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		<id>https://www.wiki.synfig.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rafael</id>
		<title>Synfig Studio :: Documentation - User contributions [en]</title>
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		<updated>2026-05-05T20:15:40Z</updated>
		<subtitle>User contributions</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14562</id>
		<title>Parabolic Shot/es</title>
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				<updated>2011-10-13T10:50:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Tiro Parabolico}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un pequeño tutorial para mostrar cómo hacer que un objeto siga el camino trazado por una función matemática, como {{l|Requested Tutorials|se pide aquí}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ESTA PÁGINA ESTÁ SIENDO TRADUCIDA. TEN UN POCO DE PACIENCIA. GRACIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Función matemática a seguir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos a simular un disparo de cañón. Una bala describe una trayectoria parabólica tras ser disparada por el cañón.es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Parabolic-shot.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las ecuaciones matemáticas que describen la trayectoria son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X(t)=V_{0x}\cdot t+X_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y(t)=-\frac{1}{2}\cdot G \cdot t^2 + V_{0y}\cdot t + Y_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;t&amp;lt;/math&amp;gt; = tiempo actual para la ecuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X&amp;lt;/math&amp;gt; = coordenada 'x' de la bala en el tiempo 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y&amp;lt;/math&amp;gt; = coordenada 'y' de la bala en el tiempo 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X_0&amp;lt;/math&amp;gt; = posición 'x' de la bala en el tiempo t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y_0&amp;lt;/math&amp;gt; = posición  'y' de la bala en el tiempo t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x}&amp;lt;/math&amp;gt; = componente 'x' de la velocidad en el momento del disparo (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y}&amp;lt;/math&amp;gt; = componente 'y' de la velocidad en el momento del disparo (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;G&amp;lt;/math&amp;gt; = aceleración de la gravedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente tenemos el ángulo del tiro y la velocidad en lugar de sus componentes. Su descomposición es muy fácil:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x} = V_0 \cdot \cos \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y} = V_0 \cdot \sin \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_0&amp;lt;/math&amp;gt; = velocidad al disparar (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi&amp;lt;/math&amp;gt; = ángulo del disparo del cañón con la horizontal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mira [http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory_of_a_projectile this Wikipedia article] si necesitas más información sobre las ecuaciones correspondientes al tiro parabólico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Separando las funciones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por lo tanto, ¿cómo podemos introducir estas funciones en Synfig?. Para hacer esto debemos separar las ecuaciones en sus componentes. Una vez descompuestas veremos cuántas variables independientes necesitamos para la simulación. También descubriremos cuáles son los 'motores' de la animación y cuáles los parámetros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empecemos con la coordenada X:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X=V_{0x}\cdot t+X_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplicando las reglas matemáticas básicas podemos ver que la función está compuesta por:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# La suma de dos términos: (V0x*t) '''+''' (X0)&lt;br /&gt;
# El primer término es una multiplicación de dos términos simples: (V0x) '''*''' (t)&lt;br /&gt;
# Y el tercer término es un término simple (X0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por tanto para convertir esta fórmula en algo que Synfig pueda entender debemos crear los siguientes tipos de conversión (se muestra entre paréntesis el tipo de conversión y entre corchetes los valores exportados o los valores actuales si no se han exportado):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[X] (Add)&lt;br /&gt;
::LHS [X0]&lt;br /&gt;
::RHS [X0] (Scale)&lt;br /&gt;
:::Link [V0x]&lt;br /&gt;
:::Scalar [t]&lt;br /&gt;
::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (Notice that the Scalar parameter from the Add convert type is not used so its value is 1.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So with this conversion type X becomes X0+(V0x*t).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's continue with the Y coordinate: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y=-\frac{1}{2}\cdot G \cdot t^2 + V_{0y}\cdot t + Y_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This one is a little more complicated because there are more terms. Anyway you should always try to group the terms in pairs and see what operator is used. Take care on the arithmetic operators properties (commutative, associative, distributive and identity) to respect the final values of the formulae. We will search for the operators with the lower order of precedence (multiplication, division and modulus precede addition and subtraction).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So there are two '+' operators what gives three terms: (-0.5*G*t²) + (V0y*t) + (Y0). Then since Synfig has only a two term convert type for addition operation, we need to make the Add conversion twice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing with the analysis, the individual terms are composed by multiplied terms: (-0.5) * (G) * (t²) and (V0y) * (t). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same problem arises again; Synfig has a conversion type called 'Scale' that gives the multiplication of a Link by an Scalar. So we need to make the Scale conversion several times for the first term (in fact three times due to the fact that t²=t*t), and once for the second term.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So the final result is this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Y (Add)&lt;br /&gt;
::LHS (Scale)&lt;br /&gt;
:::Link (Scale)&lt;br /&gt;
::::Link (Scale)&lt;br /&gt;
:::::Link [t]&lt;br /&gt;
:::::Scalar [t]&lt;br /&gt;
::::Scalar [G]&lt;br /&gt;
:::Scalar [-0.5]&lt;br /&gt;
::RHS (Add)&lt;br /&gt;
:::LHS (Scale)&lt;br /&gt;
::::Link [V0y]&lt;br /&gt;
::::Scalar [t]&lt;br /&gt;
:::RHS [Y0]&lt;br /&gt;
:::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now let's study the velocity composition with the velocity modulus and its shooting angle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x} = V_0 \cdot \cos \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y} = V_0 \cdot \sin \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can see that splitting these formulae is very simple once you have understood what Synfig needs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:V0x (Cos)&lt;br /&gt;
::Angle [phi]&lt;br /&gt;
::Amplitude [V0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:V0y (Sin)&lt;br /&gt;
::Angle [phi]&lt;br /&gt;
::Amplitude [V0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OK I've analysed the maths functions but how do I put them into Synfig? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Well, in the example of the cannon and ball, I've assigned the X and Y values to the X and Y values of the centre of the circle that defines the bullet. You can assign the mathematical equations to any of the convertible parameters that exist in any layer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you have to go to the circle Center parameter, right click, and select 'Convert -&amp;gt; Composite' from the context menu. Once done you'll obtain two sub-parameters: 'X-axis' and 'Y-axis'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All that you need to do is right click on the corresponding parameter that you obtain after each convert type and select the correct conversion type from the analysis you have done before. Then you will convert sequentially each sub-parameter to the proper one. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done you should export the most simple terms to allow easy modification by the user or to allow multiple links in the same formulae. For example the 't' variable (the time for the mathematical equation) is used several times. You should export it only once. The rest of times that 't' appears you should select the exported 't' Valuenode from the child dialog and right click and 'Connect' to connect with it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done you should obtain something like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Final-Convert-Result.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The 't' parameter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this case the 'engine' of the equations is the variable 't' (the physic time). To make the engine parameter to 'move' in the animation we need to link it to the animation's current time. To do that we are going to use the 'Linear' convert type. In fact this one is the only convert type that allows a parameter to change with the animation time. It is really important to understand how it works because it will allow us to add 'motion' to our mathematical equations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '{{l|Convert#Linear|Linear}}' convert type gives two sub-parameters:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rate''': is the amount of change of the converted parameter in one second of animation time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Offset''': is an offset value to add to the result of the multiplication of the animation time by the Rate value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So if the converted type is 't' we will obtain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t = Rate*T+Offset&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
where T is the current animation time in seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You should have notice that in the image of the conversion types result, the 't' parameter is also converted. It was not expanded in order not to complicate the sample. Here is the result:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Time-convert.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I've exported the Offset parameter to 't1' to allow easy manipulation during the animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting up the parameters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done all the conversions and all the exportations you can go to the Child ValueNode list and insert the proper values for the parameters of the animation: V0, phi, G, X0, Y0, t1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The X-axis and Y-axis parameters are calculated based on the variation of the 't' parameter that is linear with the animation time T. You can also export the parameter 'Rate' form the converted type 't' if you want extra external variation of the equation motion. &lt;br /&gt;
Test the values of the mentioned animation parameters to the desired ones. Specially some combinations of G and V0 gives good or bad values. I've set G=2.0 so my example is not in the earth :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Producing more than one shot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You have notice that the shot animation is a little boring due to it starts at time T=0  and there is only one shot. How can you do the same than the sample? How can I use the same bullet several times making different shots with different angles, positions and initial velocities? Quite easy. Use the Offset parameter form the Linear conversion of the 't' variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initially the Offset parameter is set to 0.0. That means that t=T or in other hands, the animation time is the same than the equation time. But what happen if you modify the Offset parameter during the animation?. You can 'rewind' the equation motion to the place you want just inserting the proper values of the Offset parameter at the proper animation time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|T (sec)|| Offset (t units) || Rate (t units/sec)||t = Rate*T+Offset||Offset waypoint (in/out)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.0||0.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5||-1.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4.0||-8.0||2.0||0.0|| constant/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.5||-11.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Those are the graphical representation for the above values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Offset curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Offset-curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rate curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Rate-curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''t' curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:t-Curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice that between T=0 and T=0.5 the Offset value has a linear variation that is inverse to the current Rate (2.0). It produces a no variation on the 't' parameter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also when Offset is set to constant = -1.0 (between T=0.5 and T=4.0 seconds) the 't' curve becomes linear (according to the value of Rate). During that period of time the equation is in 'action' and the parabolic shot is done with the current values of X0, Y0, V0, phi and G. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When Offset is suddenly set to -8.0 at T=4.0 it produces a 'rewind' of the equation animation to its 'zero' (t=Rate*T+Offset=2.0*4.0-8.0=0.0) so the bullet comes again to its origin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice again that between T=4 and T=5.5 the Offset parameter has a linear variation between -8.0 and -11.0 (what comes from  the current T value, divided by the Rate and changed sign), what gives a 't' result constant and equal to 0.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Again, from T=5.5 and beyond, the Offset is set to constant (there is no waypoint later so the value is kept) and the 't' value becomes linear (again there is a second shot). But in this case at T=5.5 the other parameters have been set to other different values (angle is higher and initial velocity is lower) using a constant waypoint. It allows to simulate a new shot with different parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The file link and other comments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The above animation can be found also at [http://www.youtube.com/watch?v=Zzs3a52De-I youtube]. The result sifz file for that animation is [http://www.darthfurby.com/genete/synfig/parabolic-shot.sifz here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I've added a fancy shooting cannon (it has a rotation angle linked to the 'phi' parameter) a motion blur on the bullet and some background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I hope you enjoyed the tutorial. If need any help please ask it in any of the {{l|Contact|usual places}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14561</id>
		<title>Parabolic Shot/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14561"/>
