waypoint) la grupul de puncte waypoints (valid doar pentru un singur paraametru de fiecare data)<br />
|-<br />
| <ALT> sau <CTRL>+<ALT> ||Left click||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Sterge punctul waypoint selectat si grupul de puncte waypoint<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Left click + drag||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Copie punctul selectat si grupul de puncte waypoints in locul in care sunt trase<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click + drag||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Muta punctul waypoint selectat si grupul de puncte waypoints selectate in locul in care sunt trase<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click||Peste partea din dreapta-sus a minispatiului de lucru pentru marime pensula|| Creste marimea pensulei cu 0.25<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click||Peste partea stanga-jos a minispatiului de lucru pentru marime pensula|| Descreste marimea pensulei cu 0.25<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Peste minispatiul pentru marimea pensulei|| Seteaza marimea pensulei la 3.0pt (valoarea implicita?)<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Peste sageata in sus a marimii pensulei|| Seteaza marimea pensulei la valoarea maxima (10000000.00pt) (nu se prea foloseste?)<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Peste sageata in jos a marimii pensulei|| Seteaza marimea pensulei la valoarea minima (0.00pt)<br />
|}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Mouse_Shortcuts/ro&diff=19072Mouse Shortcuts/ro2014-03-10T07:37:54Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Mouse Shortcuts}}<br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Prezentam mai jos o lista cu scurtaturile de mouse valabile. Unele functioneaza in combinatie cu apasarea unor taste.<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Tasta '''||'''Actiune mouse'''||'''Unde'''||'''Descriere'''<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea sus/jos.<br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Mareste/micsoreaza vederea in locatia mouseului.<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea stanga/dreapta.<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse apasata & drag<br/><small>(sub Gnome (KDE?) puteti emula acest comportament prin apasarea butoanelor stanga si dreapta)</small>||In spatiul de lucru|| Muta vederea in directia in care trageti mouseul.<br />
|-<br />
| <none> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste caseta Graph|| Mareste/micsoreaza caseta Graph.<br />
|-<br />
| <fara> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste bara pentru timp|| Mareste/micsoreaza scara timpului <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Peste bara pentru timp|| Mareste/micsoreaza scara timpului avand cursorul timpului centrat <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Left click||Over {{l|Waypoints|waypoint}}|| Adauga punctul-cale (waypoint) la grupul de puncte waypoints (valid doar pentru un singur paraametru de fiecare data)<br />
|-<br />
| <ALT> sau <CTRL>+<ALT> ||Left click||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Sterge punctul waypoint selectat si grupul de puncte waypoint<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Left click + drag||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Copie punctul selectat si grupul de puncte waypoints in locul in care sunt trase<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click + drag||Peste {{l|Waypoints|waypoint}}|| Muta punctul waypoint selectat si grupul de puncte waypoints selectate in locul in care sunt trase<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click||Peste partea din dreapta-sus a minispatiului de lucru pentru marime pensula|| Creste marimea pensulei cu 0.25<br />
|-<br />
| <fara> ||Left click||Peste partea stanga-jos a minispatiului de lucru pentru marime pensula|| Descreste marimea pensulei cu 0.25<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Over brush size minicanvas|| Set the brush size to 3.0pt (default value?)<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Over up arrow of the brush size|| Set the brush size to the maximum value (10000000.00pt) (not so useful?)<br />
|-<br />
| <fara> ||Right click||Peste sageata in jos a marimii pensulei|| Seteaza marimea pensulei la valoarea minima (0.00pt)<br />
|}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Mouse_Shortcuts/ro&diff=19071Mouse Shortcuts/ro2014-03-10T07:22:53Z<p>Ed62: Created page with "<!-- Page info --> {{Title|Mouse Shortcuts}} {{Category|Permalink}} {{NewTerminology}} <!-- Page info end --> Prezentam mai jos o lista cu scurtaturile de mouse valabile. Unel..."</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Mouse Shortcuts}}<br />
{{Category|Permalink}}<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Prezentam mai jos o lista cu scurtaturile de mouse valabile. Unele functioneaza in combinatie cu apasarea unor taste.<br />
<br />
{| border="1" cellspacing="0" align="center" width="80%"<br />
|'''Tasta '''||'''Actiune mouse'''||'''Unde'''||'''Descriere'''<br />
|-<br />
| <none> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea sus/jos.<br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Mareste/micsoreaza vederea in locatia mouseului.<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Roata de mouse inainte/inapoi||In spatiul de lucru|| Deplaseaza vederea stanga/dreapta.<br />
|-<br />
| <none> ||Hold Middle & drag<br/><small>(under Gnome (KDE?) you can also emulate this behavior by pressing left and right together)</small>||Over canvas window|| Pan the view in the direction of the drag.<br />
|-<br />
| <none> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Over Graph Panel|| Zoom in/out the vertical scale of the graph.<br />
|-<br />
| <none> ||Wheel up/down||Over time line bar|| Zoom in/out the time scale <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Roata de mouse inainte/inapoi||Over time line bar|| Zoom in/out the time scale with the time cursor centered <br />
|-<br />
| <CTRL> ||Left click||Over {{l|Waypoints|waypoint}}|| Adds the clicked waypoint to selected waypoints group (only valid for a parameter each time)<br />
|-<br />
| <ALT> or <CTRL>+<ALT> ||Left click||Over {{l|Waypoints|waypoint}}|| Delete the clicked waypoint and the selected waypoints group too<br />
|-<br />
| <SHIFT> ||Left click + drag||Over {{l|Waypoints|waypoint}}|| Copy the clicked waypoint and the selected waypoints group to the dragged place<br />
|-<br />
| <none> ||Left click + drag||Over {{l|Waypoints|waypoint}}|| Move the clicked waypoint and the selected waypoints group to the dragged place<br />
|-<br />
| <none> ||Left click||Over right-top part of the brush size minicanvas|| Increases the brush size by 0.25<br />
|-<br />
| <none> ||Left click||Over left-bottom part of the brush size minicanvas|| Decreases the brush size by 0.25<br />
|-<br />
| <none> ||Right click||Over brush size minicanvas|| Set the brush size to 3.0pt (default value?)<br />
|-<br />
| <none> ||Right click||Over up arrow of the brush size|| Set the brush size to the maximum value (10000000.00pt) (not so useful?)<br />
|-<br />
| <none> ||Right click||Over down arrow of the brush size|| Set the brush size to the minimum value (0.00pt)<br />
|}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Category:Manual/ro&diff=19070Category:Manual/ro2014-03-10T07:09:56Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Title|Manual}}<br />
<br />
<!-- Pages in this category should be listed in specific order. So let's place them here manually: --><br />
* '''Introduction'''<br />
** {{L|Doc:Overview}}<br />
<!-- ** {{L|Doc:Installation}} --><br />
* '''Diving In'''<br />
** {{L|Doc:Getting Started}}<br />
** {{L|Doc:Animation Basics}}<br />
** {{L|Doc:Adding Layers}}<br />
** {{L|Doc:Creating Shapes}}<br />
** {{L|Doc:Flower Animation}}<br />
* '''Interface'''<br />
** {{L|Doc:Quick Overview}}<br />
** {{L|Doc:Interface}}<br />
* '''Artwork Import'''<br />
** {{L|Doc:Gimp2synfig|GIMP Import}}<br />
** {{L|Doc:Svg2synfig|SVG Import}}<br />
** {{L|Doc:ListImporter|List Importer}} (Image sequence import)<br />
* '''Artwork Construction'''<br />
** {{L|BLine Tool}}<br />
** {{L|Outline Layer}}<br />
** {{L|Region Layer}}<br />
** {{L|Color_Editor_Dialog|Color Editor}}<br />
** {{L|Draw Tool}}<br />
** {{L|Width Tool}}<br />
** {{L|Paste Canvas Layer}}<br />
** {{L|Children Lock}}<br />
** {{L|Gradient Tool}}<br />
** {{L|Gradient_Editor_Dialog|Gradient Editor}}<br />
** {{L|Blend Method}} ???<br />
** {{L|Doc:Basic Masking|Masking}}<br />
** {{L|Groups Panel|Groups}}<br />
** {{L|Doc:Guides}}<br />
** {{L|Doc:Grid}}<br />
* '''Data Linking'''<br />
** {{L|Linking}}<br />
** {{L|Export}}<br />
** {{L|Convert}}<br />
** {{L|Sewing_BLines}}<br />
** {{L|Link to BLine}}<br />
** {{L|ValueNodes}}<br />
** {{L|Reuse_Exported_ValueNodes}}<br />
** {{L|Switching_Scenes}}<br />
* '''Advanced ...'''<br />
** {{L|Slideshow_Tutorial|Slideshows}}<br />
** {{L|Snowflake_with_the_Duplicate_Layer|Duplicate Layer}}<br />
** {{L|Doc:Brushes}}<br />
* '''Animation'''<br />
** {{L|Keyframe}}<br />
** {{L|Timetrack_Panel}}<br />
** {{L|Waypoint}}<br />
** {{L|Doc:Reuse Animations}}<br />
** {{L|Lock_Keyframes}}<br />
** {{l|Onion Skin|Onion Skin}}<br />
** {{L|Doc:Following a BLine}}<br />
** {{L|Z_Depth_Parameter|Z-Depth}}<br />
** {{L|Time_Loop_Layer}}<br />
** {{L|Doc:Rescale Animations}}<br />
** {{L|Time_Offset_Parameter}}<br />
* '''Animation Techniques'''<br />
** {{L|Walk_Cycle|Morphing}}<br />
** {{L|Doc:Cut-out Animation|Cut-out}}<br />
* '''Output'''<br />
** {{L|Doc:Preview}}<br />
** {{L|Render_options}}<br />
** {{L|Render dialog}}<br />
** {{L|Sif2svg|SVG export}}<br />
* '''Configuring Synfig'''<br />
** {{L|Setup_Dialog}}<br />
** {{L|Unit System}}<br />
** {{L|Image_Dimensions}}<br />
** {{L|Canvas_Properties_Dialog|Canvas Properties}}<br />
** {{L|Environment_Variables}}<br />
* '''Appendix'''<br />
** {{L|Doc:Synfig Studio vs Synfig}}<br />
** {{L|Doc:Synfig CLI Syntax}}<br />
** {{L|Doc:Build Instructions}}<br />
** {{L|Doc:How Do I}}<br />
** {{L|FAQ}}<br />
** {{L|Window_Manager_Hints}} (merge to FAQ?)<br />
** {{L|Keyboard Shortcuts}}<br />
** {{L|Mouse_Shortcuts}}<br />
** {{L|Doc:Examples/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Category:Manual/ro&diff=19069Category:Manual/ro2014-03-10T07:09:01Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Title|Manual}}<br />
<br />
<!-- Pages in this category should be listed in specific order. So let's place them here manually: --><br />
* '''Introduction'''<br />
** {{L|Doc:Overview}}<br />
<!-- ** {{L|Doc:Installation}} --><br />
* '''Diving In'''<br />
** {{L|Doc:Getting Started}}<br />
** {{L|Doc:Animation Basics}}<br />
** {{L|Doc:Adding Layers}}<br />
** {{L|Doc:Creating Shapes}}<br />
** {{L|Doc:Flower Animation}}<br />
* '''Interface'''<br />
** {{L|Doc:Quick Overview}}<br />
** {{L|Doc:Interface}}<br />
* '''Artwork Import'''<br />