				<updated>2011-10-13T10:39:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: /* Función mathematical function a seguir */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Tiro Parabolico}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un pequeño tutorial para mostrar cómo hacer que un objeto siga el camino trazado por una finción matemática, como {{l|Requested Tutorials|requested here}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ESTA PÁGINA ESTÁ SIENDO TRADUCIDA. TEN UN POCO DE PACIENCIA. GRACIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Función matemática a seguir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos a simular un disparo de cañón. Una bala describe una trayectoria parabólica tras ser disparada por el cañón.es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Parabolic-shot.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las ecuaciones matemáticas que describen la trayectoria son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X(t)=V_{0x}\cdot t+X_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y(t)=-\frac{1}{2}\cdot G \cdot t^2 + V_{0y}\cdot t + Y_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;t&amp;lt;/math&amp;gt; = tiempo actual para la ecuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X&amp;lt;/math&amp;gt; = coordenada 'x' de la bala en el tiempo 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y&amp;lt;/math&amp;gt; = coordenada 'y' de la bala en el tiempo 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X_0&amp;lt;/math&amp;gt; = posición 'x' de la bala en el tiempo t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y_0&amp;lt;/math&amp;gt; = posición  'y' de la bala en el tiempo t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x}&amp;lt;/math&amp;gt; = componente 'x' de la velocidad en el momento del disparo (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y}&amp;lt;/math&amp;gt; = componente 'y' de la velocidad en el momento del disparo (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;G&amp;lt;/math&amp;gt; = aceleración de la gravedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente tenemos el ángulo del tiro y la velocidad en lugar de sus componentes. Su descomposición es muy fácil:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x} = V_0 \cdot \cos \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y} = V_0 \cdot \sin \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_0&amp;lt;/math&amp;gt; = velocidad al disparar (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi&amp;lt;/math&amp;gt; = ángulo del disparo del cañón con la horizontal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mira [http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory_of_a_projectile this Wikipedia article] si necesitas más información sobre las ecuaciones correspondientes al tiro parabólico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Separando las funciones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, how can we introduce these functions into Synfig?. To do that you should split the equations into their components. Once decomposed then you realize how many independent variables you need for the simulation. Also you will discover what are the 'engines' for the animation and what are parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's start with the X coordinate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X=V_{0x}\cdot t+X_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Applying basic maths rules you can see that the function is composed by:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# The addition of two terms: (V0x*t) '''+''' (X0)&lt;br /&gt;
# The first term is a multiplication of two single terms: (V0x) '''*''' (t)&lt;br /&gt;
# And the third term is a single term (X0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So to convert those formula into a Synfig understandable way you should create the following conversion types (between parentheses are the conversion types and between brackets are the exported values or the current values if not exported:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[X] (Add)&lt;br /&gt;
::LHS [X0]&lt;br /&gt;
::RHS [X0] (Scale)&lt;br /&gt;
:::Link [V0x]&lt;br /&gt;
:::Scalar [t]&lt;br /&gt;
::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (Notice that the Scalar parameter from the Add convert type is not used so its value is 1.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So with this conversion type X becomes X0+(V0x*t).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's continue with the Y coordinate: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y=-\frac{1}{2}\cdot G \cdot t^2 + V_{0y}\cdot t + Y_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This one is a little more complicated because there are more terms. Anyway you should always try to group the terms in pairs and see what operator is used. Take care on the arithmetic operators properties (commutative, associative, distributive and identity) to respect the final values of the formulae. We will search for the operators with the lower order of precedence (multiplication, division and modulus precede addition and subtraction).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So there are two '+' operators what gives three terms: (-0.5*G*t²) + (V0y*t) + (Y0). Then since Synfig has only a two term convert type for addition operation, we need to make the Add conversion twice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing with the analysis, the individual terms are composed by multiplied terms: (-0.5) * (G) * (t²) and (V0y) * (t). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same problem arises again; Synfig has a conversion type called 'Scale' that gives the multiplication of a Link by an Scalar. So we need to make the Scale conversion several times for the first term (in fact three times due to the fact that t²=t*t), and once for the second term.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So the final result is this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Y (Add)&lt;br /&gt;
::LHS (Scale)&lt;br /&gt;
:::Link (Scale)&lt;br /&gt;
::::Link (Scale)&lt;br /&gt;
:::::Link [t]&lt;br /&gt;
:::::Scalar [t]&lt;br /&gt;
::::Scalar [G]&lt;br /&gt;
:::Scalar [-0.5]&lt;br /&gt;
::RHS (Add)&lt;br /&gt;
:::LHS (Scale)&lt;br /&gt;
::::Link [V0y]&lt;br /&gt;
::::Scalar [t]&lt;br /&gt;
:::RHS [Y0]&lt;br /&gt;
:::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now let's study the velocity composition with the velocity modulus and its shooting angle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x} = V_0 \cdot \cos \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y} = V_0 \cdot \sin \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can see that splitting these formulae is very simple once you have understood what Synfig needs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:V0x (Cos)&lt;br /&gt;
::Angle [phi]&lt;br /&gt;
::Amplitude [V0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:V0y (Sin)&lt;br /&gt;
::Angle [phi]&lt;br /&gt;
::Amplitude [V0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OK I've analysed the maths functions but how do I put them into Synfig? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Well, in the example of the cannon and ball, I've assigned the X and Y values to the X and Y values of the centre of the circle that defines the bullet. You can assign the mathematical equations to any of the convertible parameters that exist in any layer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you have to go to the circle Center parameter, right click, and select 'Convert -&amp;gt; Composite' from the context menu. Once done you'll obtain two sub-parameters: 'X-axis' and 'Y-axis'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All that you need to do is right click on the corresponding parameter that you obtain after each convert type and select the correct conversion type from the analysis you have done before. Then you will convert sequentially each sub-parameter to the proper one. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done you should export the most simple terms to allow easy modification by the user or to allow multiple links in the same formulae. For example the 't' variable (the time for the mathematical equation) is used several times. You should export it only once. The rest of times that 't' appears you should select the exported 't' Valuenode from the child dialog and right click and 'Connect' to connect with it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done you should obtain something like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Final-Convert-Result.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The 't' parameter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this case the 'engine' of the equations is the variable 't' (the physic time). To make the engine parameter to 'move' in the animation we need to link it to the animation's current time. To do that we are going to use the 'Linear' convert type. In fact this one is the only convert type that allows a parameter to change with the animation time. It is really important to understand how it works because it will allow us to add 'motion' to our mathematical equations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '{{l|Convert#Linear|Linear}}' convert type gives two sub-parameters:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rate''': is the amount of change of the converted parameter in one second of animation time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Offset''': is an offset value to add to the result of the multiplication of the animation time by the Rate value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So if the converted type is 't' we will obtain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t = Rate*T+Offset&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
where T is the current animation time in seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You should have notice that in the image of the conversion types result, the 't' parameter is also converted. It was not expanded in order not to complicate the sample. Here is the result:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Time-convert.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I've exported the Offset parameter to 't1' to allow easy manipulation during the animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting up the parameters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done all the conversions and all the exportations you can go to the Child ValueNode list and insert the proper values for the parameters of the animation: V0, phi, G, X0, Y0, t1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The X-axis and Y-axis parameters are calculated based on the variation of the 't' parameter that is linear with the animation time T. You can also export the parameter 'Rate' form the converted type 't' if you want extra external variation of the equation motion. &lt;br /&gt;
Test the values of the mentioned animation parameters to the desired ones. Specially some combinations of G and V0 gives good or bad values. I've set G=2.0 so my example is not in the earth :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Producing more than one shot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You have notice that the shot animation is a little boring due to it starts at time T=0  and there is only one shot. How can you do the same than the sample? How can I use the same bullet several times making different shots with different angles, positions and initial velocities? Quite easy. Use the Offset parameter form the Linear conversion of the 't' variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initially the Offset parameter is set to 0.0. That means that t=T or in other hands, the animation time is the same than the equation time. But what happen if you modify the Offset parameter during the animation?. You can 'rewind' the equation motion to the place you want just inserting the proper values of the Offset parameter at the proper animation time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|T (sec)|| Offset (t units) || Rate (t units/sec)||t = Rate*T+Offset||Offset waypoint (in/out)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.0||0.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5||-1.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4.0||-8.0||2.0||0.0|| constant/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.5||-11.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Those are the graphical representation for the above values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Offset curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Offset-curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rate curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Rate-curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''t' curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:t-Curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice that between T=0 and T=0.5 the Offset value has a linear variation that is inverse to the current Rate (2.0). It produces a no variation on the 't' parameter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also when Offset is set to constant = -1.0 (between T=0.5 and T=4.0 seconds) the 't' curve becomes linear (according to the value of Rate). During that period of time the equation is in 'action' and the parabolic shot is done with the current values of X0, Y0, V0, phi and G. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When Offset is suddenly set to -8.0 at T=4.0 it produces a 'rewind' of the equation animation to its 'zero' (t=Rate*T+Offset=2.0*4.0-8.0=0.0) so the bullet comes again to its origin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice again that between T=4 and T=5.5 the Offset parameter has a linear variation between -8.0 and -11.0 (what comes from  the current T value, divided by the Rate and changed sign), what gives a 't' result constant and equal to 0.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Again, from T=5.5 and beyond, the Offset is set to constant (there is no waypoint later so the value is kept) and the 't' value becomes linear (again there is a second shot). But in this case at T=5.5 the other parameters have been set to other different values (angle is higher and initial velocity is lower) using a constant waypoint. It allows to simulate a new shot with different parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The file link and other comments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The above animation can be found also at [http://www.youtube.com/watch?v=Zzs3a52De-I youtube]. The result sifz file for that animation is [http://www.darthfurby.com/genete/synfig/parabolic-shot.sifz here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I've added a fancy shooting cannon (it has a rotation angle linked to the 'phi' parameter) a motion blur on the bullet and some background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I hope you enjoyed the tutorial. If need any help please ask it in any of the {{l|Contact|usual places}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14560</id>
		<title>Parabolic Shot/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14560"/>
				<updated>2011-10-13T10:19:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Tiro Parabolico}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un pequeño tutorial para mostrar cómo hacer que un objeto siga el camino trazado por una finción matemática, como {{l|Requested Tutorials|requested here}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  ESTA PÁGINA ESTÁ SIENDO TRADUCIDA. TEN UN POCO DE PACIENCIA. GRACIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Función mathematical function a seguir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos a simular un disparo de cañón. Una bala describe una trayectoria parabólica tras ser disparada por el cañón.es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Parabolic-shot.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las ecuaciones matemáticas que describen la trayectoria son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X(t)=V_{0x}\cdot t+X_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y(t)=-\frac{1}{2}\cdot G \cdot t^2 + V_{0y}\cdot t + Y_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;t&amp;lt;/math&amp;gt; = tiempo actual para la ecuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X&amp;lt;/math&amp;gt; = coordenada 'x' de la bala en el tiempo 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y&amp;lt;/math&amp;gt; = coordenada 'y' de la bala en el tiempo 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X_0&amp;lt;/math&amp;gt; = posición 'x' de la bala en el tiempo t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y_0&amp;lt;/math&amp;gt; = posición  'y' de la bala en el tiempo t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x}&amp;lt;/math&amp;gt; = componente 'x' de la velocidad en el momento del disparo (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y}&amp;lt;/math&amp;gt; = componente 'y' de la velocidad en el momento del disparo (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;G&amp;lt;/math&amp;gt; = aceleración de la gravedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente tenemos el ángulo del tiro y la velocidad en lugar de sus componentes. Su descomposición es muy fácil:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x} = V_0 \cdot \cos \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y} = V_0 \cdot \sin \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
donde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_0&amp;lt;/math&amp;gt; = velocidad al disparar (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi&amp;lt;/math&amp;gt; = ángulo del disparo del cañón con la horizontal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mira [http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory_of_a_projectile this Wikipedia article] si necesitas más información sobre las ecuaciones correspondientes al tiro parabólico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Separando las funciones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, how can we introduce these functions into Synfig?. To do that you should split the equations into their components. Once decomposed then you realize how many independent variables you need for the simulation. Also you will discover what are the 'engines' for the animation and what are parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's start with the X coordinate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X=V_{0x}\cdot t+X_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Applying basic maths rules you can see that the function is composed by:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# The addition of two terms: (V0x*t) '''+''' (X0)&lt;br /&gt;
# The first term is a multiplication of two single terms: (V0x) '''*''' (t)&lt;br /&gt;
# And the third term is a single term (X0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So to convert those formula into a Synfig understandable way you should create the following conversion types (between parentheses are the conversion types and between brackets are the exported values or the current values if not exported:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[X] (Add)&lt;br /&gt;
::LHS [X0]&lt;br /&gt;
::RHS [X0] (Scale)&lt;br /&gt;
:::Link [V0x]&lt;br /&gt;
:::Scalar [t]&lt;br /&gt;
::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (Notice that the Scalar parameter from the Add convert type is not used so its value is 1.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So with this conversion type X becomes X0+(V0x*t).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Let's continue with the Y coordinate: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y=-\frac{1}{2}\cdot G \cdot t^2 + V_{0y}\cdot t + Y_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This one is a little more complicated because there are more terms. Anyway you should always try to group the terms in pairs and see what operator is used. Take care on the arithmetic operators properties (commutative, associative, distributive and identity) to respect the final values of the formulae. We will search for the operators with the lower order of precedence (multiplication, division and modulus precede addition and subtraction).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So there are two '+' operators what gives three terms: (-0.5*G*t²) + (V0y*t) + (Y0). Then since Synfig has only a two term convert type for addition operation, we need to make the Add conversion twice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuing with the analysis, the individual terms are composed by multiplied terms: (-0.5) * (G) * (t²) and (V0y) * (t). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The same problem arises again; Synfig has a conversion type called 'Scale' that gives the multiplication of a Link by an Scalar. So we need to make the Scale conversion several times for the first term (in fact three times due to the fact that t²=t*t), and once for the second term.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So the final result is this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Y (Add)&lt;br /&gt;
::LHS (Scale)&lt;br /&gt;
:::Link (Scale)&lt;br /&gt;
::::Link (Scale)&lt;br /&gt;
:::::Link [t]&lt;br /&gt;
:::::Scalar [t]&lt;br /&gt;
::::Scalar [G]&lt;br /&gt;
:::Scalar [-0.5]&lt;br /&gt;
::RHS (Add)&lt;br /&gt;
:::LHS (Scale)&lt;br /&gt;
::::Link [V0y]&lt;br /&gt;
::::Scalar [t]&lt;br /&gt;
:::RHS [Y0]&lt;br /&gt;
:::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
::Scalar [1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now let's study the velocity composition with the velocity modulus and its shooting angle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x} = V_0 \cdot \cos \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y} = V_0 \cdot \sin \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can see that splitting these formulae is very simple once you have understood what Synfig needs:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:V0x (Cos)&lt;br /&gt;
::Angle [phi]&lt;br /&gt;
::Amplitude [V0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
and&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:V0y (Sin)&lt;br /&gt;
::Angle [phi]&lt;br /&gt;
::Amplitude [V0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OK I've analysed the maths functions but how do I put them into Synfig? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Well, in the example of the cannon and ball, I've assigned the X and Y values to the X and Y values of the centre of the circle that defines the bullet. You can assign the mathematical equations to any of the convertible parameters that exist in any layer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So you have to go to the circle Center parameter, right click, and select 'Convert -&amp;gt; Composite' from the context menu. Once done you'll obtain two sub-parameters: 'X-axis' and 'Y-axis'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All that you need to do is right click on the corresponding parameter that you obtain after each convert type and select the correct conversion type from the analysis you have done before. Then you will convert sequentially each sub-parameter to the proper one. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done you should export the most simple terms to allow easy modification by the user or to allow multiple links in the same formulae. For example the 't' variable (the time for the mathematical equation) is used several times. You should export it only once. The rest of times that 't' appears you should select the exported 't' Valuenode from the child dialog and right click and 'Connect' to connect with it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done you should obtain something like this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Final-Convert-Result.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The 't' parameter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this case the 'engine' of the equations is the variable 't' (the physic time). To make the engine parameter to 'move' in the animation we need to link it to the animation's current time. To do that we are going to use the 'Linear' convert type. In fact this one is the only convert type that allows a parameter to change with the animation time. It is really important to understand how it works because it will allow us to add 'motion' to our mathematical equations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The '{{l|Convert#Linear|Linear}}' convert type gives two sub-parameters:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rate''': is the amount of change of the converted parameter in one second of animation time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Offset''': is an offset value to add to the result of the multiplication of the animation time by the Rate value.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So if the converted type is 't' we will obtain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t = Rate*T+Offset&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
where T is the current animation time in seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You should have notice that in the image of the conversion types result, the 't' parameter is also converted. It was not expanded in order not to complicate the sample. Here is the result:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Time-convert.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I've exported the Offset parameter to 't1' to allow easy manipulation during the animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting up the parameters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once done all the conversions and all the exportations you can go to the Child ValueNode list and insert the proper values for the parameters of the animation: V0, phi, G, X0, Y0, t1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The X-axis and Y-axis parameters are calculated based on the variation of the 't' parameter that is linear with the animation time T. You can also export the parameter 'Rate' form the converted type 't' if you want extra external variation of the equation motion. &lt;br /&gt;
Test the values of the mentioned animation parameters to the desired ones. Specially some combinations of G and V0 gives good or bad values. I've set G=2.0 so my example is not in the earth :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Producing more than one shot ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You have notice that the shot animation is a little boring due to it starts at time T=0  and there is only one shot. How can you do the same than the sample? How can I use the same bullet several times making different shots with different angles, positions and initial velocities? Quite easy. Use the Offset parameter form the Linear conversion of the 't' variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initially the Offset parameter is set to 0.0. That means that t=T or in other hands, the animation time is the same than the equation time. But what happen if you modify the Offset parameter during the animation?. You can 'rewind' the equation motion to the place you want just inserting the proper values of the Offset parameter at the proper animation time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|T (sec)|| Offset (t units) || Rate (t units/sec)||t = Rate*T+Offset||Offset waypoint (in/out)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.0||0.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0.5||-1.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4.0||-8.0||2.0||0.0|| constant/linear&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5.5||-11.0||2.0||0.0|| linear/linear&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Those are the graphical representation for the above values:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Offset curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Offset-curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rate curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Rate-curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''t' curve''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:t-Curve.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice that between T=0 and T=0.5 the Offset value has a linear variation that is inverse to the current Rate (2.0). It produces a no variation on the 't' parameter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also when Offset is set to constant = -1.0 (between T=0.5 and T=4.0 seconds) the 't' curve becomes linear (according to the value of Rate). During that period of time the equation is in 'action' and the parabolic shot is done with the current values of X0, Y0, V0, phi and G. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When Offset is suddenly set to -8.0 at T=4.0 it produces a 'rewind' of the equation animation to its 'zero' (t=Rate*T+Offset=2.0*4.0-8.0=0.0) so the bullet comes again to its origin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notice again that between T=4 and T=5.5 the Offset parameter has a linear variation between -8.0 and -11.0 (what comes from  the current T value, divided by the Rate and changed sign), what gives a 't' result constant and equal to 0.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Again, from T=5.5 and beyond, the Offset is set to constant (there is no waypoint later so the value is kept) and the 't' value becomes linear (again there is a second shot). But in this case at T=5.5 the other parameters have been set to other different values (angle is higher and initial velocity is lower) using a constant waypoint. It allows to simulate a new shot with different parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The file link and other comments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The above animation can be found also at [http://www.youtube.com/watch?v=Zzs3a52De-I youtube]. The result sifz file for that animation is [http://www.darthfurby.com/genete/synfig/parabolic-shot.sifz here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I've added a fancy shooting cannon (it has a rotation angle linked to the 'phi' parameter) a motion blur on the bullet and some background.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I hope you enjoyed the tutorial. If need any help please ask it in any of the {{l|Contact|usual places}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14559</id>
		<title>Parabolic Shot/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14559"/>
				<updated>2011-10-13T08:53:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ESTA PÁGINA ESTÁ SIENDO TRADUCIDA. TEN UN POCO DE PACIENCIA. GRACIAS.&lt;br /&gt;
== Mathematical function to follow ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We're going to simulate a cannon shot. A cannonball describes a parabolic trajectory after it is fired from the cannon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Parabolic-shot.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The mathematical equations that govern the trajectory are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X(t)=V_{0x}\cdot t+X_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y(t)=-\frac{1}{2}\cdot G \cdot t^2 + V_{0y}\cdot t + Y_0&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
where:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;t&amp;lt;/math&amp;gt; = the current time for the mathematical equation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X&amp;lt;/math&amp;gt; = the 'x' coordinate of the bullet at a time 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y&amp;lt;/math&amp;gt; = the 'y' coordinate of the bullet at a time 't'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;X_0&amp;lt;/math&amp;gt; = the 'x' position of the bullet at time t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;Y_0&amp;lt;/math&amp;gt; = the 'y' position of the bullet at time t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x}&amp;lt;/math&amp;gt; = the 'x' component of the velocity when shot (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y}&amp;lt;/math&amp;gt; = the 'y' component of the velocity when shot (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;G&amp;lt;/math&amp;gt; = the gravity's acceleration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You usually have the angle and the velocity modulus instead of its components. The decomposition is quite easy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0x} = V_0 \cdot \cos \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_{0y} = V_0 \cdot \sin \varphi&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
where:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;V_0&amp;lt;/math&amp;gt; = the velocity when shot (t = 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\varphi&amp;lt;/math&amp;gt; = the cannon shooting angle with the horizontal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [http://en.wikipedia.org/wiki/Trajectory_of_a_projectile this Wikipedia article] if you need more information regarding the maths equations of a parabolic shot.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14558</id>
		<title>Parabolic Shot/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Parabolic_Shot/es&amp;diff=14558"/>
				<updated>2011-10-13T08:51:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: Created page with &amp;quot;ESTA PÁGINA ESTÁ SIENDO TRADUCIDA. TEN UN POCO DE PACIENCIA. GRACIAS.&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ESTA PÁGINA ESTÁ SIENDO TRADUCIDA. TEN UN POCO DE PACIENCIA. GRACIAS.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13057</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13057"/>