** {{L|Doc:Gimp2synfig|GIMP Import}}<br />
** {{L|Doc:Svg2synfig|SVG Import}}<br />
** {{L|Doc:ListImporter|List Importer}} (Image sequence import)<br />
* '''Artwork Construction'''<br />
** {{L|BLine Tool}}<br />
** {{L|Outline Layer}}<br />
** {{L|Region Layer}}<br />
** {{L|Color_Editor_Dialog|Color Editor}}<br />
** {{L|Draw Tool}}<br />
** {{L|Width Tool}}<br />
** {{L|Paste Canvas Layer}}<br />
** {{L|Children Lock}}<br />
** {{L|Gradient Tool}}<br />
** {{L|Gradient_Editor_Dialog|Gradient Editor}}<br />
** {{L|Blend Method}} ???<br />
** {{L|Doc:Basic Masking|Masking}}<br />
** {{L|Groups Panel|Groups}}<br />
** {{L|Doc:Guides}}<br />
** {{L|Doc:Grid}}<br />
* '''Data Linking'''<br />
** {{L|Linking}}<br />
** {{L|Export}}<br />
** {{L|Convert}}<br />
** {{L|Sewing_BLines}}<br />
** {{L|Link to BLine}}<br />
** {{L|ValueNodes}}<br />
** {{L|Reuse_Exported_ValueNodes}}<br />
** {{L|Switching_Scenes}}<br />
* '''Advanced ...'''<br />
** {{L|Slideshow_Tutorial|Slideshows}}<br />
** {{L|Snowflake_with_the_Duplicate_Layer|Duplicate Layer}}<br />
** {{L|Doc:Brushes}}<br />
* '''Animation'''<br />
** {{L|Keyframe}}<br />
** {{L|Timetrack_Panel}}<br />
** {{L|Waypoint}}<br />
** {{L|Doc:Reuse Animations}}<br />
** {{L|Lock_Keyframes}}<br />
** {{l|Onion Skin|Onion Skin}}<br />
** {{L|Doc:Following a BLine}}<br />
** {{L|Z_Depth_Parameter|Z-Depth}}<br />
** {{L|Time_Loop_Layer}}<br />
** {{L|Doc:Rescale Animations}}<br />
** {{L|Time_Offset_Parameter}}<br />
* '''Animation Techniques'''<br />
** {{L|Walk_Cycle|Morphing}}<br />
** {{L|Doc:Cut-out Animation|Cut-out}}<br />
* '''Output'''<br />
** {{L|Doc:Preview}}<br />
** {{L|Render_options}}<br />
** {{L|Render dialog}}<br />
** {{L|Sif2svg|SVG export}}<br />
* '''Configuring Synfig'''<br />
** {{L|Setup_Dialog}}<br />
** {{L|Unit System}}<br />
** {{L|Image_Dimensions}}<br />
** {{L|Canvas_Properties_Dialog|Canvas Properties}}<br />
** {{L|Environment_Variables}}<br />
* '''Appendix'''<br />
** {{L|Doc:Synfig Studio vs Synfig}}<br />
** {{L|Doc:Synfig CLI Syntax}}<br />
** {{L|Doc:Build Instructions}}<br />
** {{L|Doc:How Do I}}<br />
** {{L|FAQ}}<br />
** {{L|Window_Manager_Hints}} (merge to FAQ?)<br />
** {{L|Keyboard Shortcuts}}<br />
** {{L|Mouse_Shortcuts}}<br />
** {{L|Doc:Exemple/ro}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Category:Manual/ro&diff=19068Category:Manual/ro2014-03-10T07:08:04Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Title|Manual}}<br />
<br />
<!-- Pages in this category should be listed in specific order. So let's place them here manually: --><br />
* '''Introduction'''<br />
** {{L|Doc:Overview}}<br />
<!-- ** {{L|Doc:Installation}} --><br />
* '''Diving In'''<br />
** {{L|Doc:Getting Started}}<br />
** {{L|Doc:Animation Basics}}<br />
** {{L|Doc:Adding Layers}}<br />
** {{L|Doc:Creating Shapes}}<br />
** {{L|Doc:Flower Animation}}<br />
* '''Interface'''<br />
** {{L|Doc:Quick Overview}}<br />
** {{L|Doc:Interface}}<br />
* '''Artwork Import'''<br />
** {{L|Doc:Gimp2synfig|GIMP Import}}<br />
** {{L|Doc:Svg2synfig|SVG Import}}<br />
** {{L|Doc:ListImporter|List Importer}} (Image sequence import)<br />
* '''Artwork Construction'''<br />
** {{L|BLine Tool}}<br />
** {{L|Outline Layer}}<br />
** {{L|Region Layer}}<br />
** {{L|Color_Editor_Dialog|Color Editor}}<br />
** {{L|Draw Tool}}<br />
** {{L|Width Tool}}<br />
** {{L|Paste Canvas Layer}}<br />
** {{L|Children Lock}}<br />
** {{L|Gradient Tool}}<br />
** {{L|Gradient_Editor_Dialog|Gradient Editor}}<br />
** {{L|Blend Method}} ???<br />
** {{L|Doc:Basic Masking|Masking}}<br />
** {{L|Groups Panel|Groups}}<br />
** {{L|Doc:Guides}}<br />
** {{L|Doc:Grid}}<br />
* '''Data Linking'''<br />
** {{L|Linking}}<br />
** {{L|Export}}<br />
** {{L|Convert}}<br />
** {{L|Sewing_BLines}}<br />
** {{L|Link to BLine}}<br />
** {{L|ValueNodes}}<br />
** {{L|Reuse_Exported_ValueNodes}}<br />
** {{L|Switching_Scenes}}<br />
* '''Advanced ...'''<br />
** {{L|Slideshow_Tutorial|Slideshows}}<br />
** {{L|Snowflake_with_the_Duplicate_Layer|Duplicate Layer}}<br />
** {{L|Doc:Brushes}}<br />
* '''Animation'''<br />
** {{L|Keyframe}}<br />
** {{L|Timetrack_Panel}}<br />
** {{L|Waypoint}}<br />
** {{L|Doc:Reuse Animations}}<br />
** {{L|Lock_Keyframes}}<br />
** {{l|Onion Skin|Onion Skin}}<br />
** {{L|Doc:Following a BLine}}<br />
** {{L|Z_Depth_Parameter|Z-Depth}}<br />
** {{L|Time_Loop_Layer}}<br />
** {{L|Doc:Rescale Animations}}<br />
** {{L|Time_Offset_Parameter}}<br />
* '''Animation Techniques'''<br />
** {{L|Walk_Cycle|Morphing}}<br />
** {{L|Doc:Cut-out Animation|Cut-out}}<br />
* '''Output'''<br />
** {{L|Doc:Preview}}<br />
** {{L|Render_options}}<br />
** {{L|Render dialog}}<br />
** {{L|Sif2svg|SVG export}}<br />
* '''Configuring Synfig'''<br />
** {{L|Setup_Dialog}}<br />
** {{L|Unit System}}<br />
** {{L|Image_Dimensions}}<br />
** {{L|Canvas_Properties_Dialog|Canvas Properties}}<br />
** {{L|Environment_Variables}}<br />
* '''Appendix'''<br />
** {{L|Doc:Synfig Studio vs Synfig}}<br />
** {{L|Doc:Synfig CLI Syntax}}<br />
** {{L|Doc:Build Instructions}}<br />
** {{L|Doc:How Do I}}<br />
** {{L|FAQ}}<br />
** {{L|Window_Manager_Hints}} (merge to FAQ?)<br />
** {{L|Keyboard Shortcuts}}<br />
** {{L|Mouse_Shortcuts}}<br />
** {{L|Doc:/ro Exemple}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Category:Manual/ro&diff=19067Category:Manual/ro2014-03-10T07:07:08Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Title|Manual}}<br />
<br />
<!-- Pages in this category should be listed in specific order. So let's place them here manually: --><br />
* '''Introduction'''<br />
** {{L|Doc:Overview}}<br />
<!-- ** {{L|Doc:Installation}} --><br />
* '''Diving In'''<br />
** {{L|Doc:Getting Started}}<br />
** {{L|Doc:Animation Basics}}<br />
** {{L|Doc:Adding Layers}}<br />
** {{L|Doc:Creating Shapes}}<br />
** {{L|Doc:Flower Animation}}<br />
* '''Interface'''<br />
** {{L|Doc:Quick Overview}}<br />
** {{L|Doc:Interface}}<br />
* '''Artwork Import'''<br />
** {{L|Doc:Gimp2synfig|GIMP Import}}<br />
** {{L|Doc:Svg2synfig|SVG Import}}<br />
** {{L|Doc:ListImporter|List Importer}} (Image sequence import)<br />
* '''Artwork Construction'''<br />
** {{L|BLine Tool}}<br />
** {{L|Outline Layer}}<br />
** {{L|Region Layer}}<br />
** {{L|Color_Editor_Dialog|Color Editor}}<br />
** {{L|Draw Tool}}<br />
** {{L|Width Tool}}<br />
** {{L|Paste Canvas Layer}}<br />
** {{L|Children Lock}}<br />
** {{L|Gradient Tool}}<br />
** {{L|Gradient_Editor_Dialog|Gradient Editor}}<br />
** {{L|Blend Method}} ???<br />
** {{L|Doc:Basic Masking|Masking}}<br />
** {{L|Groups Panel|Groups}}<br />
** {{L|Doc:Guides}}<br />
** {{L|Doc:Grid}}<br />
* '''Data Linking'''<br />
** {{L|Linking}}<br />
** {{L|Export}}<br />
** {{L|Convert}}<br />
** {{L|Sewing_BLines}}<br />
** {{L|Link to BLine}}<br />
** {{L|ValueNodes}}<br />
** {{L|Reuse_Exported_ValueNodes}}<br />
** {{L|Switching_Scenes}}<br />
* '''Advanced ...'''<br />
** {{L|Slideshow_Tutorial|Slideshows}}<br />
** {{L|Snowflake_with_the_Duplicate_Layer|Duplicate Layer}}<br />
** {{L|Doc:Brushes}}<br />
* '''Animation'''<br />
** {{L|Keyframe}}<br />
** {{L|Timetrack_Panel}}<br />
** {{L|Waypoint}}<br />
** {{L|Doc:Reuse Animations}}<br />
** {{L|Lock_Keyframes}}<br />
** {{l|Onion Skin|Onion Skin}}<br />
** {{L|Doc:Following a BLine}}<br />
** {{L|Z_Depth_Parameter|Z-Depth}}<br />
** {{L|Time_Loop_Layer}}<br />
** {{L|Doc:Rescale Animations}}<br />
** {{L|Time_Offset_Parameter}}<br />
* '''Animation Techniques'''<br />
** {{L|Walk_Cycle|Morphing}}<br />
** {{L|Doc:Cut-out Animation|Cut-out}}<br />
* '''Output'''<br />
** {{L|Doc:Preview}}<br />
** {{L|Render_options}}<br />
** {{L|Render dialog}}<br />
** {{L|Sif2svg|SVG export}}<br />
* '''Configuring Synfig'''<br />
** {{L|Setup_Dialog}}<br />
** {{L|Unit System}}<br />
** {{L|Image_Dimensions}}<br />
** {{L|Canvas_Properties_Dialog|Canvas Properties}}<br />
** {{L|Environment_Variables}}<br />
* '''Appendix'''<br />
** {{L|Doc:Synfig Studio vs Synfig}}<br />
** {{L|Doc:Synfig CLI Syntax}}<br />
** {{L|Doc:Build Instructions}}<br />
** {{L|Doc:How Do I}}<br />
** {{L|FAQ}}<br />
** {{L|Window_Manager_Hints}} (merge to FAQ?)<br />
** {{L|Keyboard Shortcuts}}<br />
** {{L|Mouse_Shortcuts}}<br />
** {{L|Doc:Exemple}}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Examples/ro&diff=19066Doc:Examples/ro2014-03-10T07:06:03Z<p>Ed62: Created page with "<!-- Page info --> {{Title|Exemple}} {{Navigation|Category:Manual/ro|Doc:Exemple}} Category:Manual Category:Unverified {{NewTerminology}} <!-- Page info end --> [[Fil..."</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Exemple}}<br />
{{Navigation|Category:Manual/ro|Doc:Exemple}}<br />
[[Category:Manual]]<br />
[[Category:Unverified]]<br />
{{NewTerminology}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
[[File:Synfig_examples_repository.png|200px|thumb|right|[http://www.synfig.org/en/examples-repository examples repository] on the Synfig website]] Exemple de animatii realizate cu Synfig pot fi gasite in diferite locuri, inclusiv [http://www.synfig.org/en/pe acest site], si pe un site dedicat - [http://download.tuxfamily.org/synfig/synfig-examples.zip pachet de exemple] realizat in conformitate cu termenii GPL V3.<br />
<br />
Multe subiecte, tehnici si idei au fost explorate in timp de comunitatea utilizatorilor Synfig. Multi creatori au pus la dispozitie fisierele sursa pentru a va inspira din acestea. Le puteti gasi in [http://www.synfig.org/en/examples-repository depozitul cu exemple]. Va rugam sa verificati mai intai termenii licentei inainte de a folosi acele fisiere in alte lucrari.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Keyframe/ro&diff=15971Keyframe/ro2012-05-07T13:05:07Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div>{{Category|Glossary}}<br />
== Ce este un cadru-cheie (keyframe)? ==<br />
<br />
Un cadru-cheie este de fapt un "marcaj" de pe linia timpului. Acest marcaj permite utilizatorului sa indice aplicatiei Synfig starea animatiei in acel punct (cadru). Altfel zis, cadrul-cheie este ca o eticheta care ii indica aplicatiei Synfig ca acest cadru trebuie luat in calcul la crearea punctelor-cale (waypoints). La fel, indica faptul ca acel cadru marcat este un cadru special in care este stocata informatia pentru ''fiecare parametru al fiecarui strat pentru a fi refolosita ulterior''. <br />
<br />
Fiecare cadru-cheie este asociat cu un cadru particular; un cadru poate avea doar un cadru-cheie.<br />
<br />
<br />
== Cum arata un cadru-cheie? ==<br />
<br />
Un cadru-cheie este afisat ca o linie intrerupta verticala de culoare maro, care se afla in caseta {{l|Timetrack Panel|Timetrack Panel}}, asezata in cadrul corespunzator. Puteti sa o deosebiti de cursorul timpului dupa culoare (cursorul timpului este de culoare albastra). <br />
<br />
{{l|Image: KeyframesLookTimeLine.png}}<br />
<br />
Punctele verzi din imagine sunt "puncte-cale" - {{l|Waypoints|waypoints}}.<br />
<br />
Cadrele-cheie apar si ca valori intr-o lista din caseta {{l|Keyframes Panel}} (fereastra de dialog pentru cadre-cheie).<br />
<br />
{{l|Image: KeyframesLookList.png}}<br />
<br />
== Cadre-cheie si puncte-cale (waypoints) ==<br />
<br />