				<updated>2010-07-22T07:35:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Cycle de Marche}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Fichier de Liste ==&lt;br /&gt;
Un des aspects les moins évidents de Synfig est contenue dans la calque d'importer des images. En plus d'être en mesure d'importer des fichiers d'image de base, il accepte aussi un fichier &amp;quot;lst&amp;quot;. Cette liste de fichiers est tout simplement un fichier de texte qui se compose d'un taux de cadres, suivi d'une liste d'images à afficher. (Si le nombre d'images par seconde n'est pas fourni, il utilise une taux de défaut de 15 images par seconde (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple, fourni par Vorian Studios, prend quatre images fixes à partir d'un personnage à différentes étapes d'un cycle de marche. Ces images sont affichées avec 4 images par seconde pour donner une séquence répétée qui montre un homme qui marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les images&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voici le début du fichier &amp;quot;lst&amp;quot;.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création d'un Cycle de Marche ==&lt;br /&gt;
Voyons comment utiliser ces images pour créer un cycle complet de marche pour un dessin dans Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencé avec une nouvelle toile (Canvas) et ajouter une durée de quelques secondes avec un taux de 24 images par seconde (par défaut).Sur la toile, sélectionnez le triangle dans le coin supérieur à gauche&amp;gt; Calques&amp;gt; Nouveau calque, d'autres, l'importation d'image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela crée un nouveau calque de l'image importée, mais rien ne s'affiche que lorsque vous sélectionnez le nom du fichier. Aller à la boîte de Params et faites défiler jusqu'à Nom du fichier. Là, vous pouvez naviguer vers le fichier. &amp;quot;lst&amp;quot; et sélectionner Ouvrir. Vous devriez maintenant voir la première image de la liste. Déplacez-vous dans le temps. Cela affichera les images successives de la liste chaque six cadres. Vous pouvez prévisualiser ou rendre tel qu'il est, et obtenir une animation avec une plage d'images trés faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, le résultat n'est pas très lisse, et les images ne sont pas très flexible. (Les images peuvent se déplacer, faire pivoter et étirer mais pas des éléments au sein des images, qui ne peut pas être changé). Pour avoir un dessin totalement modifiable il faut dessiner dessus avec Synfig avec  des éléments tels que les Bllines ou des lignes tracées avec l'outil «dessin».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je travaille avec une tablette graphique, de sorte que la meilleure solution pour moi est d'utiliser {{l|Draw Tool|l'outil de dessin}} . Retournez à le point 0f, sélectionnez l'outil de dessin et dessinez sur le caractère. Je l'ai trouvé plus facile de diviser l'image en plusieurs parties (tête, bras gauche, bras droit, du tronc, la jambe gauche, jambe droite). Comme un truc utile, si le formulaire ne vous va pas bien, allez dans le menu Calque et décochez la case de la région. Cela vous permet de voir l'image ci-dessous pendant que vous faites glisser les poignées en tant de corriger la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le dessin à 0f est finis, allez dans la ligne du temps au 6f. Au lieu d'avoir à les dessiner à nouveau, cette fois nous allons prendre des éléments existants et nous allons simplement les repositionnér pour correspondre à l'image. Encore une fois, si vous désactivez les couches d'une région on peut voir l'image d'édition. Utilisez les outils de rotation et de translation pour déplacer les parties du corps, en adaptant les poignées pour le réglage plus fin (ne pas oublier le changement de &amp;quot;Edit Mode Animation&amp;quot; comme il est décrit dans {{L|Doc:Animation Basics}} ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez pour les points du temps 12f et 18f, puis éteignez la calque de l'image importée (décochez la case dans la fenêtre de calques). Maintenant, meme si seulement nous avons établi quatre cadres, gràce à le pouvoir de Synfig, nous avons rendu 24 images d'un homme qui marche doucement. Ajoutez une calque avec un boucle de temps de 1 seconde et l'homme garderà le rythme sur le terrain pour la durée de votre animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajouter une calque de deplacement vous permettra que votre image déménage d'un endroit à un autre sur la toile.(or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Voici le fichier comprimé}} avec le list file, les 4 images fixes, et le fichier de Synfig fini. Décompressez dans le même place et ouvrez le fichier newwalk.sif avec Synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13056</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13056"/>
				<updated>2010-07-22T07:35:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Cycle de Marche}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette page est en cours de traduction. Soyez patient.&lt;br /&gt;
== Le Fichier de Liste ==&lt;br /&gt;
Un des aspects les moins évidents de Synfig est contenue dans la calque d'importer des images. En plus d'être en mesure d'importer des fichiers d'image de base, il accepte aussi un fichier &amp;quot;lst&amp;quot;. Cette liste de fichiers est tout simplement un fichier de texte qui se compose d'un taux de cadres, suivi d'une liste d'images à afficher. (Si le nombre d'images par seconde n'est pas fourni, il utilise une taux de défaut de 15 images par seconde (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple, fourni par Vorian Studios, prend quatre images fixes à partir d'un personnage à différentes étapes d'un cycle de marche. Ces images sont affichées avec 4 images par seconde pour donner une séquence répétée qui montre un homme qui marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les images&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voici le début du fichier &amp;quot;lst&amp;quot;.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création d'un Cycle de Marche ==&lt;br /&gt;
Voyons comment utiliser ces images pour créer un cycle complet de marche pour un dessin dans Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencé avec une nouvelle toile (Canvas) et ajouter une durée de quelques secondes avec un taux de 24 images par seconde (par défaut).Sur la toile, sélectionnez le triangle dans le coin supérieur à gauche&amp;gt; Calques&amp;gt; Nouveau calque, d'autres, l'importation d'image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela crée un nouveau calque de l'image importée, mais rien ne s'affiche que lorsque vous sélectionnez le nom du fichier. Aller à la boîte de Params et faites défiler jusqu'à Nom du fichier. Là, vous pouvez naviguer vers le fichier. &amp;quot;lst&amp;quot; et sélectionner Ouvrir. Vous devriez maintenant voir la première image de la liste. Déplacez-vous dans le temps. Cela affichera les images successives de la liste chaque six cadres. Vous pouvez prévisualiser ou rendre tel qu'il est, et obtenir une animation avec une plage d'images trés faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, le résultat n'est pas très lisse, et les images ne sont pas très flexible. (Les images peuvent se déplacer, faire pivoter et étirer mais pas des éléments au sein des images, qui ne peut pas être changé). Pour avoir un dessin totalement modifiable il faut dessiner dessus avec Synfig avec  des éléments tels que les Bllines ou des lignes tracées avec l'outil «dessin».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je travaille avec une tablette graphique, de sorte que la meilleure solution pour moi est d'utiliser {{l|Draw Tool|l'outil de dessin}} . Retournez à le point 0f, sélectionnez l'outil de dessin et dessinez sur le caractère. Je l'ai trouvé plus facile de diviser l'image en plusieurs parties (tête, bras gauche, bras droit, du tronc, la jambe gauche, jambe droite). Comme un truc utile, si le formulaire ne vous va pas bien, allez dans le menu Calque et décochez la case de la région. Cela vous permet de voir l'image ci-dessous pendant que vous faites glisser les poignées en tant de corriger la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le dessin à 0f est finis, allez dans la ligne du temps au 6f. Au lieu d'avoir à les dessiner à nouveau, cette fois nous allons prendre des éléments existants et nous allons simplement les repositionnér pour correspondre à l'image. Encore une fois, si vous désactivez les couches d'une région on peut voir l'image d'édition. Utilisez les outils de rotation et de translation pour déplacer les parties du corps, en adaptant les poignées pour le réglage plus fin (ne pas oublier le changement de &amp;quot;Edit Mode Animation&amp;quot; comme il est décrit dans {{L|Doc:Animation Basics}} ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez pour les points du temps 12f et 18f, puis éteignez la calque de l'image importée (décochez la case dans la fenêtre de calques). Maintenant, meme si seulement nous avons établi quatre cadres, gràce à le pouvoir de Synfig, nous avons rendu 24 images d'un homme qui marche doucement. Ajoutez une calque avec un boucle de temps de 1 seconde et l'homme garderà le rythme sur le terrain pour la durée de votre animation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajouter une calque de deplacement vous permettra que votre image déménage d'un endroit à un autre sur la toile.(or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Voici le fichier comprimé}} avec le list file, les 4 images fixes, et le fichier de Synfig fini. Décompressez dans le même place et ouvrez le fichier newwalk.sif avec Synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13055</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13055"/>
				<updated>2010-07-22T07:18:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Cycle de Marche}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette page est en cours de traduction. Soyez patient.&lt;br /&gt;
== Le Fichier de Liste ==&lt;br /&gt;
Un des aspects les moins évidents de Synfig est contenue dans la calque d'importer des images. En plus d'être en mesure d'importer des fichiers d'image de base, il accepte aussi un fichier &amp;quot;lst&amp;quot;. Cette liste de fichiers est tout simplement un fichier de texte qui se compose d'un taux de cadres, suivi d'une liste d'images à afficher. (Si le nombre d'images par seconde n'est pas fourni, il utilise une taux de défaut de 15 images par seconde (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple, fourni par Vorian Studios, prend quatre images fixes à partir d'un personnage à différentes étapes d'un cycle de marche. Ces images sont affichées avec 4 images par seconde pour donner une séquence répétée qui montre un homme qui marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les images&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voici le début du fichier &amp;quot;lst&amp;quot;.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création d'un Cycle de Marche ==&lt;br /&gt;
Voyons comment utiliser ces images pour créer un cycle complet de marche pour un dessin dans Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencé avec une nouvelle toile (Canvas) et ajouter une durée de quelques secondes avec un taux de 24 images par seconde (par défaut).Sur la toile, sélectionnez le triangle dans le coin supérieur à gauche&amp;gt; Calques&amp;gt; Nouveau calque, d'autres, l'importation d'image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela crée un nouveau calque de l'image importée, mais rien ne s'affiche que lorsque vous sélectionnez le nom du fichier. Aller à la boîte de Params et faites défiler jusqu'à Nom du fichier. Là, vous pouvez naviguer vers le fichier. &amp;quot;lst&amp;quot; et sélectionner Ouvrir. Vous devriez maintenant voir la première image de la liste. Déplacez-vous dans le temps. Cela affichera les images successives de la liste chaque six cadres. Vous pouvez prévisualiser ou rendre tel qu'il est, et obtenir une animation avec une plage d'images trés faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, le résultat n'est pas très lisse, et les images ne sont pas très flexible. (Les images peuvent se déplacer, faire pivoter et étirer mais pas des éléments au sein des images, qui ne peut pas être changé). Pour avoir un dessin totalement modifiable il faut dessiner dessus avec Synfig avec  des éléments tels que les Bllines ou des lignes tracées avec l'outil «dessin».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je travaille avec une tablette graphique, de sorte que la meilleure solution pour moi est d'utiliser {{l|Draw Tool|l'outil de dessin}} . Retournez à le point 0f, sélectionnez l'outil de dessin et dessinez sur le caractère. Je l'ai trouvé plus facile de diviser l'image en plusieurs parties (tête, bras gauche, bras droit, du tronc, la jambe gauche, jambe droite). Comme un truc utile, si le formulaire ne vous va pas bien, allez dans le menu Calque et décochez la case de la région. Cela vous permet de voir l'image ci-dessous pendant que vous faites glisser les poignées en tant de corriger la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le cadre 0f est finis, allez dans la ligne du temps au 6f. Au lieu d'avoir à les dessiner à nouveau, cette fois nous allons prendre des éléments existants et nous allons simplement les repositionnér pour correspondre à l'image. Encore une fois, si vous désactivez les couches d'une région on peut voir l'image d'édition. Utilisez les outils de rotation et de translation pour déplacer les parties du corps, en adaptant les poignées pour le réglage plus fin (ne pas oublier le changement de &amp;quot;Edit Mode Animation&amp;quot; comme décrit dans {{L|Doc:Animation Basics}} ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13054</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=13054"/>
				<updated>2010-07-22T07:07:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Cycle de Marche}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette page est en cours de traduction. Soyez patient.&lt;br /&gt;
== Le Fichier de Liste ==&lt;br /&gt;
Un des aspects les moins évidents de Synfig est contenue dans la calque d'importer des images. En plus d'être en mesure d'importer des fichiers d'image de base, il accepte aussi un fichier &amp;quot;lst&amp;quot;. Cette liste de fichiers est tout simplement un fichier de texte qui se compose d'un taux de cadres, suivi d'une liste d'images à afficher. (Si le nombre d'images par seconde n'est pas fourni, il utilise une taux de défaut de 15 images par seconde (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple, fourni par Vorian Studios, prend quatre images fixes à partir d'un personnage à différentes étapes d'un cycle de marche. Ces images sont affichées avec 4 images par seconde pour donner une séquence répétée qui montre un homme qui marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les images&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voici le début du fichier &amp;quot;lst&amp;quot;.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création d'un Cycle de Marche ==&lt;br /&gt;
Voyons comment utiliser ces images pour créer un cycle complet de marche pour un dessin dans Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencé avec une nouvelle toile (Canvas) et ajouter une durée de quelques secondes avec un taux de 24 images par seconde (par défaut).Sur la toile, sélectionnez le triangle dans le coin supérieur à gauche&amp;gt; Calques&amp;gt; Nouveau calque, d'autres, l'importation d'image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela crée un nouveau calque de l'image importée, mais rien ne s'affiche que lorsque vous sélectionnez le nom du fichier. Aller à la boîte de Params et faites défiler jusqu'à Nom du fichier. Là, vous pouvez naviguer vers le fichier. &amp;quot;lst&amp;quot; et sélectionner Ouvrir. Vous devriez maintenant voir la première image de la liste. Déplacez-vous dans le temps. Cela affichera les images successives de la liste chaque six cadres. Vous pouvez prévisualiser ou rendre tel qu'il est, et obtenir une animation avec une plage d'images trés faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, le résultat n'est pas très lisse, et les images ne sont pas très flexible. (Les images peuvent se déplacer, faire pivoter et étirer mais pas des éléments au sein des images, qui ne peut pas être changé). Pour avoir un dessin totalement modifiable il faut dessiner dessus avec Synfig avec  des éléments tels que les Bllines ou des lignes tracées avec l'outil «dessin».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je travaille avec une tablette graphique, de sorte que la meilleure solution pour moi est d'utiliser {{l|Draw Tool|l'outil de dessin}} . Retournez à la frame 0, sélectionnez l'outil de dessin et dessinez sur le caractère. Je l'ai trouvé plus facile de diviser l'image en plusieurs parties (tête, bras gauche, bras droit, du tronc, la jambe gauche, jambe droite). Comme un truc utile, si le formulaire ne vous va pas bien, allez dans le menu Calque et décochez la case de la région. Cela vous permet de voir l'image ci-dessous pendant que vous faites glisser les canards en tant de corriger la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13053</id>
		<title>Doc:Lipsync/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13053"/>
				<updated>2010-07-22T06:59:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Synchroniser la voix}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici un petit tutoriel sur la façon dont je fais le lipsync. Nous aurons besoin d'un enregistreur audio (par exemple Audacity), le programme Papagayo, un éditeur de vidéo (comme Avidemux), un éditeur de texte (comme gedit) et Synfig (bien sur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous conseille de regarder les desins de Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons fait notre dessin (dans ce cas, en vue de face.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Enregistrér avec Audacity le texte que vous souhaitez utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Corriger (si nécessaire) et l'exporter au format wav. Nomner lui &amp;quot;Texto.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ouvrir le fichier Texto.wav avec le programme Papagayo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Corriger le texte selon les instructions du programme, et enregistrer (en tant que Texto.pgo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Après ça, choisir &amp;quot;voix Exporter ...&amp;quot; Nous allons l'enregistrer sous le nom &amp;quot;Texto.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ouvrir Texto.dat avec &amp;quot;gedit&amp;quot;. On note la position des phonèmes correspondants, soit 1 correspond à 1f, 24 correspond à 1s, 25 correspond à 1s 1f, 50 correspond à 2s 2f, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous connaissons maintenant la position exacte de chaque phonème. Nous voulons toujours de décider combien de poses différentes nous voulons. (On peut utiliser le schéma présenté par Preston Blair, ou bien utilisez votre propre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venez à notre animation. Nous allons bouger la bouche, sans la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Nous exportons la bouche (si nous suivons la Preston Blair, on devrà exporter la tête).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Changer l'interpolation a constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Maintenant, sur la toile exportée, nous allons dessiner chaque posture dans le frame approprié, en doublant l'image-clé en cas de besoin. Si la vitesse du texte est très rapide, il n'est pas nécessaire d'attirer tous les phonèmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous pouvons dessiner d'abord toutes les phonèmes dans la première seconde et démarrer l'animation après 1s, de sorte que on doit doubler l'image-clé correspondant à tout moment. Dans ce cas, le rendu c'est fait après 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre chose que nous pouvons faire est de créer une bibliothèque de phonèmes en profitant de la &amp;quot;paste canvas layer&amp;quot;  comme dans ce tutoriel: http://vimeo.com/10318012 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, utilisez l'éditeur de vidéo (Avidemux) pour ajouter de l'audio à la vidéo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'espère que cela peut vous aider.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13049</id>
		<title>Doc:Lipsync/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13049"/>
				<updated>2010-07-21T20:48:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Synchroniser la voix}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici un petit tutoriel sur la façon dont je fais le lipsync. Nous aurons besoin d'un enregistreur audio (par exemple Audacity), le programme Papagayo, un éditeur de vidéo (comme Avidemux), un éditeur de texte (comme gedit) et Synfig (bien sur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous conseille de regarder les desins de Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons fait notre desin (dans ce cas, en vue de face.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Enregistrér avec Audacity le texte que vous souhaitez utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Corriger (si nécessaire) et l'exporter au format wav. Nomner lui &amp;quot;Texto.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ouvrir le fichier Texto.wav avec le programme Papagayo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Corriger le texte selon les instructions du programme, et enregistrer (en tant que Texto.pgo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Après ça, choisir &amp;quot;voix Exporter ...&amp;quot; Nous allons l'enregistrer sous le nom &amp;quot;Texto.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ouvrir Texto.dat avec &amp;quot;gedit&amp;quot;. On note la position des phonèmes correspondants, soit 1 correspond à 1f, 24 correspond à 1s, 25 correspond à 1s 1f, 50 correspond à 2s 2f, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous connaissons maintenant la position exacte de chaque phonème. Nous voulons toujours de décider combien de poses différentes nous voulons. (On peut utiliser le schéma présenté par Preston Blair, ou bien utilisez votre propre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venez à notre animation. Nous allons bouger la bouche, sans la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Nous exportons la bouche (si nous suivons la Preston Blair, on devrà exporter la tête).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Changer l'interpolation a constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Maintenant, sur la toile exportée, nous allons desiner chaque posture dans le frame approprié, en doublant l'image-clé en cas de besoin. Si la vitesse du texte est très rapide, il n'est pas nécessaire d'attirer tous les phonèmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous pouvons desiner d'abord toutes les phonèmes dans la première seconde et démarrer l'animation après 1s, de sorte que on doit doubler l'image-clé correspondant à tout moment. Dans ce cas, le rendu c'est fait après 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre chose que nous pouvons faire est de créer une bibliothèque de phonèmes en profitant de la &amp;quot;paste canvas layer&amp;quot;  comme dans ce tutoriel: http://vimeo.com/10318012 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, utilisez l'éditeur de vidéo (Avidemux) pour ajouter de l'audio à la vidéo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'espère que cela peut vous aider.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13048</id>
		<title>Doc:Lipsync/fr</title>
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				<updated>2010-07-21T17:02:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Title|Synchroniser l'àudio}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Voici un petit tutoriel sur la façon dont je fais le lipsync. Nous aurons besoin d'un enregistreur audio (par exemple Audacity), le programme Papagayo, un éditeur de vidéo (comme Avidemux), un éditeur de texte (comme gedit) et Synfig (bien sur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je vous conseille de regarder les desins de Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons fait notre desin (dans ce cas, en vue de face.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Enregistrér avec Audacity le texte que vous souhaitez utiliser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Corriger (si nécessaire) et l'exporter au format wav. Nomner lui &amp;quot;Texto.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ouvrir le fichier Texto.wav avec le programme Papagayo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Corriger le texte selon les instructions du programme, et enregistrer (en tant que Texto.pgo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Après ça, choisir &amp;quot;voix Exporter ...&amp;quot; Nous allons l'enregistrer sous le nom &amp;quot;Texto.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ouvrir Texto.dat avec &amp;quot;gedit&amp;quot;. On note la position des phonèmes correspondants, soit 1 correspond à 1f, 24 correspond à 1s, 25 correspond à 1s 1f, 50 correspond à 2s 2f, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous connaissons maintenant la position exacte de chaque phonème. Nous voulons toujours de décider combien de poses différentes nous voulons. (On peut utiliser le schéma présenté par Preston Blair, ou bien utilisez votre propre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venez à notre animation. Nous allons bouger la bouche, sans la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Nous exportons la bouche (si nous suivons la Preston Blair, on devrà exporter la tête).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Changer l'interpolation a constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Maintenant, sur la toile exportée, nous allons desiner chaque posture dans le frame approprié, en doublant l'image-clé en cas de besoin. Si la vitesse du texte est très rapide, il n'est pas nécessaire d'attirer tous les phonèmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous pouvons desiner d'abord toutes les phonèmes dans la première seconde et démarrer l'animation après 1s, de sorte que on doit doubler l'image-clé correspondant à tout moment. Dans ce cas, le rendu c'est fait après 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre chose que nous pouvons faire est de créer une bibliothèque de phonèmes en profitant de la &amp;quot;paste canvas layer&amp;quot;  comme dans ce tutoriel: http://vimeo.com/10318012 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, utilisez l'éditeur de vidéo (Avidemux) pour ajouter de l'audio à la vidéo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'espère que cela peut vous aider.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13047</id>
		<title>Doc:Lipsync/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13047"/>
				<updated>2010-07-21T17:00:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Synchroniser l'àudio}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici un petit tutoriel sur la façon dont je fais le lipsync. Nous aurons besoin d'un enregistreur audio (par exemple Audacity), le programme Papagayo, un éditeur de vidéo (comme Avidemux), un éditeur de texte (comme gedit) et Synfig (bien sur).&lt;br /&gt;
Je vous conseille de regarder les desins de Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
Nous avons fait notre desin (dans ce cas, en vue de face.)&lt;br /&gt;
1. Enregistrér avec Audacity le texte que vous souhaitez utiliser.&lt;br /&gt;
2. Corriger (si nécessaire) et l'exporter au format wav. Nomner lui &amp;quot;Texto.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
3. Ouvrir le fichier Texto.wav avec le programme Papagayo.&lt;br /&gt;
4. Corriger le texte selon les instructions du programme, et enregistrer (en tant que Texto.pgo)&lt;br /&gt;
5. Après ça, choisir &amp;quot;voix Exporter ...&amp;quot; Nous allons l'enregistrer sous le nom &amp;quot;Texto.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
6. Ouvrir Texto.dat avec &amp;quot;gedit&amp;quot;. On note la position des phonèmes correspondants, soit 1 correspond à 1f, 24 correspond à 1s, 25 correspond à 1s 1f, 50 correspond à 2s 2f, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous connaissons maintenant la position exacte de chaque phonème. Nous voulons toujours de décider combien de poses différentes nous voulons. (On peut utiliser le schéma présenté par Preston Blair, ou bien utilisez votre propre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Venez à notre animation. Nous allons bouger la bouche, sans la tête.&lt;br /&gt;
1. Nous exportons la bouche (si nous suivons la Preston Blair, on devrà exporter la tête).&lt;br /&gt;
2. Changer l'interpolation a constant.&lt;br /&gt;
3. Maintenant, sur la toile exportée, nous allons desiner chaque posture dans le frame approprié, en doublant l'image-clé en cas de besoin. Si la vitesse du texte est très rapide, il n'est pas nécessaire d'attirer tous les phonèmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous pouvons desiner d'abord toutes les phonèmes dans la première seconde et démarrer l'animation après 1s, de sorte que on doit doubler l'image-clé correspondant à tout moment. Dans ce cas, le rendu c'est fait après 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une autre chose que nous pouvons faire est de créer une bibliothèque de phonèmes en profitant de la &amp;quot;paste canvas layer&amp;quot;  comme dans ce tutoriel: http://vimeo.com/10318012 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, utilisez l'éditeur de vidéo (Avidemux) pour ajouter de l'audio à la vidéo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13046</id>
		<title>Doc:Lipsync/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/fr&amp;diff=13046"/>
				<updated>2010-07-21T17:00:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: Created page with '&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt; {{Title|Synchroniser l'àudio}} {{Category|Tutorials}} {{Category|Tutorials Intermediate}} &amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Synchroniser l'àudio}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/es&amp;diff=13045</id>
		<title>Doc:Lipsync/es</title>
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				<updated>2010-07-21T16:37:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Sincronización del habla}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un pequeño tutorial sobre cómo hago yo el lipsync. Necesitaremos un grabador de audio (por ejemplo Audacity), el programa Papagayo, un editor de vídeo (como Avidemux), un editor de texto (como gedit)  y por supuesto Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aconsejo fijarse en los dibujos de Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenemos hecho nuestro dibujo (en este caso en vista frontal). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Grabamos con Audacity el texto que queremos utilizar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Lo arreglamos (si es necesario) y lo exportamos al formato wav. Le ponemos de nombre Texto.wav. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Con el programa Papagayo abrimos el fichero Texto.wav. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Arreglamos el texto conforme a las instrucciones del programa Papagayo y guardamos como Texto.pgo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Una vez arreglado le damos a &amp;quot;Export voice…&amp;quot; Nos lo guardará como Texto.dat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Abrimos Texto.dat con gedit. Al lado de los fotogramas anotamos la posición de los fonemas correspondientes; así, 1 corresponde a 1f, 24 corresponde a 1s, 25 corresponde a 1s 1f, 50 corresponde a 2s 2f, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora ya sabemos la posición exacta de cada fonema. Nos queda decidir cuántas poses diferentes queremos. (podemos utilizar el esquema dado por Preston Blair, o utilizar uno propio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos a nuestra animación. Vamos a hacer que se mueva la boca, sin la cabeza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Exportamos la boca (si queremos seguir las indicaciones de Preston Blair, exportaremos la cabeza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Cambiaremos la interpolación a Constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ahora, en el lienzo exportado, dibujaremos cada pose en el fotograba adecuado, duplicando el keyframe cuando sea necesario. Si la velocidad del texto es muy rápida, entonces no es necesario dibujar todos los fonemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podemos dibujar primero todos los fonemas en el primer segundo y empezar con la animación a partir del fotograma 1s, de modo que duplicaremos el fotograma clave correspondiente en cada momento. En este caso renderizaremos a partir del fotograma 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra cosa que podemos hacer es crear una librería de fonemas aprovechando el paste canvas layer como en este tutorial http://vimeo.com/10318012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después utilizaremos el editor de vídeo (Avidemux) para añadir el audio al vídeo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Espero que os ayude.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/es&amp;diff=13044</id>