Un cadru-cheie nu implica neaparat un punct-cale, iar un punct-cale nu implica neaparat o cheie-cadru. <br />
<br />
Un cadru-cheie poate exista fara niciun punct-cale si pastreaza informatia despre valorile parametrilor din acel cadru. Daca acolo exista si un punct-cale, atunci este pastrata si informatia despre punctul-cale (waypoint) (doar parametrul valoare). Daca nu exista niciun punct-cale in cadru-cheie, atunci valoarea "pastrata" este rezultatul punctelor-cale din apropiere, valorile parametrilor acestora si valorile de interpolare pe care le au punctele-cale. Acest lucru inseamna ca un cadru-cheie retine valorile parametrilor la acel cadru, dar nu le stocheaza static in acel cadru. Pentru a mentine o valoare statica a parametrului intr-un anumit cadru, trebuie sa folositi un punct-cale.<br />
<br />
Crearea unui punct-cale poate duce la crearea a noi puncte-cale in cadrul-cheie invecinate, care depind de valoarea curenta a starii {{l|Lock Keyframes}}. Deci, crearea unui punct-cale (prin modificarea unui parametru sau prin copierea sau mutarea unui punct-cale sau prin duplicarea unui cadru-cheie) poate conduce la crearea unui punct-cale in cadrele-cheie care sunt imediat inaintea si dupa cadrul in care a fost introdus punctul-cale. Punctele-cale create in cadrele-cheie invecinate sunt create in functie de {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|valoarea de interpolare implicita}} din {{l|Toolbox |fereastra cu instrumente}}.<br />
<br />
Vedeti si {{l|#Examples| exemplele}} pentru a intelege cum functioneaza.<br />
<br />
== Adaugarea, duplicarea si stergerea cadrelor-cheie ==<br />
<br />
===Adaugarea unui cadru-cheie===<br />
{{l|Image: AddNewKeyframeButton.png}}<br />
<br />
Asezati cursorul pentru timp la un cadru diferit de cadrul-cheie curent. Apoi apasati butonul Add new Keyframe. Daca asezati cursorul pentru timp intr-un cadru unde deja exista un cadru-cheie, atunci butonul Add Keyframe este inactiv. Dupa ce apasati pe buton, va fi adaugata o noua valoare in lista cu cadre-cheie si o linie intrerupta corespunzatoare in linia pentru timp. Nu este creat niciun punct-cale.<br />
<br />
===Duplicarea unui cadru-cheie===<br />
{{l|Image: DuplicateKeyframeButton.png}}<br />
<br />
Selectati o cheie-cadru din lista casetei {{l|Keyframes Panel}} si asezati cursorul pe un cadru in care nu exista chei-cadru. Apoi apasati butonul Duplicate Keyframe. Veti obtine doua efecte separate:<br />
<br />
# Daca exista un punct-cale in cadrul-cheie original, atunci punctul-cale va fi duplicat. Duplicatul include valoarea parametrului si tipurile de interpolare.<br />
# Daca nu exista punct-cale in cadrul-cheie original pentru niciun parametru particular, atunci pot avea loc doua lucruri:<br />
#*Daca nu exista punct-cale pentru acel parametru in NICIUN cadru din linia pentru timp: atunci NU va fi creat niciun punct-cale.<br />
#*Daca exista un punct-cale pe linia timpului pentru acel parametru, dar nu si in cadrul-cheie care trebuie duplicat, atunci in noul cadru-cheie duplicat este creat un nou punct-cale cu o valoare pentru parametru, ca rezultat a valorii curente din cadrul-cheie original si un tip de interpolare TCB Smooth pentru ambele "In" si "Out".<br />
<br />
Desigur, duplicarea unui cadru-cheie va produce un nou cadru-cheie in locul indicat de cursorul pentru timp si va adauga o pozitie noua in lista de cadre-cheie la locul corespunzator. In lista cu cadre-cheie, noul cadru-cheie adaugat are aceeasi descriere ca si cel original, plus un "(Duplicate)" la sfarsit.<br />
<br />
===Stergerea unui cadru-cheie===<br />
{{l|Image:RemoveKeyframeButton.png}}<br />
<br />
Selectati un cadru-cheie din lista cu cadre-cheie si apasati butonul Remove keyframe. Astfel se va sterge cadrul-cheie si toate punctele-cale din toti parametrii de pe toate straturile pe care se afla.<br />
<br />
<cite>''NOTE: Daca mutati un cadru-cheie prin modificarea {{l|#Time|timpului}} din lista de dialog cu cadre-cheie si apasati imediat butonul Remove Keyframe, atunci punctele-cale nu vor fi sterse. Este ori o eroare in aplicatie, ori s-a considerat ca e posibil sa doriti sa pastrati punctele-cheie si nu cadrul-cheie.''</cite><br />
<br />
== Editarea cadrelor-cheie: timp, lungime & descriere ==<br />
<br />
Puteti vedea in antetul listei Keyframe cele patru etichete:<br />
<br />
{{l|Image:KeyframesLookList.png}}<br />
<br />
* Timp<br />
* Lungime<br />
* Jump - salt<br />
* Descriere<br />
<br />
Coloana Jump este doar o scurtatura pentru a aseza cursorul pentru timp la cadrul-cheie in care dati click in eticheta (JMP).<br />
<br />
=== Timp ===<br />
<br />
You can modify the time (frame) where the keyframe is placed just making a click in the corresponding Time cell. It will allow modify the time forward or backward the amount that you want. If you try to set the time of a certain keyframe to be the same time of another existing keyframe then the program gives you this message:<br />
<br />
keyframe_set: Cannot change keyframe time because another keyframe already exists with that time.<br />
<br />
Modifying the Time of a keyframe has the following effects:<br />
<br />
# The existing waypoints in the keyframe will move to the new position.<br />
# If any parameter have a a waypoint in the time line, then the moved keyframe will have a new waypoint set to TCB Smooth on those paramter(s).<br />
# According to the default interpolation method and the Lock Keyframes status and to the parameters that have any waypoint in the time line, new waypoints will be created on the neighbouring keyframes of the destiny time (frame). The original neighbouring keyframes will be untouched if don't coincide with the destiny neighbouring keyframes.<br />
# If a keyframe is displaced and doesn't "jump" over other existing keyframe then the waypoints that are surrounding the original position of the moved keyframe are compressed and / or expanded in the timeline depending on the displacement of the keyframe. See the examples. <cite> This is a recent discovered behaviour</cite><br />
<br />
See {{l|#Change Keyframe Time|the example}} to see how that works.<br />
<br />
=== Length ===<br />
<br />
Length parameter sets the time the keyframe is exposed in the timeline until next keyframe. Changing the parameter shifts all following keyframes and waypoints forward or backwards.<br />
<br />
<br />
=== Description ===<br />
<br />
This cell allow the user insert a short description of the meaning of the keyframe. Just make click on it and change the text.<br />
<br />
== Editing Keyframe Properties ==<br />
{{l|Image: KeyframePropertiesButton.png}}<br />
<br />
The Keyframe Properties dialog allows change the interpolation method for all the waypoints on the keyframe at the same time. Even if, for a certain parameter, there is no waypoint on the keyframe but the parameter have other waypoints in the time line, then when you apply the Keyframe Properties you will add a waypoint at that keyframe were there aren't currently any waypoint. The added waypoints have the interpolation methods stated by the dialog. It means that the Keyframe Properties dialog will modify the interpolation methods for all the parameters that have any waypoint in the time line. <br />
<br />
<br />
The dialog have the following parameters:<br />
<br />
{{l|Image: KeyframeDialog.png}}<br />
* In: Checking this value you can change the interpolation method of the left part of the waypoints of the current selected keyframe of all the layers of the canvas to the selected {{l|Waypoints#Interpolation|interpolation method}} in the drop down menu.<br />
* Out: Same but for the right part of the waypoint.<br />
* Tension: See {{l|TCB}}<br />
* Bias: See {{l|TCB}}<br />
* Continuity: See {{l|TCB}}<br />
* Temporal Tension: See {{l|TCB}}<br />
<br />
You can check only one of both "In" or "Out" check boxes to only affect the change to the left or right part of the waypoints. The non checked part would not be modified. Same comment applies for the Manual interpolation method parameters (Tension, Bias, Continuity and Temporal Tension)<br />
<br />
{{l|Image: KeyframeDialog2.png}}<br />
<br />
This dialog would not affect what's the interpolation method for a new waypoint created by the user, automatically created by the keyframe duplication or by the lock keyframe state. The interpolation methods for new waypoints created in those cases will be both the same (In and Out or Left and Right) and depend only on the Default interpolation method of the Tool Box window.<br />
<br />
See the {{l|#Examples|examples}} to understand better how it works.<br />
<br />
==Examples ==<br />
<br />
=== Duplicate a keyframe with no waypoint on it ===<br />
For example, imagine that you have following set of keyframes and waypoints and the corresponding parameter of the radius of a circle:<br />
{|<br />
{| border = "1"<br />
|+ Before duplicate keyframe at 2s to 6s<br />
!Frame!!Keyframe!!Waypoint!!Radius!!Interpolation<br />
|-<br />
|0s||yes||yes||20.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|2s||yes||no||25.0||n/a<br />
|-<br />
|4s||yes||no||30.0||n/a<br />
|-<br />
|8s||no||yes||40.0||TCB Smooth<br />
|} <br />
{{l|Image: GraphBeforeDuplicate.png}}<br />
<br />
notice that although the interpolation between 0s and 8s is TCB Smooth the real result <br />
is linear due that they are the only two waypoints of the animation for that parameter.<br />
<br />
If you select the keyframe at 2s, place the time cursor at 6s (where there isn't a keyframe), set the {{l|New Layer Defaults#Default interpolation | default interpolation}} to TCB Smooth, and have the {{l|Lock Keyframes | lock keyframe status}} to ''All keyframes locked'' and press the duplicate keyframe button, then the result is the following:<br />
<br />
{| border = "1"<br />
|+ After duplicate keyframe at 2s to 6s<br />
!Frame!!Keyframe!!Waypoint!!Radius!!Interpolation<br />
|-<br />
|0s||yes||yes||20.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|2s||yes||no||25,78125||n/a<br />
|-<br />
|4s||yes||yes||30.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|6s||yes||yes||25.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|8s||no||yes||40.0||TCB Smooth<br />
|}<br />
{{l|Image: GraphAfterDuplicate.png}}<br />
<br />
You can see that:<br />
# At 0s none has changed. Not affected by the insertion of the keyframe. It is two keyframes away from 6s and also have a waypoint.<br />
# At 2s there was a keyframe and stills there. But previous to the creation of the keyframe at 6s the current interpolated value of the radius was 25.0. After the creation of the keyframe at 6s the radius is the result of the interpolation between 0s and 4s frames waypoints with its radius values and its interpolation methods. That is 25.78125. This keyframe is more than one keyframe away from the new 6s keyframe so no waypoint is created.<br />
#At 4s there was a keyframe and still being there. But in this case the 4s keyframe is a neighbor of the new 6s keyframe. As well as the lock keyframe state was set to ''All keyframes locked'' then the keyframe at 4s has been locked adding a waypoint on it. The radius value hasn't changed (still being 30.0) because it was locked adding a waypoint with its current value). The Interpolation mode of the waypoint was set to TCB Smooth as stated by its default value.<br />