		<title>Doc:Lipsync/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/es&amp;diff=13044"/>
				<updated>2010-07-21T16:35:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Sincronización del habla}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Esta página está siendo creada. Espera un poco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este es un pequeño tutorial sobre cómo hago yo el lipsync. Necesitaremos un grabador de audio (por ejemplo Audacity), el programa Papagayo, un editor de vídeo (como Avidemux), un editor de texto (como gedit)  y por supuesto Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aconsejo fijarse en los dibujos de Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenemos hecho nuestro dibujo (en este caso en vista frontal). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Grabamos con Audacity el texto que queremos utilizar. &lt;br /&gt;
2. Lo arreglamos (si es necesario) y lo exportamos al formato wav. Le ponemos de nombre Texto.wav. &lt;br /&gt;
3. Con el programa Papagayo abrimos el fichero Texto.wav. &lt;br /&gt;
4. Arreglamos el texto conforme a las instrucciones del programa Papagayo y guardamos como Texto.pgo &lt;br /&gt;
5. Una vez arreglado le damos a &amp;quot;Export voice…&amp;quot; Nos lo guardará como Texto.dat. &lt;br /&gt;
6. Abrimos Texto.dat con gedit. Al lado de los fotogramas anotamos la posición de los fonemas correspondientes; así, 1 corresponde a 1f, 24 corresponde a 1s, 25 corresponde a 1s 1f, 50 corresponde a 2s 2f, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahora ya sabemos la posición exacta de cada fonema. Nos queda decidir cuántas poses diferentes queremos. (podemos utilizar el esquema dado por Preston Blair, o utilizar uno propio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vamos a nuestra animación. Vamos a hacer que se mueva la boca, sin la cabeza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Exportamos la boca (si queremos seguir las indicaciones de Preston Blair, exportaremos la cabeza).&lt;br /&gt;
2. Cambiaremos la interpolación a Constante.&lt;br /&gt;
3. Ahora, en el lienzo exportado, dibujaremos cada pose en el fotograba adecuado, duplicando el keyframe cuando sea necesario. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podemos dibujar primero todos los fonemas en el primer segundo y empezar con la animación a partir del fotograma 1s, de modo que duplicaremos el fotograma clave correspondiente en cada momento. En este caso renderizaremos a partir del fotograma 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra cosa que podemos hacer es crear una librería de fonemas aprovechando el paste canvas layer como en este tutorial http://vimeo.com/10318012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después utilizaremos el editor de vídeo (Avidemux) para añadir el audio al vídeo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync&amp;diff=13043</id>
		<title>Doc:Lipsync</title>
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				<updated>2010-07-21T16:33:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Lipsync}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is a small tutorial on how I do the lipsync. We will need an audio recorder (eg Audacity), the program Papagayo, a video editor (like Avidemux), a text editor (like gedit) and of course Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I advise to look at the pictures of Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have done our draw (in this case in front view).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Record with Audacity the text you want to use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Then fix it (if necessary) and export it to WAV format. We'll name it &amp;quot;Texto.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Open the file Texto.wav with Papagayo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Fixed the text according to Papagayo instructions  and save as &amp;quot;Texto.pgo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Once settled choose &amp;quot;voice Export ...&amp;quot; We will save it as &amp;quot;Texto.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Open &amp;quot;Texto.dat&amp;quot; with gedit. We'll note the position of the corresponding phonemes, so 1 corresponds to 1f, 24 corresponds to 1s, 25 corresponds to 1s 1f, 50 corresponds to 2s 2f, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we know the exact position of each phoneme. We still to decide how many different poses we want. (We can use the outline given by Preston Blair, or use your own).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come to our animation. Let's make the mouth move, without heads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. We export the mouth (if we follow the Preston Blair draws, we'll export the head).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Change Interpolation to constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Now, on the exported canvas, we will draw each pose in the appropriate frame, doubling the keyframe when necessary. If the text speed is very fast, then it's not necessary to draw all the phonemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, we can draw all the phonemes we need in the first second and start the animation from frame 1s, so we will double the corresponding keyframe at any time. In this case we must start to render from 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another thing we can do is create a library of phonemes, taking advantage of the &amp;quot;paste canvas layer&amp;quot; as in this tutorial.  http://vimeo.com/10318012 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then we'll use the video editor (Avidemux) to add audio to video.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I hope it can help you.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync&amp;diff=13042</id>
		<title>Doc:Lipsync</title>
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				<updated>2010-07-21T16:33:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Category|Tutorials Intermediate}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  This page is under construction. Be patient&lt;br /&gt;
This is a small tutorial on how I do the lipsync. We will need an audio recorder (eg Audacity), the program Papagayo, a video editor (like Avidemux), a text editor (like gedit) and of course Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I advise to look at the pictures of Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have done our draw (in this case in front view).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Record with Audacity the text you want to use.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Then fix it (if necessary) and export it to WAV format. We'll name it &amp;quot;Texto.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Open the file Texto.wav with Papagayo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Fixed the text according to Papagayo instructions  and save as &amp;quot;Texto.pgo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Once settled choose &amp;quot;voice Export ...&amp;quot; We will save it as &amp;quot;Texto.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Open &amp;quot;Texto.dat&amp;quot; with gedit. We'll note the position of the corresponding phonemes, so 1 corresponds to 1f, 24 corresponds to 1s, 25 corresponds to 1s 1f, 50 corresponds to 2s 2f, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Now we know the exact position of each phoneme. We still to decide how many different poses we want. (We can use the outline given by Preston Blair, or use your own).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come to our animation. Let's make the mouth move, without heads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. We export the mouth (if we follow the Preston Blair draws, we'll export the head).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Change Interpolation to constant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Now, on the exported canvas, we will draw each pose in the appropriate frame, doubling the keyframe when necessary. If the text speed is very fast, then it's not necessary to draw all the phonemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, we can draw all the phonemes we need in the first second and start the animation from frame 1s, so we will double the corresponding keyframe at any time. In this case we must start to render from 1s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another thing we can do is create a library of phonemes, taking advantage of the &amp;quot;paste canvas layer&amp;quot; as in this tutorial.  http://vimeo.com/10318012 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Then we'll use the video editor (Avidemux) to add audio to video.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I hope it can help you.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync&amp;diff=13041</id>
		<title>Doc:Lipsync</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync&amp;diff=13041"/>
				<updated>2010-07-21T16:25:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
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This is a small tutorial on how I do the lipsync. We will need an audio recorder (eg Audacity), the program Papagayo, a video editor (like Avidemux), a text editor (like gedit) and of course Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I advise to look at the pictures of Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html&lt;br /&gt;
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We have done our draw (in this case in front view).&lt;br /&gt;
1. Record with Audacity the text you want to use.&lt;br /&gt;
2. Then fix it (if necessary) and export it to WAV format. We'll name it &amp;quot;Texto.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
3. Open the file Texto.wav with Papagayo.&lt;br /&gt;
4. Fixed the text according to Papagayo instructions  and save as &amp;quot;Texto.pgo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
5. Once settled choose &amp;quot;voice Export ...&amp;quot; We will save it as &amp;quot;Texto.dat&amp;quot;.&lt;br /&gt;
6. Open &amp;quot;Texto.dat&amp;quot; with gedit. We'll note the position of the corresponding phonemes, so 1 corresponds to 1f, 24 corresponds to 1s, 25 corresponds to 1s 1f, 50 corresponds to 2s 2f, etc.&lt;br /&gt;
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1. We export the mouth (if we follow the Preston Blair draws, we'll export the head).&lt;br /&gt;
2. Change Interpolation to constant.&lt;br /&gt;
3. Now, on the exported canvas, we will draw each pose in the appropriate frame, doubling the keyframe when necessary.&lt;br /&gt;
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Also, we can draw all phonemes in the first second and start the animation from frame 1s, so we will double the corresponding keyframe at any time. In this case we must start to render from 1s.&lt;br /&gt;
Another thing we can do is create a library of phonemes, taking advantage of the &amp;quot;paste canvas layer&amp;quot; as in this tutorial.  http://vimeo.com/10318012 .&lt;br /&gt;
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Then we'll use the video editor (Avidemux) to add audio to video.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I hope it can help you.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/es&amp;diff=13037</id>
		<title>Doc:Lipsync/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync/es&amp;diff=13037"/>
				<updated>2010-07-20T22:27:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: Created page with '&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt; {{Title|Sincronización del habla}} {{Category|Tutorials}} {{Category|Tutorials Intermediate}} &amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;   Esta página está siendo creada. Esper…'&lt;/p&gt;
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		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Lipsync&amp;diff=13036</id>
		<title>Doc:Lipsync</title>
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				<updated>2010-07-20T15:47:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: Created page with '&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt; {{Title|Lipsync}} {{Category|Tutorials}} {{Category|Tutorials Intermediate}} &amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;    This page is under construction. Be patient'&lt;/p&gt;
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		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Video_Tutorials/es&amp;diff=12890</id>
		<title>Doc:Video Tutorials/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Video_Tutorials/es&amp;diff=12890"/>
				<updated>2010-06-30T08:32:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Video Tutoriales}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Esta página no esta actualizada respecto a la versión oficial inglesa. Ayuda a completarla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta sección podras encontrar algunos video tutoriales básicos sobre las tareas más comunes de Synfig. Siéntete libre de pedir aquí cualquier nuevo video tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Animación Básica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial muestra cómo hacer una animaciçon básica como explica el tutorial escrito  {{l|Doc:Animation_Basics/es|Bases de la Animación}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;ckHfbVqt43o|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Creando una Bline ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=bQ-ku0bA23A Creating a BLine]: Este pequeño video tutorial muestra los pasos básicos para crear una BLine. La edicion del video fue creada usando unicamente Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;bQ-ku0bA23A|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creando Circulos, Rectangulos y una Bline ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://youtube.com/?v=SM1qUqGyIpA Creating Circles, Rectangles, and a Bline]: Tutorial sobre la creación de circulos, rectangulos, y una Bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;SM1qUqGyIpA|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siguiendo una Bline ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este video tutorial enseña como conectar una forma a una Bline. Este video no sigue estrictamente el tutorial {{l|Following a BLine.es|siguendo una Bline}} pero te ayudara a seguirlo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;w87KRL3kD74|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creando una capa de Rotación y un Bucle de Tiempo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este vídeotutorial nos enseña a utilizar una capa de rotación y un bucle de tiempo en una animación muy simple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;tZ-BcQ9JLv0|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de Brillo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial muestra cómo hacer unos efectos de brillo sobre un texto, como explica el tutorial escrito  {{l|Doc:Shiny_Effects/es|Efectos de Brillo}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;kZ2x5dZBGWU|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

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		<title>Doc:Video Tutorials/es</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Title|Video Tutoriales}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
 Esta página no esta actualizada respecto a la versión oficial inglesa. Ayuda a completarla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En esta sección podras encontrar algunos video tutoriales básicos sobre las tareas más comunes de Synfig. Siéntete libre de pedir aquí cualquier nuevo video tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Animación Básica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial muestra cómo hacer una animaciçon básica como explica el tutorial escrito  {{l|Doc:Animation_Basics/es|Bases de la Animación}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;ckHfbVqt43o|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Creando una Bline ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=bQ-ku0bA23A Creating a BLine]: Este pequeño video tutorial muestra los pasos básicos para crear una BLine. La edicion del video fue creada usando unicamente Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Creando Circulos, Rectangulos y una Bline ==&lt;br /&gt;