# At 6s there is a new keyframe with a new waypoint with the old value of the interpolated value of the keyframe at 2s. That is a radius of 25.0.<br />
#At 8s nothing has changed. There wasn't any keyframe and there was a waypoint so nothing is expected to change.<br />
<br />
Imagine now that you repeat the same operations but you choose the default interpolation set to Constant. Then the result is the following:<br />
<br />
{| border = "1"<br />
|+ After duplicate keyframe at 2s to 6s (constant interpolation)<br />
!Frame!!Keyframe!!Waypoint!!Radius!!Interpolation<br />
|-<br />
|0s||yes||yes||20.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|2s||yes||no||20.0||n/a<br />
|-<br />
|4s||yes||yes||30.0||Constant<br />
|-<br />
|6s||yes||yes||25.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|8s||no||yes||40.0||TCB Smooth<br />
|}<br />
{{l|Image: GraphAfterDuplicateConstant.png}}<br />
<br />
Now you can see that the keyframe at 2s doesn't hold the value of the parameter by itself. It only remember the value if a waypoint is created on it, by the result of the insertion of a neighbour waypoint, or if a keyframe is duplicated and the lock keyframe status affects that keyframe. In this example the value at 2s has changed drastically due to the different interpolation method for the created waypoint on 4s. If in this situation you duplicate again the keyframe at 2s to other frame (ej. 10s) then it would copy a keyframe with a waypoint on it with a radius's value of 20.0, what is the current value of the parameter in that keyframe before duplicate it.<br />
<br />
=== Editing Keyframe Properties ===<br />
<br />
Consider this situation for a certain layer:<br />
<br />
{{l|Image:BeforeChangeKeyframeProperties.png}}<br />
<br />
In the sample the animation duration is 10 seconds so the image shows all the existing waypoints and keyframes. The time cursor isn't over any keyframe.<br />
<br />
Now consider that you have the following default values:<br />
<br />
* {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|Default Interpolation}} method set to "Ease in/out"<br />
* {{l|Lock Keyframes| Lock Keyframes}} status set to "All Keyframes Locked"<br />
<br />
Now select the keyframe at frame 4s in the keyframe list. Press the Keyframe Properties button and set the following interpolation method:<br />
<br />
{{l|Image: KeyframeProperties2.png}}<br />
<br />
and press Apply button. The result will be this:<br />
<br />
{{l|Image:AfterChangeKeyframeProperties.png}}<br />
<br />
You can see the following effects:<br />
<br />
# The existing waypoints at 4s keyframe have changed its interpolation methods according to the Keyframe Properties dialog.<br />
# There are new added waypoints at 4s keyframe. The waypoints are added to the paramters that have almost one waypoint in the time line (for example the one that have only a waypoint at 9s). The added waypoints at 4s keyframe have the interpolation settings that was stated by the Keyframe Properties dialog.<br />
# New waypoints have been created for the neighbouring keyframes to 4s (2s and 6s) fo all the parameters that have any waypoint in the time line. The waypoints are created in the neighbouring keyframes according to the {{l|Lock Keyframes |Lock Keyframes}} status. Also the created waypoints interpolation method responds to the {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|default interpolation}} method you have set.<br />
<br />
If in the Keyframe Properties dialog you were checked off the Out or the In check boxes then it would have happened two things:<br />
<br />
# The existing waypoints at 4s would only change its interpolation method on the side the check box was checked on. The other side will be untouched.<br />
# The new added waypoints will have the interpolation method set to TCB Smooth method where the check box is off and the interpolation method set by the keyframe properties dialog where the check box is on.<br />
<br />
{{l|Image:AfterChangeKeyframeProperties2.png}}<br />
<br />
In this sample it was only checked on the "In" check box.<br />
<br />
<br />
=== Change Keyframe Time ===<br />
<br />
==== Without waypoints between keyframes ====<br />
<br />
Consider again this situation for a certain layer: <br />
<br />
{{l|Image:BeforeChangeKeyframeProperties.png}}<br />
<br />
Now consider that you have the following default values:<br />
<br />
* {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|Default Interpolation}} method set to "Ease in/out"<br />
* {{l|Lock Keyframes| Lock Keyframes}} status set to "All Keyframes Locked"<br />
<br />
Now select the keyframe at frame 4s in the keyframe list. Make a click in the Time cell and modify the time to be 3s. The result will be this:<br />
<br />
{{l|Image:AfterChangeKeyframeTime.png}}<br />
<br />
<br />
==== With waypoints between keyframes ====<br />
<br />
Consider now this situation for a certain layer:<br />
<br />
{{l|Image:timetrackbefore.png}}<br />
<br />
Now consider that you have the following default values:<br />
<br />
* {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|Default Interpolation}} method set to "Ease in/out"<br />
* {{l|Lock Keyframes| Lock Keyframes}} status set to "All Keyframes Locked"<br />
<br />
Now select the keyframe at 4s in the keyframe list. Make a click in the Time cell and modify the time to be 2s. The result is this:<br />
<br />
{{l|Image:timetrackafter.png}}<br />
<br />
You can see how the waypoints at right and left of the moved keyframe have been compressed and expanded in the time line. Also notice that any waypoint has been formed in the moved keyframe at the paramter at the bottom of the list but yes in the static keyframes. It seems to be a bug (?).<br />
<br />
Trying to understand this behaviour I see that also the keyframes keep the waypoints between two adjacent keyframes although you move them, keeping the distribution of the waypoints in the portion of time line between keyframes. This behaviour doesn't happen if the moved keyframe "jumps" over other keyframe when moved. <cite> Please add here as much information you can discover about keyframes behaviour. It seems that there are some bugs and any information is welcome</cite><br />
<br />
== Advanced uses of keyframes ==<br />
<br />
===Reusing keyframes===<br />
If you want to learn more about advanced uses of keyframes see this tutorial about reusing animations. Keyframes can be like stored "poses" that can be reused several time in the animation. Very useful for lip sync. <br />
<br />
{{l|Reuse Animations}}<br />
<br />
===Usage of Onionskin===<br />
<br />
To properly use the onion skin feature (ALT-O or File>View>Toggle Onion Skin) you should consider the frame where the keyframes are set. Onion skin will show you the before and after keyframes images with a 50% opaque copy of the current view. Also the current view is 50% opaque.<br />
<br />
See {{l|Onion Skin|Onion Skin}} for more detail.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Keyframe/ro&diff=15970Keyframe/ro2012-05-07T12:54:33Z<p>Ed62: /* Editing keyframes: time, length & description */</p>
<hr />
<div>{{Category|Glossary}}<br />
== Ce este o cheie-cadru (keyframe)? ==<br />
<br />
O cheie-cadru este de fapt un "marcaj" de pe linia timpului. Acest marcaj permite utilizatorului sa indice aplicatiei Synfig starea animatiei in acel punct (cadru). Altfel zis, cheia-cadru este ca o eticheta care ii indica aplicatiei Synfig ca acest cadru trebuie luat in calcul la crearea punctelor-cale (waypoints). La fel, indica faptul ca acel cadru marcat este un cadru special in care este stocata informatia pentru ''fiecare parametru al fiecarui strat pentru a fi refolosita ulterior''. <br />
<br />
Fiecare cheie-cadru este asociata cu un cadru particular; un cadru poate avea doar o cheie-cadru.<br />
<br />
<br />
== Cum arata o cheie-cadru? ==<br />
<br />
O cheie-cadru este afisata ca o linie intrerupta verticala de culoare maro, care se afla in caseta {{l|Timetrack Panel|Timetrack Panel}}, asezata in cadrul corespunzator. Puteti sa o deosebiti de cursorul timpului dupa culoare (cursorul timpului este de culoare albastra). <br />
<br />
{{l|Image: KeyframesLookTimeLine.png}}<br />
<br />
Punctele verzi din imagine sunt "puncte-cale" - {{l|Waypoints|waypoints}}.<br />
<br />
Cadrele-cheie apar si ca valori intr-o lista din caseta {{l|Keyframes Panel}} (fereastra de dialog pentru chei-cadru)<br />
<br />
{{l|Image: KeyframesLookList.png}}<br />
<br />
== Cadre-cheie si puncte-cale (waypoints) ==<br />
<br />
O cheie-cadru nu implica neaparat un punct-cale, iar un punct-cale nu implica neaparat o cheie-cadru. <br />
<br />
O cheie-cadru poate exista fara niciun punct-cale si pastreaza informatia despre valorile parametrilor din acel cadru. Daca acolo exista si un punct-cale, atunci este pastrata si informatia despre punctul-cale (waypoint) (doar parametrul valoare). Daca nu exista niciun punct-cale in cheia-cadru, atunci valoarea "pastrata" este reyultatul punctelor-cale din apropiere, valorile parametrilor acestora si valorile de interpolare pe care le au punctele-cale. Acest lucru inseamna ca o cheie-cadru retine valorile parametrilor la acel cadru, dar nu le stocheaza static in acel cadru. Pentru a mentine o valoare statica a parametrului intr-un anumit cadru, trebuie sa folositi un punct-cale.<br />
<br />
Crearea unui punct-cale poate duce la crearea a noi puncte-cale in cheile-cadru invecinate, care depind de valoarea curenta a starii {{l|Lock Keyframes}}. Deci, crearea unui punct-cale (prin modificarea unui parametru sau prin copierea sau mutarea unui punct-cale sau prin duplicarea unei chei-cadru) poate conduce la crearea unui punct-cale in cheile-cadru care sunt imediat inaintea si dupa cadrul in care a fost introdus punctul-cale. Punctele-cale create in cheile-cadru invecinate sunt create in functie de {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|valoarea de interpolare implicita}} din {{l|Toolbox |fereastra cu instrumente}}.<br />
<br />
Vedeti si {{l|#Examples| exemplele}} pentru a intelege cum functioneaza.<br />
<br />
== Adaugarea, duplicarea si stergerea cheilor-cadru ==<br />
<br />
===Adaugarea unei chei-cadru===<br />
{{l|Image: AddNewKeyframeButton.png}}<br />
<br />
Asezati cursorul pentru timp la un cadru diferit de cheia-cadru curenta. Apoi apasati butonul Add new Keyframe. Daca asezati cursorul pentru timp intr-un cadru unde deja exista o cheie-cadru, atunci butonul Add Keyframe este inactiv. Dupa ce apasati pe buton, va fi adaugata o noua valoare in lista cu chei-cadru si o linie intrerupta corespunzatoare in linia pentru timp. Nu este creat niciun punct-cale.<br />
<br />
===Duplicarea unei chei-cadru===<br />
{{l|Image: DuplicateKeyframeButton.png}}<br />
<br />
Selectati o cheie-cadru din lista casetei {{l|Keyframes Panel}} si asezati cursorul pe un cadru in care nu exista chei-cadru. Apoi apasati butonul Duplicate Keyframe. Veti obtine doua efecte separate:<br />
<br />
# Daca exista un punct-cale in cheia-cadru originala, atunci punctul-cale va fi duplicat. Duplicatul include valoarea parametrului si tipurile de interpolare.<br />
# Daca nu exista punct-cale in cheia-cadru originala pentru niciun parametru particular, atunci pot avea loc doua lucruri:<br />
#*Daca nu exista punct-cale pentru acel parametru in NICIUN cadru din linia pentru timp: atunci NU va fi creat niciun punct-cale.<br />
#*Daca exista un punct-cale pe linia timpului pentru acel parametru, dar nu si in cheia-cadru care trebuie duplicata, atunci in noua cheie-cadru duplicat este creat un nou punct-cale cu o valoare pentru parametru, ca rezultat a valorii curente din cheia-cadru originala si un tip de interpolare TCB Smooth pentru ambele "In" si "Out".<br />
<br />
Desigur, duplicarea unei chei-cadru va produce o noua cheie-cadru in locul indicat de cursorul pentru timp si va adauga o pozitie noua in lista de chei-cadru la locul corespunzator. In lista cu chei-cadru, noua cheie-cadru adaugata are aceeasi descriere ca si cea originala, plus un "(Duplicate)" la sfarsit.<br />
<br />
===Stergerea unei chei-cadru===<br />
{{l|Image:RemoveKeyframeButton.png}}<br />
<br />
Selectati o cheie-cadru din lista cu chei-cadru si apasati butonul Remove keyframe. Astfel se va sterge cheia-cadru si toate punctele-cale din toti parametrii de pe toate straturile pe care se afla.<br />
<br />
<cite>''NOTE: Daca mutati o cheie-cadru prin modificarea {{l|#Time|timpului}} din lista de dialog cu chei-cadru si apasati imediat butonul Remove Keyframe, atunci punctele-cale nu vor fi sterse. Este ori o eroare in aplicatie, ori s-a considerat ca e posibil sa doriti sa pastrati punctele-cheie si nu cheia-cadru.''</cite><br />
<br />
== Edarea cadrelor-cheie: timp, lungime & descriere ==<br />
<br />
Puteti vedea in antetul listei Keyframe cele patru etichete:<br />
<br />
{{l|Image:KeyframesLookList.png}}<br />
<br />
* Timp<br />
* Lungime<br />
* Jump - salt<br />
* Descriere<br />
<br />
Coloana Jump este doar o scurtatura pentru a aseza cursorul pentru timp la cadrul-cheie in care dati click in eticheta (JMP).<br />
<br />
=== Timp ===<br />
<br />
You can modify the time (frame) where the keyframe is placed just making a click in the corresponding Time cell. It will allow modify the time forward or backward the amount that you want. If you try to set the time of a certain keyframe to be the same time of another existing keyframe then the program gives you this message:<br />
<br />
keyframe_set: Cannot change keyframe time because another keyframe already exists with that time.<br />
<br />
Modifying the Time of a keyframe has the following effects:<br />
<br />
# The existing waypoints in the keyframe will move to the new position.<br />
# If any parameter have a a waypoint in the time line, then the moved keyframe will have a new waypoint set to TCB Smooth on those paramter(s).<br />
# According to the default interpolation method and the Lock Keyframes status and to the parameters that have any waypoint in the time line, new waypoints will be created on the neighbouring keyframes of the destiny time (frame). The original neighbouring keyframes will be untouched if don't coincide with the destiny neighbouring keyframes.<br />
# If a keyframe is displaced and doesn't "jump" over other existing keyframe then the waypoints that are surrounding the original position of the moved keyframe are compressed and / or expanded in the timeline depending on the displacement of the keyframe. See the examples. <cite> This is a recent discovered behaviour</cite><br />
<br />
See {{l|#Change Keyframe Time|the example}} to see how that works.<br />
<br />
=== Length ===<br />
<br />
Length parameter sets the time the keyframe is exposed in the timeline until next keyframe. Changing the parameter shifts all following keyframes and waypoints forward or backwards.<br />
<br />
<br />
=== Description ===<br />
<br />
This cell allow the user insert a short description of the meaning of the keyframe. Just make click on it and change the text.<br />
<br />
== Editing Keyframe Properties ==<br />
{{l|Image: KeyframePropertiesButton.png}}<br />
<br />
The Keyframe Properties dialog allows change the interpolation method for all the waypoints on the keyframe at the same time. Even if, for a certain parameter, there is no waypoint on the keyframe but the parameter have other waypoints in the time line, then when you apply the Keyframe Properties you will add a waypoint at that keyframe were there aren't currently any waypoint. The added waypoints have the interpolation methods stated by the dialog. It means that the Keyframe Properties dialog will modify the interpolation methods for all the parameters that have any waypoint in the time line. <br />
<br />
<br />
The dialog have the following parameters:<br />
<br />
{{l|Image: KeyframeDialog.png}}<br />
* In: Checking this value you can change the interpolation method of the left part of the waypoints of the current selected keyframe of all the layers of the canvas to the selected {{l|Waypoints#Interpolation|interpolation method}} in the drop down menu.<br />
* Out: Same but for the right part of the waypoint.<br />
* Tension: See {{l|TCB}}<br />
* Bias: See {{l|TCB}}<br />
* Continuity: See {{l|TCB}}<br />
* Temporal Tension: See {{l|TCB}}<br />
<br />
You can check only one of both "In" or "Out" check boxes to only affect the change to the left or right part of the waypoints. The non checked part would not be modified. Same comment applies for the Manual interpolation method parameters (Tension, Bias, Continuity and Temporal Tension)<br />
<br />
{{l|Image: KeyframeDialog2.png}}<br />
<br />
This dialog would not affect what's the interpolation method for a new waypoint created by the user, automatically created by the keyframe duplication or by the lock keyframe state. The interpolation methods for new waypoints created in those cases will be both the same (In and Out or Left and Right) and depend only on the Default interpolation method of the Tool Box window.<br />
<br />
See the {{l|#Examples|examples}} to understand better how it works.<br />
<br />
==Examples ==<br />
<br />
=== Duplicate a keyframe with no waypoint on it ===<br />
For example, imagine that you have following set of keyframes and waypoints and the corresponding parameter of the radius of a circle:<br />
{|<br />
{| border = "1"<br />
|+ Before duplicate keyframe at 2s to 6s<br />
!Frame!!Keyframe!!Waypoint!!Radius!!Interpolation<br />
|-<br />
|0s||yes||yes||20.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|2s||yes||no||25.0||n/a<br />
|-<br />
|4s||yes||no||30.0||n/a<br />
|-<br />
|8s||no||yes||40.0||TCB Smooth<br />
|} <br />
{{l|Image: GraphBeforeDuplicate.png}}<br />
<br />
notice that although the interpolation between 0s and 8s is TCB Smooth the real result <br />
is linear due that they are the only two waypoints of the animation for that parameter.<br />
<br />
If you select the keyframe at 2s, place the time cursor at 6s (where there isn't a keyframe), set the {{l|New Layer Defaults#Default interpolation | default interpolation}} to TCB Smooth, and have the {{l|Lock Keyframes | lock keyframe status}} to ''All keyframes locked'' and press the duplicate keyframe button, then the result is the following:<br />
<br />
{| border = "1"<br />
|+ After duplicate keyframe at 2s to 6s<br />
!Frame!!Keyframe!!Waypoint!!Radius!!Interpolation<br />
|-<br />
|0s||yes||yes||20.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|2s||yes||no||25,78125||n/a<br />
|-<br />
|4s||yes||yes||30.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|6s||yes||yes||25.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|8s||no||yes||40.0||TCB Smooth<br />
|}<br />
{{l|Image: GraphAfterDuplicate.png}}<br />
<br />
You can see that:<br />
# At 0s none has changed. Not affected by the insertion of the keyframe. It is two keyframes away from 6s and also have a waypoint.<br />
# At 2s there was a keyframe and stills there. But previous to the creation of the keyframe at 6s the current interpolated value of the radius was 25.0. After the creation of the keyframe at 6s the radius is the result of the interpolation between 0s and 4s frames waypoints with its radius values and its interpolation methods. That is 25.78125. This keyframe is more than one keyframe away from the new 6s keyframe so no waypoint is created.<br />
#At 4s there was a keyframe and still being there. But in this case the 4s keyframe is a neighbor of the new 6s keyframe. As well as the lock keyframe state was set to ''All keyframes locked'' then the keyframe at 4s has been locked adding a waypoint on it. The radius value hasn't changed (still being 30.0) because it was locked adding a waypoint with its current value). The Interpolation mode of the waypoint was set to TCB Smooth as stated by its default value.<br />
# At 6s there is a new keyframe with a new waypoint with the old value of the interpolated value of the keyframe at 2s. That is a radius of 25.0.<br />
#At 8s nothing has changed. There wasn't any keyframe and there was a waypoint so nothing is expected to change.<br />
<br />
Imagine now that you repeat the same operations but you choose the default interpolation set to Constant. Then the result is the following:<br />
<br />
{| border = "1"<br />
|+ After duplicate keyframe at 2s to 6s (constant interpolation)<br />
!Frame!!Keyframe!!Waypoint!!Radius!!Interpolation<br />
|-<br />
|0s||yes||yes||20.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|2s||yes||no||20.0||n/a<br />
|-<br />
|4s||yes||yes||30.0||Constant<br />
|-<br />
|6s||yes||yes||25.0||TCB Smooth<br />
|-<br />
|8s||no||yes||40.0||TCB Smooth<br />
|}<br />
{{l|Image: GraphAfterDuplicateConstant.png}}<br />
<br />
Now you can see that the keyframe at 2s doesn't hold the value of the parameter by itself. It only remember the value if a waypoint is created on it, by the result of the insertion of a neighbour waypoint, or if a keyframe is duplicated and the lock keyframe status affects that keyframe. In this example the value at 2s has changed drastically due to the different interpolation method for the created waypoint on 4s. If in this situation you duplicate again the keyframe at 2s to other frame (ej. 10s) then it would copy a keyframe with a waypoint on it with a radius's value of 20.0, what is the current value of the parameter in that keyframe before duplicate it.<br />
<br />
=== Editing Keyframe Properties ===<br />
<br />
Consider this situation for a certain layer:<br />
<br />
{{l|Image:BeforeChangeKeyframeProperties.png}}<br />
<br />
In the sample the animation duration is 10 seconds so the image shows all the existing waypoints and keyframes. The time cursor isn't over any keyframe.<br />
<br />
Now consider that you have the following default values:<br />
<br />
* {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|Default Interpolation}} method set to "Ease in/out"<br />
* {{l|Lock Keyframes| Lock Keyframes}} status set to "All Keyframes Locked"<br />
<br />