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== Siguiendo una Bline ==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Video_Tutorials&amp;diff=12870</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
In this section you'll find some basic video tutorials of the most common tasks in Synfig. Feel free to ask here for any new video tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animation Basics ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=WUxn9jqFJrg Synfig basic animation tutorial]: This video tutorial shows how to do a (very) basic animation. The tutorial roughly follows the {{l|Animation Basics|animation basics}} tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;WUxn9jqFJrg|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creating a Bline ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=bQ-ku0bA23A Creating a BLine]: This small video tutorial shows the basic steps to build a BLine. Video editing was done using Synfig itself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;bQ-ku0bA23A|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creating Circles, Rectangles and a Bline ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://youtube.com/?v=SM1qUqGyIpA Creating Circles, Rectangles, and a Bline]: Short tutorial about creating Circles, Rectangles, and a Bline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;SM1qUqGyIpA|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flower Animation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This video tutorial shows how to do an animation of a growing flower. The tutorial roughly follows the written {{l|Flower Animation|flower animation}} tutorial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://www.youtube.com/watch?v=U1EjObyN1pc Part 1 of 4] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;U1EjObyN1pc|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://www.youtube.com/watch?v=oSAilqEKEJs Part 2 of 4] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;oSAilqEKEJs|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://www.youtube.com/watch?v=STP01dOxvMU Part 3 of 4] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;STP01dOxvMU|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://www.youtube.com/watch?v=8dcAqZxwOWM Part 4 of 4] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;8dcAqZxwOWM|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Following a Bline ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.youtube.com/watch?v=w87KRL3kD74 Following a Bline:] This video tutorial show how to link a shape to a Bline. It doesn't follow strictly the {{l|Following a BLine|tutorial}} but would help you to follow it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;w87KRL3kD74|425|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pseudo IPO-drivers in Synfig ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zelgadis gave us [http://zelgadis.profusehost.net/files/synfig/ipo-drivers-synfig.ogg this] method to control playback using a variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animating a caped character ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 3-part tutorial on making an animated caped character in synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://youtube.com/?v=S0snIErKuFg Part 1 of 3] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;S0snIErKuFg|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://youtube.com/?v=nv_KR9rG55Y Part 2 of 3] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;nv_KR9rG55Y|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://youtube.com/?v=s3B9L6amPn8 Part 3 of 3] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;s3B9L6amPn8|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How to animate with Synfig Studio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;cDMbDQ07Qkg|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shiny Effects ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tutorial follows the {{l|Shiny Effects|Shiny Effects}} tutorial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash&amp;gt;8QX0dJX2sI8|425|344&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=12658</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=12658"/>
				<updated>2010-06-09T15:43:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Cycle de Marche}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette page est en cours de traduction. Soyez patient.&lt;br /&gt;
== Le Fichier de Liste ==&lt;br /&gt;
Un des aspects les moins évidents de Synfig est contenue dans la calque d'importer des images. En plus d'être en mesure d'importer des fichiers d'image de base, il accepte aussi un fichier &amp;quot;lst&amp;quot;. Cette liste de fichiers est tout simplement un fichier de texte qui se compose d'un taux de cadres, suivi d'une liste d'images à afficher. (Si le nombre d'images par seconde n'est pas fourni, il utilise une taux de défaut de 15 images par seconde (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple, fourni par Vorian Studios, prend quatre images fixes à partir d'un personnage à différentes étapes d'un cycle de marche. Ces images sont affichées avec 4 images par seconde pour donner une séquence répétée qui montre un homme qui marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les images&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voici le début du fichier &amp;quot;lst&amp;quot;.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création d'un Cycle de Marche ==&lt;br /&gt;
Voyons comment utiliser ces images pour créer un cycle complet de marche pour un dessin dans Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencé avec une nouvelle toile (Canvas) et ajouter une durée de quelques secondes avec un taux de 24 images par seconde (par défaut).Sur la toile, sélectionnez le triangle dans le coin supérieur à gauche&amp;gt; Calques&amp;gt; Nouveau calque, d'autres, l'importation d'image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This creates a new Import Image layer, but nothing will show up until the filename is selected.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  There you can navigate to the '.lst' file and select open.  &lt;br /&gt;
Now you should see the first image in the list.  Moving forward along the timeline will show successive images from the list every 6 frames.  You can preview or render these as is and get a low frame rate animation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the {{l|Draw Tool}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=12657</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/fr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/fr&amp;diff=12657"/>
				<updated>2010-06-09T10:19:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: Created page with '&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt; {{Title|Cycle de Marche}} {{Category|Tutorials}} {{Category|Tutorials Advanced}} &amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;    Cette page est en cours de traduction. Soyez patient…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Cycle de Marche}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette page est en cours de traduction. Soyez patient.&lt;br /&gt;
== Le Fichier de Liste ==&lt;br /&gt;
Un des aspects les moins évidents de Synfig est contenue dans la calque d'importer des images. En plus d'être en mesure d'importer des fichiers d'image de base, il accepte aussi un fichier &amp;quot;lst&amp;quot;. Cette liste de fichiers est tout simplement un fichier de texte qui se compose d'un taux de cadres, suivi d'une liste d'images à afficher. (Si le nombre d'images par seconde n'est pas fourni, il utilise une taux de défaut de 15 images par seconde (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple, fourni par Vorian Studios, prend quatre images fixes à partir d'un personnage à différentes étapes d'un cycle de marche. Ces images sont affichées avec 4 images par seconde pour donner une séquence répétée qui montre un homme qui marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici les images&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et voici le début du fichier &amp;quot;lst&amp;quot;.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constructing a Walk cycle ==&lt;br /&gt;
Let's take a look at how we can use these images to create a complete walk cycle for a character in Synfig.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start with a new canvas and add a timeline of several seconds with the default framerate of 24 FPS.  On the canvas, select the Caret &amp;gt; Layer, New layer, Other, Import Image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This creates a new Import Image layer, but nothing will show up until the filename is selected.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  There you can navigate to the '.lst' file and select open.  &lt;br /&gt;
Now you should see the first image in the list.  Moving forward along the timeline will show successive images from the list every 6 frames.  You can preview or render these as is and get a low frame rate animation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the {{l|Draw Tool}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12636</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12636"/>
				<updated>2010-06-07T16:28:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== El archivo de Lista (List File) ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos con un lienzo nuevo (canvas) y añadimos una duración de varios segundos con una tasa de fotogramas de 24 por segundo (por defecto). En el lienzo, seleccionamos el triángulo de la esquina superior izquierda &amp;gt; Capas, Nueva capa, Otros, Importar Imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto crea una capa nueva de Imagen Importada, pero no se mostrará nada hasta que se seleccione el filename.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  Ahí puedes navegar hasta el archivo '.lst' y seleccionar abrir.  &lt;br /&gt;
Ahora deberías ver la primera imagen de la lista.  Moverte a través de la línea de tiempo te mostrará las sucesivas imágenes de la lista cada 6 fotogramas. Puedes previsualizar o renderizar  tal como está, obteniendo una animación con un rango de fotogramas bajo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero el resultado no se ve muy suave, y las imágenes no son muy flexibles.(las imágenes se pueden trasladar, rotar y estirar, pero no los elementos dentro de las imágenes, que no se pueden cambiar). Para hacer un personaje totalmente editable necesitamos trazar sobre él con Synfig elementos como Blines o líneas dibujadas con la herramienta &amp;quot;dibujo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yo trabajo con una tableta de dibujo, por lo tanto la mejor solución para mí es usar la  {{l|Draw Tool|Herramienta de Dibujo}}. Vuelve al fotograma 0, selecciona la herramienta de dibujo y dibuja sobre el personaje. Me pareció más fácil dividir el dibujo en varias partes (Cabeza, Brazo izquierdo, Brazo derecho, Tronco, Pierna izquierda, Pierna derecha). Como sugerencia útil, si la forma no te salió del todo bien, ve al menú capa y desmarca la casilla de verificación de la región. Esto te permitirá ver la imagen de abajo a medida que arrastras los patos para corregir la línea.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez terminado el fotograma 0, pasa al fotograma 6. En lugar de tener que dibujarlos otra vez, esta vez vamos a tener los elementos existentes y sólo tendremos que volver a colocarlos para coincidir con la imagen. De nuevo, si deseleccionas las capas de región podrás ver la imagen mientras editas. Utiliza las herramientas de rotación y traslación para recolocar las partes del cuerpo, adaptando los patos para un ajuste fino (no olvides cambiar a &amp;quot;Modo de edición de Animación&amp;quot; como se explica en {{L|Doc:Animation Basics|Bases de la Animación}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repítelo para los fotogramas 12 y 18, después apaga la capa de la imagen importada (deselecciona la casilla en el menú de capas). Ahora, aunque sólo hayamos dibujado 4 fotogramas, el poder de Synfig va a renderizar 24 fotogramas de un hombre caminando suavemente. Añade una capa con un bucle de tiempo de 1 segundo y el hombre  mantendrá el ritmo sobre el terreno mientras dure tu animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Añadiendo una capa de traslación harás que tu dibujo se mueva de una lado al otro del lienzo.  (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Aquí está el archivo comprimido}} con el archivo de la lista, las 4 imágenes fijas, y el archivo de Synfig terminado. Descomprímelos en el mismo directorio y abre el archivo newwalk.sif con Synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12635</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12635"/>
				<updated>2010-06-07T16:25:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
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Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos con un lienzo nuevo (canvas) y añadimos una duración de varios segundos con una tasa de fotogramas de 24 por segundo (por defecto). En el lienzo, seleccionamos el triángulo de la esquina superior izquierda &amp;gt; Capas, Nueva capa, Otros, Importar Imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto crea una capa nueva de Imagen Importada, pero no se mostrará nada hasta que se seleccione el filename.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  Ahí puedes navegar hasta el archivo '.lst' y seleccionar abrir.  &lt;br /&gt;
Ahora deberías ver la primera imagen de la lista.  Moverte a través de la línea de tiempo te mostrará las sucesivas imágenes de la lista cada 6 fotogramas. Puedes previsualizar o renderizar  tal como está, obteniendo una animación con un rango de fotogramas bajo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero el resultado no se ve muy suave, y las imágenes no son muy flexibles.(las imágenes se pueden trasladar, rotar y estirar, pero no los elementos dentro de las imágenes, que no se pueden cambiar). Para hacer un personaje totalmente editable necesitamos trazar sobre él con Synfig elementos como Blines o líneas dibujadas con la herramienta &amp;quot;dibujo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yo trabajo con una tableta de dibujo, por lo tanto la mejor solución para mí es usar la  {{l|Draw Tool|Herramienta de Dibujo}}. Vuelve al fotograma 0, selecciona la herramienta de dibujo y dibuja sobre el personaje. Me pareció más fácil dividir el dibujo en varias partes (Cabeza, Brazo izquierdo, Brazo derecho, Tronco, Pierna izquierda, Pierna derecha). Como sugerencia útil, si la forma no te salió del todo bien, ve al menú capa y desmarca la casilla de verificación de la región. Esto te permitirá ver la imagen de abajo a medida que arrastras los patos para corregir la línea.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez terminado el fotograma 0, pasa al fotograma 6. En lugar de tener que dibujarlos otra vez, esta vez vamos a tener los elementos existentes y sólo tendremos que volver a colocarlos para coincidir con la imagen. De nuevo, si deseleccionas las capas de región podrás ver la imagen mientras editas. Utiliza las herramientas de rotación y traslación para recolocar las partes del cuerpo, adaptando los patos para un ajuste fino (no olvides cambiar a &amp;quot;Modo de edición de Animación&amp;quot; como se explica en {{L|Doc:Animation Basics|Bases de la Animación}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repítelo para los fotogramas 12 y 18, después apaga la capa de la imagen importada (deselecciona la casilla en el menú de capas). Ahora, aunque sólo hayamos dibujado 4 fotogramas, el poder de Synfig va a renderizar 24 fotogramas de un hombre caminando suavemente. Añade una capa con un bucle de tiempo de 1 segundo y el hombre  mantendrá el ritmo sobre el terreno mientras dure tu animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Añadiendo una capa de traslación harás que tu dibujo se mueva de una lado al otro del lienzo.  (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Aquí está el archivo comprimido}} con el archivo de la lista, las 4 imágenes fijas, y el archivo de Synfig terminado. Descomprímelos en el mismo directorio y abre el archivo newwalk.sif con Synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12634</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12634"/>