Now select the keyframe at frame 4s in the keyframe list. Press the Keyframe Properties button and set the following interpolation method:<br />
<br />
{{l|Image: KeyframeProperties2.png}}<br />
<br />
and press Apply button. The result will be this:<br />
<br />
{{l|Image:AfterChangeKeyframeProperties.png}}<br />
<br />
You can see the following effects:<br />
<br />
# The existing waypoints at 4s keyframe have changed its interpolation methods according to the Keyframe Properties dialog.<br />
# There are new added waypoints at 4s keyframe. The waypoints are added to the paramters that have almost one waypoint in the time line (for example the one that have only a waypoint at 9s). The added waypoints at 4s keyframe have the interpolation settings that was stated by the Keyframe Properties dialog.<br />
# New waypoints have been created for the neighbouring keyframes to 4s (2s and 6s) fo all the parameters that have any waypoint in the time line. The waypoints are created in the neighbouring keyframes according to the {{l|Lock Keyframes |Lock Keyframes}} status. Also the created waypoints interpolation method responds to the {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|default interpolation}} method you have set.<br />
<br />
If in the Keyframe Properties dialog you were checked off the Out or the In check boxes then it would have happened two things:<br />
<br />
# The existing waypoints at 4s would only change its interpolation method on the side the check box was checked on. The other side will be untouched.<br />
# The new added waypoints will have the interpolation method set to TCB Smooth method where the check box is off and the interpolation method set by the keyframe properties dialog where the check box is on.<br />
<br />
{{l|Image:AfterChangeKeyframeProperties2.png}}<br />
<br />
In this sample it was only checked on the "In" check box.<br />
<br />
<br />
=== Change Keyframe Time ===<br />
<br />
==== Without waypoints between keyframes ====<br />
<br />
Consider again this situation for a certain layer: <br />
<br />
{{l|Image:BeforeChangeKeyframeProperties.png}}<br />
<br />
Now consider that you have the following default values:<br />
<br />
* {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|Default Interpolation}} method set to "Ease in/out"<br />
* {{l|Lock Keyframes| Lock Keyframes}} status set to "All Keyframes Locked"<br />
<br />
Now select the keyframe at frame 4s in the keyframe list. Make a click in the Time cell and modify the time to be 3s. The result will be this:<br />
<br />
{{l|Image:AfterChangeKeyframeTime.png}}<br />
<br />
<br />
==== With waypoints between keyframes ====<br />
<br />
Consider now this situation for a certain layer:<br />
<br />
{{l|Image:timetrackbefore.png}}<br />
<br />
Now consider that you have the following default values:<br />
<br />
* {{l|New Layer Defaults#Default Interpolation|Default Interpolation}} method set to "Ease in/out"<br />
* {{l|Lock Keyframes| Lock Keyframes}} status set to "All Keyframes Locked"<br />
<br />
Now select the keyframe at 4s in the keyframe list. Make a click in the Time cell and modify the time to be 2s. The result is this:<br />
<br />
{{l|Image:timetrackafter.png}}<br />
<br />
You can see how the waypoints at right and left of the moved keyframe have been compressed and expanded in the time line. Also notice that any waypoint has been formed in the moved keyframe at the paramter at the bottom of the list but yes in the static keyframes. It seems to be a bug (?).<br />
<br />
Trying to understand this behaviour I see that also the keyframes keep the waypoints between two adjacent keyframes although you move them, keeping the distribution of the waypoints in the portion of time line between keyframes. This behaviour doesn't happen if the moved keyframe "jumps" over other keyframe when moved. <cite> Please add here as much information you can discover about keyframes behaviour. It seems that there are some bugs and any information is welcome</cite><br />
<br />
== Advanced uses of keyframes ==<br />
<br />
===Reusing keyframes===<br />
If you want to learn more about advanced uses of keyframes see this tutorial about reusing animations. Keyframes can be like stored "poses" that can be reused several time in the animation. Very useful for lip sync. <br />
<br />
{{l|Reuse Animations}}<br />
<br />
===Usage of Onionskin===<br />
<br />
To properly use the onion skin feature (ALT-O or File>View>Toggle Onion Skin) you should consider the frame where the keyframes are set. Onion skin will show you the before and after keyframes images with a 50% opaque copy of the current view. Also the current view is 50% opaque.<br />
<br />
See {{l|Onion Skin|Onion Skin}} for more detail.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Sets_Panel/ro&diff=15963Sets Panel/ro2012-05-07T09:56:34Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Caseta pentru grupuri}}<br />
{{Category|Panels}}<br />
{{Category|Synfig-0.63.04}}<br />
<!-- Page info end --><br />
{{l|Image:Group_icon.png|64px}}<br />
<br />
<br />
{{l|Image:Groups_panel.png|right}}<br />
Sa presupunem ca aveti cateva forme pe care doriti sa le modificati in acelasi fel, dar acestea se afla imprastiate in proiect si encapsulate pe straturi diferite. In loc sa extindeti fiecare {{l|Paste Canvas|inline canvas}} si sa le selectati individual de fiecare data cand doriti sa le editati, puteti folosi Groups. Pentru a adauga unele straturi pentru grupare, selectati-le din caseta {{l|Layers Panel}}, cu click pe butonul din dreapta si alegeti {{Literal|Add to Group}}. Va apare o fereastra de dialog in care vi se cere numele grupului. Tastati un nume pentru un grup nou sau numele unui grup existent si dati click pe butonul {{Literal|OK}}. <br />
<br />
Acum puteti selecta si anima deodata acel grup de pe straturi diferite (de exemplu sale schimbati valorile sau sa le mutati punctele-origine).<br />
<br />
Interactiunea curenta cu grupuri sau straturi grupate din caseta Groups poate fi descrisa in termenii urmatori:<br />
<br />
* Cu Dublu-click peste o pictograma de Grup se selecteaza toate straturile grupate din caseta straturilor - Layers. '''Se poate face o selectie multipla a straturilor doar cu un dublu-click'''. Retineti ca la dublu-click nu se evidentiaza (highlight) straturile grupate din caseta Group.<br />
* Cu Dublu-click peste pictograma unui strat grupat se selecteaza acel strat din caseta Layers si se deselecteaza toate celelalte. <br />
* Cu tasta {{Shortcut|ctrl}} apasata si Dublu-click peste un Grup sau pictograma unui strat grupat se adauga aceasta selectie la obiectele deja selectate din caseta Layers.<br />
* Cu Dublu-click peste un grup sau un nume de strat se permite redenumirea acestora.<br />
* Cu Click pe caseta din stanga pictogramei stratului va dezactiva stratul din caseta Layers.<br />
* Cu Click pe caseta de langa pictograma pentru grup va dezactiva toate straturile din acel grup.<br />
* Un strat dintr-un grup poate fi mutat in orice alt grup (gol sau nu).<br />
* Daca grupul este gol, acesta nu poate fi activat sau salvat.<br />
* Cu un click pe butonul din stanga sau cel din dreapta peste un Grup, putei selecta acel grup. Puteti folosi acest lucru pentru a activa butonul {{Literal|Remove Group}}. <br />
* Cu un singur click pe butonul din stanga se selecteaza un strat grupat. Puteti selecta mai multe straturi daca tineti apasata tasta {{Shortcut|ctrl}} sau {{Shortcut|shift}}, dar efectul pe comenzile urmatoare va afecta doar stratul pe care ati dat click pe butonul din dreapta mouse.<br />
<br />
<br />
Cu click buton dreapta mouse peste un strat grupat se afiseaza un meniu contextual cu aceleasi elemente pe care le aveti pe fiecare strat in caseta {{L|Layers Panel}}:<br />
* {{Literal|Select All Children}}: Aceasta optiune din meniu apare doar daca stratul grupat este un spatiu de lucru "paste canvas". Comportamenul este acelasi ca in caseta Layers - sunt selectate toate straturile din stratul Paste Canvas.<br />
* {{Literal|Add Layers to Group}}: Afiseaza o fereastra de dialog pentru a tasta un nume pentru Grup si muta stratul selectat la noul grup. Functioneaza doar pentru stratul de sub cursor in cazul unei selectii multiple.<br />
* {{Literal|Remove Layers from a Group}}: Elimina stratul selectat din grup. Se poate elimina doar cate un strat. Chiar daca sunt selectate mai multe straturi, va fi eliminat doar stratul de sub cursorul mouse-ului atunci cand se da click buton dreapta.<br />
* {{Literal|Duplicate layer}}: Functioneaza la fel ca la duplicarea stratului din caseta Layers si adauga un strat duplicat la Grupul curent. Functioneaza partial pentru ca nu se pot duplica mai multe straturi din caseta Layers. Va duplica doar stratul pe care se da click buton dreapta mouse. Selectia de mai multe straturi este ignorata.<br />
* {{Literal|Encapsulate}}: Functioneaza la fel ca la straturile Encapsulate din caseta Layers dar afecteaza doar stratul pe care se da click dreapta de mouse.<br />
* {{Literal|Remove Layer}}: Functioneaza la fel ca la straturile de eliminare - Remove din caseta Layers dar afecteaza doar stratul pe care se da click dreapta de mouse.<br />
* {{Literal|Set Layer Description}}: Afiseaza o fereastra de dialog pentru redenumirea stratului.<br />
* {{Literal|Raise Layer / Lower Layer}}: Face acelasi lucru ca optiunea din caseta Layers. Nu modifica pozitia din stratul grupat in Grup, ci doar pozitia ierarhica din caseta Layers. <br />
<br />
Atentie, un strat poate apartine doar unui grup la un moment dat. Adaugand un strat la un Grup cand acel strat apartinea deja altui grup, va elimina stratul din grupul anterior.<br />
<br />
<u>Grupurile pot fi imbricate (unul in altul)</u>. Straturile se pot imbrica folosind una din metodele de mai jos:<br />
<br />
* prin adaugarea unui strat unui grup a carui nume contine un punct de separare: "parinte.copil"<br />
* prin tragerea unui grup in interiorul altui grup.<br />
<br />
Continutul grupurilor imbricate este selectat atunci cand dati dublu-click pe pictograma grupului parinte. In functie de nivelul grupului pe care dati click, puteti selecta mai multe sau mai putine straturi.<br />
<br />
{{l|Image:groups_panel_nested_groups.png|center|thumb}}<br />
<br />
De exemplu cu dublu click pe Grupul 'All' se vor selecta straturile grupate Rotations si Images.<br />
<br />
In ceea ce priveste butoanele:<br />
<br />
* butonul {{Literal|Add New Group}} adauga un grup gol dezactivat.<br />
* butonul {{Literal|Remove Group}} elimina/sterge grupul selectat. In cazul in care grupul contine alte grupuri, nu vor fi sterse toate, ci doar primul strat-copil.<br />
<br />
<br />
<u>Sfera de actiune a Grupurilor este spatiul curent de lucru - Canvas</u>. Acest lucru inseamna ca doar straturile grupate care apartin spatiului de lucru curent si sunt editate vor fi afisate in fereastra de dialog Group. De asemenea, Grupurile depind de File/Canvas. Deci un strat poate apartine doar unui grup definit in spatiul de lucru. De exemplu, daca sunt doua straturi, unde B este radacina si A se afla in B, atunci un strat care apartine spatiului de lucru exportat A poate apartine doar grupurilor definite in A. Desi aveti posibilitatea să selectaţi stratul din spatiul de lucru radacina (B), nu puteti sa il grupati in orice grup definit in B. Puteti avea grupuri cu acelasi nume in spatii de lucru diferite. Daca trageti un strat in afara spatiului de lucru "pasted", si acest strat apartine unui grup, va fi tras in afara si numele grupului.<br />
<br />
{{l|Image:groups_panel_exported_canvas_group.png|center}}<br />
<br />
Vedeti si {{l|Talk:Groups_Dialog|talk area}} pentru mai multe detalii.<br />
<br />
----<br />
<br />
Mai jos prezentam cateva exemple cu ce se poate face folosind grupurile dintr-un fisier complex:<br />
<br />
{| border = "2" align="center" style="" cellpadding="3" cellspacing="4" <br />
|-<br />
| '''Exemplu''' || '''Grupuri''' || '''Efecte dupa dublu click pe grupul evidentiat'''<br />
|-<br />
|Exemplul 1 || {{l|Image:Groups_sample1.png|center}} || {{l|Image:Groups_sample1_doubleclick_effect.png|center|thumb}}<br />
|-<br />
| <br />
|-<br />
|Exemplul 2 || {{l|Image:Groups_sample2.png|center}} || {{l|Image:Groups_sample2_doubleclick_effect.png|center|thumb}}<br />
|}</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Basic_Masking/ro&diff=15962Doc:Basic Masking/ro2012-05-07T09:55:01Z<p>Ed62: </p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Mascarea de baza}}<br />
{{Category|Manual}}<br />
{{Category|Tutorials}}<br />
{{Category|Tutorials Basic}}<br />
<!-- Page info end --><br />
<br />
'''In aceasta lectie vom vedea cum se pot masca (ascunde) obiectele in Synfig.'''<br />
<br />
== Despre mascare ==<br />
Uneori este necesar ca personajele din animatie sa dispara dupa alte obiecte, de exemplu dupa cladirile din fundal.<br />
Daca ati creat un fundal in Synfig e posibil sa doriti ca sa ascundeti un personaj dupa un obiect din fundal, acest lucru fiind realizabil folosind mascarea (masking).<br />
<br />
Vom explica doua tipuri principale de mascare; ascundere sau afisare.<br />
<br />
== Ascunderea ==<br />
In modul mascare orice este acoperit de o forma-masca este ascuns.<br/><br />
{{l|Image:Masking_tut_img_01.png}}<br/><br />
• creati o forma masca si asezati-o deasupra elementelor pe care doriti sa le mascati, fie in acelasi spatiu de lucru sau deasupra acestuia, apoi encapsuland masca impreuna cu elementele.<br/><br />
{{l|Image:Masking_tut_img_02.png}}<br/><br />
• setati metoda de amestecare (blend) la "Alpha Over".<br/><br />
• orice element care se afla sub masca va fi ascuns.<br/><br />
{{l|Image:Hiding_mask.png}}<br/><br />
<br />
== Afisare ==<br />
O masca de afisare poate fi obtinuta prin doua metode diferite folosind moduri "blend" diferite.<br />
<br />
== Metoda 1 pentru masca de afisare. ==<br />
• Creati o forma pentru masca si asezati-o deasupra elementelor pe care doriti sa le mascati.<br/><br />
{{l|Image:Masking_tut_img_04.png}}<br/><br />
• Setati metoda "blend" a elementelor pe care doriti sa le mascati (stratul robot in acest caz) la "Straight Onto". Puteti folosi aceasta metoda pe un strat la un moment dat pentru ca sa aveti cateva obiecte pe care sa le encapsulati intr-un "paste canvas".<br/><br />
• Toate elementele de deasupra mastii vor fi vizibile, iar celelalte vor fi ascunse.<br/><br />
{{l|Image:Revealing_mask_1.png}}<br/><br />
<br />
== Metoda 2 pentru masca de afisare. ==<br />
Aceasta metoda de mascare este similara cu mascarea de ascundere si putin mai flexibila comparativ cu metoda 1 de afisare pentru ca nu trebuie sa encapsulati tot ce trebuie mascat. Aceasta masca afiseaza orice de sub ea, nu conteaza cate straturi sunt.<br/><br />
{{l|Image:Masking_tut_img_07.png}}<br/><br />
• Creati o forma pentru masca deasupra obiectelor pe care doriti sa le mascati.<br/><br />
• Alegeti optiunea "Invert" pentru masca.<br/><br />
• Setati metoda "blend" la "Alpha Over". Orice element de sub forma pentru va fi vizibil, iar restul va fi ascuns.<br/><br />
• Puteti encapsula masca si obiectele care trebuie mascate. Obiectele din afara capsulei nu sunt mascate, deci puteti lasa fundalul in afara capsulei.<br/><br />
{{l|Image:Revealing_mask_2.png}}<br/><br />
<br />
Puteti descarca de [[Media:Synfig_masking_tutorial_files.zip|aici]] fisierele din aceasta lectie.</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15961Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:52:48Z<p>Ed62: /* Luminance */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este valoarea absoluta din (B-A). Calculul se realizeaza independent pentru canalele de culoare rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten - stralucire==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru se compara valoarea A cu valoarea B si foloseste valoarea cea mai mare.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken - intunecare==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru, se compara valoarea A cu valoarea B si se foloseste valoarea cea mi mica.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata se obtine ajustand ca B sa aiba aceleasi valori U si V ca si A, pastrand aceeasi valoare Y.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
Exemplul seamana cu efectul de saturatie a culorii si poate ca o tranzitie de culoare cu galben este mai ilustrativ decat o tranzitie de culoare cu alb.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue - nuanta==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este obtinuta prin ajustarea B ca sa aiba aceeasi nuanta cu A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este obtinuta prin ajustarea B pentru a avea aceeasi saturatie ca A. Saturatia este o marime a [http://en.wikipedia.org/wiki/vectorului YUV UV].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
Pentru ca acest exemplu este similar cu exemplul de la amestecul 'Color', iata inca unul in care am folosit o tranzitie de culoare cu galben - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este obtinuta prin ajustarea ca B sa aiba aceeasi valoare Y (luma) ca si A, pastrand aceleasi valori pentru U si V.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15960Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:51:19Z<p>Ed62: /* Saturation */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este valoarea absoluta din (B-A). Calculul se realizeaza independent pentru canalele de culoare rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten - stralucire==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru se compara valoarea A cu valoarea B si foloseste valoarea cea mai mare.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken - intunecare==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru, se compara valoarea A cu valoarea B si se foloseste valoarea cea mi mica.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata se obtine ajustand ca B sa aiba aceleasi valori U si V ca si A, pastrand aceeasi valoare Y.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
Exemplul seamana cu efectul de saturatie a culorii si poate ca o tranzitie de culoare cu galben este mai ilustrativ decat o tranzitie de culoare cu alb.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue - nuanta==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este obtinuta prin ajustarea B ca sa aiba aceeasi nuanta cu A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este obtinuta prin ajustarea B pentru a avea aceeasi saturatie ca A. Saturatia este o marime a [http://en.wikipedia.org/wiki/vectorului YUV UV].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
Pentru ca acest exemplu este similar cu exemplul de la amestecul 'Color', iata inca unul in care am folosit o tranzitie de culoare cu galben - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15959Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:47:40Z<p>Ed62: /* Hue */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este valoarea absoluta din (B-A). Calculul se realizeaza independent pentru canalele de culoare rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten - stralucire==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru se compara valoarea A cu valoarea B si foloseste valoarea cea mai mare.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken - intunecare==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru, se compara valoarea A cu valoarea B si se foloseste valoarea cea mi mica.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata se obtine ajustand ca B sa aiba aceleasi valori U si V ca si A, pastrand aceeasi valoare Y.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
Exemplul seamana cu efectul de saturatie a culorii si poate ca o tranzitie de culoare cu galben este mai ilustrativ decat o tranzitie de culoare cu alb.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue - nuanta==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este obtinuta prin ajustarea B ca sa aiba aceeasi nuanta cu A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15958Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:46:20Z<p>Ed62: /* Color */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este valoarea absoluta din (B-A). Calculul se realizeaza independent pentru canalele de culoare rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten - stralucire==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru se compara valoarea A cu valoarea B si foloseste valoarea cea mai mare.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken - intunecare==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru, se compara valoarea A cu valoarea B si se foloseste valoarea cea mi mica.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata se obtine ajustand ca B sa aiba aceleasi valori U si V ca si A, pastrand aceeasi valoare Y.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
Exemplul seamana cu efectul de saturatie a culorii si poate ca o tranzitie de culoare cu galben este mai ilustrativ decat o tranzitie de culoare cu alb.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15957Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:42:04Z<p>Ed62: /* Darken */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este valoarea absoluta din (B-A). Calculul se realizeaza independent pentru canalele de culoare rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten - stralucire==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru se compara valoarea A cu valoarea B si foloseste valoarea cea mai mare.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken - intunecare==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru, se compara valoarea A cu valoarea B si se foloseste valoarea cea mi mica.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15956Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:40:07Z<p>Ed62: /* Brighten */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este valoarea absoluta din (B-A). Calculul se realizeaza independent pentru canalele de culoare rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten - stralucire==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: pentru fiecare din componentele rosu, verde si albastru se compara valoarea A cu valoarea B si foloseste valoarea cea mai mare.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15955Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:37:46Z<p>Ed62: /* Difference */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este valoarea absoluta din (B-A). Calculul se realizeaza independent pentru canalele de culoare rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15954Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:35:41Z<p>Ed62: /* Subtract */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B-A). Calculul este realizat independent pentru componentele rosu, verde si albastru.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is the absolute value of (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15953Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:34:02Z<p>Ed62: /* Add */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (B + A*A.alpha*amount). Calculul se realizeaza independent pentru componentele rosu, verde si albastru. Canalul alfa rezultat este B.alfa.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is the absolute value of (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15952Blend Method Parameter/ro2012-05-07T09:31:52Z<p>Ed62: /* Divide */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
Daca "amount" este 0, din calcul ramane B.<br />
<br />
Daca "amount" este 1, din calcul reiese B/A.<br />
<br />
O cantitate foarte mica este adaugata la A inainte de impartire pentru a evita conditia de impartire la zero. Acest lucru determina ca prin metoda de amestec "divide" sa se obtina valori pozitive, dar efectul este neglijabil. <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting color is (B + A*A.alpha*amount). The calculation is performed independently on red, green, and blue components. The resulting color's alpha is B.alpha.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is the absolute value of (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Blend_Method_Parameter/ro&diff=15951Blend Method Parameter/ro2012-05-07T08:58:48Z<p>Ed62: /* Multiply */</p>
<hr />
<div><!-- Page info --><br />
{{Title|Parametrul pentru amestecarea culorilor}}<br />
{{Category|Parameters}}<br />
<!-- Page info end --><br />
Exista mai multe metode de compozitie pentru straturile din Synfig. (''What compositing/blending is.'')<br />
<br />
In descrierile de mai jos, 'A' se refera la culoarea de pe stratul cu setarea metodei de amestecare, iar 'B' se refera la culoarea straturilor de dedesubt. Retineti ca in majoritatea straturilor, canalul alfa pentru culoare va avea un efect de redimensionare in amestecul de culoare. Parametrul 'amount' va avea si el un efect de redimensionare. In descrierile de mai jos nu a mai fost amintit acest lucru.<br />
<br />
In exemplele care urmeaza, a fost amestecata o tranzitie de culoare de la negru la alb la transparent (A) cu stratul de dedesubt - {{l|Paste Canvas|inline canvas}} in care este Tux, toate pe un fundal transparent (B).<br />
<br />
A) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png & B) http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png <br />
<br />
Metodele valabile pentru amestec sunt:<br />
<br />
==Composite==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este optiunea implicita si afiseaza continutul stratului. Acest mod de umplere este similar cu modul de amestec pe straturi '''Normal Mode''', intalnit adesea in programele 2D.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/composite.png<br />
<br />
==Straight==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec pare asemanatoare cu cea dinainte, cu exceptia faptului ca obiectele de sub obiectul ''straight'' devin invizibile. Deci daca exista obiecte mai mult sau mai putin transparente pe stratul ''Straight mode'', obiectele de pe straturile de dedesubt nu vor fi afisate.<br />
<br />
Mai precis, culoarea rezultata este "(A-B)*amount + B". Deci daca valoarea parametrului "amount" este 1, rezultatul este A, iar daca valoarea este 0, rezultatul este B. In particular, daca valoarea "amount" este 1 iar A capata o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi deasemenea A; chiar daca A este foarte transparent, nu vor fi folosite deloc culorile din B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png<br />
<br />
==Onto==<br />
<br />
Daca un strat este setat la metoda de amestec ''Onto'', doar partile de pe strat care se afla peste o zona netransparenta vor fi vizibile.<br />
<br />
Mai precis: totul este asemanator metodei de amestecare Composite cu exceptia faptului ca transparenta culorii rezultate este setata sa fie aceeasi cu nivelul de transparenta a stratului B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/onto.png<br />
<br />
==Straight Onto==<br />
Aceast ametoda este o combinatie a celor doua metode de mai sus. Adica, daca un obiect semitransparent este setat la ''Straight Onto'', acesta va fi vizibil doar cand se afla peste o zona non-transparenta, iar partea non-transparenta de sub acel obiect nu va fi vizibila.<br />
<br />
Mai precis: culoarea rezultata este "(X-B)*amount + B" unde X este A, dar cu transparenta setata la transparenta A ori transparenta B.<br />
<br />
Deci daca "amount" este 1, rezultatul este A, dar cu transparenta multuplicata cu cea a lui B, iar daca "amount" este 0, rezultatul este B. In particular, daca "amount" este 1 si A este o culoare foarte transparenta, culoarea rezultata va fi o versiune mai transparenta a lui A; chiar daca A este foarte transparent, B nu se vede deloc.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straightonto.png<br />
<br />
==Behind==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec face stratul vizibil deasupra zonelor transparente si invizibil deasupra zonelor non-transparente, dand impresia ca stratul este deasupra celorlalte straturi. Este folosit adesea pentru efectul "Shade" al stratului, pentru a realiza un efect de umbra.<br />
<br />
Mai precis: este la fel ca la metoda de amestec composite, dar cu A si B schimbate intre ele. B este compus pe A in loc ca A sa fie compus peste B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/behind.png<br />
<br />
==Screen==<br />
<br />
Aceasta metoda de amestec este similara cu modul '''Screen Mode''' intalnit adesea in programele 2D. Combina culorile stratului ''screen mode'' si pe cele de peste acesta, dand un rezultat mai luminos in general.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/screen.png<br />
<br />
==Overlay==<br />
Metoda este similara cu '''PhotoShop''' - modul pentru stratul de amestec '''Overlay Mode'''<br />
<br />
Mai precis: defineste 3 culori noi: RM = A * B; RS = 1-(1-A)*(1-B); RET = A*RS + (1-A)*RM apoi amesteca RET peste B ca in metoda Onto descrisa mai sus(!)<br />
<br />
Metoda pare sa emuleze efectul de estompare dintre cele doua straturi daca acestea au valoarea "amount" egala - asemanator cu 'add', dar mentinand stralucirea generala a imaginii.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/overlay.png<br />
<br />
==Hard Light==<br />
<br />
Metoda similara cu '''PhotoShop''' - modul de amestec al straturilor '''Hard Light Mode'''<br />
<br />
Pentru fiecare canal pentru culorile rosu, verde si albastru, cand componenta are o valoare care depaseste jumatate din valoarea maxima, se calculeaza X=1-(1-(2A-1))*(1-B), in caz contrar se calculeaza X=2AB, apoi se amesteca X peste B ca la metoda Onto descrisa mai sus.<br />
<br />
Ar putea sa faca culorile deschise mai luminoase, iar cele inchise - mai intunecate?<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hardlight.png<br />
<br />
==Multiply==<br />
Metoda asemanatoare cu '''PhotoShop''' - modul de amestec pentru strat '''Multiply Mode'''<br />
<br />
Mai precis: culoarea care rezulta este (((A*B)-B)*amount+B). Calculul se face independent pe fiecare canale de culoare - rosu, verde si albastru. Atunci cand "amount" este 0, va fi afisat doar B. Daca "amount" este 1 se vor afisa A*B.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/multiply.png<br />
<br />
==Divide==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting color is (((B/A)-B)*amount)+B.<br />
<br />
When amount is 0, this becomes simply B.<br />
<br />
When amount is 1, this becomes B/A.<br />
<br />
A very small quantity is added to A before dividing by it to avoid a divide-by-zero condition. This causes the divide blend method to bias toward positive values, but the effect is really negligible.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/divide.png<br />
<br />
==Add==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting color is (B + A*A.alpha*amount). The calculation is performed independently on red, green, and blue components. The resulting color's alpha is B.alpha.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/add.png<br />
<br />
==Subtract==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/subtract.png<br />
<br />
==Difference==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is the absolute value of (B-A). The calculation is performed independently on red, green, and blue components.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/difference.png<br />
<br />
==Brighten==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the higher of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/brighten.png<br />
<br />
==Darken==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: for each of the red, green, and blue components, compare A's value with B's value and use the lower of the pair.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/darken.png<br />
<br />
==Color==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same U and V values as A, while keeping Y the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/color.png<br />
<br />
As this example looks just like the saturation one, perhaps a yellow gradient instead of a white one would be more illustrative<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/coloryg.png<br />
<br />
==Hue==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same hue as A.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/hue.png<br />
<br />
==Saturation==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same saturation as A. Saturation is the magnitude of the [http://en.wikipedia.org/wiki/YUV UV vector].<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturation.png<br />
<br />
As this example is so similar to the 'Color' blend example, here it is with a yellow gradient - <br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/yellowgradient.png +<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png =<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/saturationyg.png<br />
<br />
==Luminance==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
Precisely: the resulting colour is obtained by adjusting B to have the same Y (luma) value as A, while keeping U and V the same.<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/luminance.png<br />
<br />
==Alpha over==<br />
<br />
''Describe me''<br />
<br />
http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/straight.png + http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/synfigtux.png = http://home.comcast.net/~pxegeek/synfig/alphaover.png</div>Ed62