				<updated>2010-06-07T16:24:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida. Ten paciencia, o ayúdanos a terminarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos con un lienzo nuevo (canvas) y añadimos una duración de varios segundos con una tasa de fotogramas de 24 por segundo (por defecto). En el lienzo, seleccionamos el triángulo de la esquina superior izquierda &amp;gt; Capas, Nueva capa, Otros, Importar Imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto crea una capa nueva de Imagen Importada, pero no se mostrará nada hasta que se seleccione el filename.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  Ahí puedes navegar hasta el archivo '.lst' y seleccionar abrir.  &lt;br /&gt;
Ahora deberías ver la primera imagen de la lista.  Moverte a través de la línea de tiempo te mostrará las sucesivas imágenes de la lista cada 6 fotogramas. Puedes previsualizar o renderizar  tal como está, obteniendo una animación con un rango de fotogramas bajo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero el resultado no se ve muy suave, y las imágenes no son muy flexibles.(las imágenes se pueden trasladar, rotar y estirar, pero no los elementos dentro de las imágenes, que no se pueden cambiar). Para hacer un personaje totalmente editable necesitamos trazar sobre él con Synfig elementos como Blines o líneas dibujadas con la herramienta &amp;quot;dibujo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yo trabajo con una tableta de dibujo, por lo tanto la mejor solución para mí es usar la  {{l|Draw Tool|Herramienta de Dibujo}}. Vuelve al fotograma 0, selecciona la herramienta de dibujo y dibuja sobre el personaje. Me pareció más fácil dividir el dibujo en varias partes (Cabeza, Brazo izquierdo, Brazo derecho, Tronco, Pierna izquierda, Pierna deredha). Como sugerencia útil, si la forma no te salió del todo bien, ve al menú capa y desmarca la casilla de verificación de la región. Esto te permitirá ver la imagen de abajo a medida que arrastras los patos para corregir la línea.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez terminado el fotograma 0, pasa al fotograma 6. En lugar de tener que dibujarlos otra vez, esta vez vamos a tener los elementos existentes y sólo tendremos que volver a colocarlos para coincidir con la imagen. De nuevo, si deseleccionas las capas de región podrás ver la imagen mientras editas. Utiliza las herramientas de rotación y traslación para recolocar las partes del cuerpo, adaptando los patos para un ajuste fino (no olvides cambiar a &amp;quot;Modo de edición de Animación&amp;quot; como se explica en {{L|Doc:Animation Basics|Bases de la Animación}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repítelo para los fotogramas 12 y 18, después apaga la capa de la imagen importada (deselecciona la casilla en el menú de capas). Ahora, aunque sólo hayamos dibujado 4 fotogramas, el poder de Synfig va a renderizar 24 fotogramas de un hombre caminando suavemente. Añade una capa con un bucle de tiempo de 1 segundo y el hombre  mantendrá el ritmo sobre el terreno mientras dure tu animación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Añadiendo una capa de traslación harás que tu dibujo se mueva de una lado al otro del lienzo.  (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Aquí está el archivo comprimido}} con el archivo de la lista, las 4 imágenes fijas, y el archivo de Synfig terminado. Descomprímelos en el mismo directorio y abre el archivo newwalk.sif con Synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12633</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12633"/>
				<updated>2010-06-07T16:03:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
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== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos con un lienzo nuevo (canvas) y añadimos una duración de varios segundos con una tasa de fotogramas de 24 por segundo (por defecto). En el lienzo, seleccionamos el triángulo de la esquina superior izquierda &amp;gt; Capas, Nueva capa, Otros, Importar Imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto crea una capa nueva de Imagen Importada, pero no se mostrará nada hasta que se seleccione el filename.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  Ahí puedes navegar hasta el archivo '.lst' y seleccionar abrir.  &lt;br /&gt;
Ahora deberías ver la primera imagen de la lista.  Moverte a través de la línea de tiempo te mostrará las sucesivas imágenes de la lista cada 6 fotogramas. Puedes previsualizar o renderizar  tal como está, obteniendo una animación con un rango de fotogramas bajo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero el resultado no se ve muy suave, y las imágenes no son muy flexibles.(las imágenes se pueden trasladar, rotar y estirar, pero no los elementos dentro de las imágenes, que no se pueden cambiar). Para hacer un personaje totalmente editable necesitamos trazar sobre él con Synfig elementos como Blines o líneas dibujadas con la herramienta &amp;quot;dibujo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yo trabajo con una tableta de dibujo, por lo tanto la mejor solución para mí es usar la  {{l|Draw Tool|Herramienta de Dibujo}}. Vuelve al fotograma 0, selecciona la herramienta de dibujo y dibuja sobre el personaje. Me pareció más fácil dividir el dibujo en varias partes (Cabeza, Brazo izquierdo, Brazo derecho, Tronco, Pierna izquierda, Pierna deredha). Como sugerencia útil, si la forma no te salió del todo bien, ve al menú capa y desmarca la casilla de verificación de la región. Esto te permitirá ver la imagen de abajo a medida que arrastras los patos para corregir la línea.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez terminado el fotograma 0, pasa al fotograma 6. En lugar de tener que dibujarlos otra vez, esta vez vamos a tener los elementos existentes y sólo tendremos que volver a colocarlos para coincidir con la imagen. De nuevo, si deseleccionas las capas de región podrás ver la imagen mientras editas. Utiliza las herramientas de rotación y traslación para recolocar las partes del cuerpo, adaptando los patos para un ajuste fino (no olvides cambiar a &amp;quot;Modo de edición de Animación&amp;quot; como se explica en {{L|Doc:Animation Basics|Animaciones Básicas}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12632</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12632"/>
				<updated>2010-06-07T15:42:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
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{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos con un lienzo nuevo (canvas) y añadimos una duración de varios segundos con una tasa de fotogramas de 24 por segundo (por defecto). En el lienzo, seleccionamos el triángulo de la esquina superior izquierda &amp;gt; Capas, Nueva capa, Otros, Importar Imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto crea una capa nueva de Imagen Importada, pero no se mostrará nada hasta que se seleccione el filename.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  Ahí puedes navegar hasta el archivo '.lst' y seleccionar abrir.  &lt;br /&gt;
Ahora deberías ver la primera imagen de la lista.  Moverte a través de la línea de tiempo te mostrará las sucesivas imágenes de la lista cada 6 fotogramas. Puedes previsualizar o renderizar  tal como está, obteniendo una animación con un rango de fotogramas bajo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero el resultado no se ve muy suave, y las imágenes no son muy flexibles.(las imágenes se pueden trasladar, rotar y estirar, pero no los elementos dentro de las imágenes, que no se pueden cambiar). Para hacer un personaje totalmente editable necesitamos trazar sobre él con Synfig elementos como Blines o líneas dibujadas con la herramienta &amp;quot;dibujo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yo trabajo con una tableta de dibujo, por lo tanto la mejor solución para mí es usar la  {{l|Draw Tool|Herramienta de Dibujo}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12561</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12561"/>
				<updated>2010-06-04T12:14:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida. Ten paciencia, o ayúdanos a terminarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos con un lienzo nuevo (canvas) y añadimos una duración de varios segundos con una tasa de fotogramas de 24 por segundo (por defecto). En el lienzo, seleccionamos el triángulo de la esquina superior izquierda &amp;gt; Capas, Nueva capa, Otros, Importar Imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto crea una capa nueva de Imagen Importada, pero no se mostrará nada hasta que se seleccione el filename.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  Ahí puedes navegar hasta el archivo '.lst' y seleccionar abrir.  &lt;br /&gt;
Ahora deberías ver la primera imagen de la lista.  Moverte a través de la línea de tiempo te mostrará las sucesivas imágenes de la lista cada 6 fotogramas. Puedes previsualizar o renderizar  tal como está, obteniendo una animación con un rango de fotogramas bajo.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the {{l|Draw Tool}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12545</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12545"/>
				<updated>2010-06-03T16:37:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida. Ten paciencia, o ayúdanos a terminarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos con un lienzo nuevo y añadimos una duración de varios segundos con una tasa de fotogramas de 24 por segundo (por defecto). En el lienzo, seleccionamos el triángulo de la esquina superior izquierda &amp;gt; Capas, Nueva capa, Otros, Importar Imagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This creates a new Import Image layer, but nothing will show up until the filename is selected.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  There you can navigate to the '.lst' file and select open.  &lt;br /&gt;
Now you should see the first image in the list.  Moving forward along the timeline will show successive images from the list every 6 frames.  You can preview or render these as is and get a low frame rate animation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the {{l|Draw Tool}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12544</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12544"/>
				<updated>2010-06-03T16:23:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida. Ten paciencia, o ayúdanos a terminarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;. Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construyendo un ciclo de Marcha ==&lt;br /&gt;
Echemos un vistazo a cómo usar estas imágenes para crear un ciclo completo de marcha para un dibujo en Synfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start with a new canvas and add a timeline of several seconds with the default framerate of 24 FPS.  On the canvas, select the Caret &amp;gt; Layer, New layer, Other, Import Image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This creates a new Import Image layer, but nothing will show up until the filename is selected.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  There you can navigate to the '.lst' file and select open.  &lt;br /&gt;
Now you should see the first image in the list.  Moving forward along the timeline will show successive images from the list every 6 frames.  You can preview or render these as is and get a low frame rate animation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the {{l|Draw Tool}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12527</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12527"/>
				<updated>2010-06-03T09:28:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{{Title|Ciclo de Marcha}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida. Ten paciencia, o ayúdanos a terminarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
Uno de los aspectos menos obvios de Synfig está encerrado en la capa de importación de imágenes.  Además de ser capaz de importar algunos archivos de imagen básicos, también aceptará un archivo &amp;quot;lst&amp;quot;.   This list file is simply a text file consisting of a framerate followed by a list of images to display.  (If no framerate is supplied a default rate of 15 Frames per Second (FPS) is used.) Esta lista de archivos es simplemente un archivo de texto que consiste en una tasa de fotogramas, seguidos por una lista de las imágenes a mostrar. (Si no se suministra la cantidad de imágenes por segundo, se utiliza una tasa predeterminada de 15 fotogramas por segundo (FPS).)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo, suministrado por Voria Studios, toma 4 imágenes fijas de un personaje en distintas etapas de un ciclo de marcha.   Estas imágenes se muestran con 4 FPS para dar una secuencia que al repetirse muestra a un hombre caminando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquí están las imágenes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y aquí está el inicio del archivo 'lst'.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constructing a Walk cycle ==&lt;br /&gt;
Let's take a look at how we can use these images to create a complete walk cycle for a character in Synfig.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start with a new canvas and add a timeline of several seconds with the default framerate of 24 FPS.  On the canvas, select the Caret &amp;gt; Layer, New layer, Other, Import Image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This creates a new Import Image layer, but nothing will show up until the filename is selected.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  There you can navigate to the '.lst' file and select open.  &lt;br /&gt;
Now you should see the first image in the list.  Moving forward along the timeline will show successive images from the list every 6 frames.  You can preview or render these as is and get a low frame rate animation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the {{l|Draw Tool}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12526</id>
		<title>Doc:Walk Cycle/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Walk_Cycle/es&amp;diff=12526"/>
				<updated>2010-06-03T09:16:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: Created page with '&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt; {{Title|Walk Cycle}} {{Category|Tutorials}} {{Category|Tutorials Advanced}} &amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;  == The List File == One of the less obvious features of Syn…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Walk Cycle}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The List File ==&lt;br /&gt;
One of the less obvious features of Synfig is buried in the Import Image layer.  In addition to being able to import some basic still image file types, it will also accept a 'lst' file.  This list file is simply a text file consisting of a framerate followed by a list of images to display.  (If no framerate is supplied a default rate of 15 Frames per Second (FPS) is used.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An example, provided by Voria Studios, takes 4 still images of a character in various stages of a walk cycle.  These images are shown at 4 FPS to give a sequence that when repeated, show a man walking.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here are the images&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;104px&amp;quot; heights=&amp;quot;216px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:frame_01.jpg|Frame 1&lt;br /&gt;
Image:frame_02.jpg|Frame 2&lt;br /&gt;
Image:frame_03.jpg|Frame 3&lt;br /&gt;
Image:frame_04.jpg|Frame 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
And here is the beginning of the 'lst' file.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FPS 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_01.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_02.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_03.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
frame_04.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Constructing a Walk cycle ==&lt;br /&gt;
Let's take a look at how we can use these images to create a complete walk cycle for a character in Synfig.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start with a new canvas and add a timeline of several seconds with the default framerate of 24 FPS.  On the canvas, select the Caret &amp;gt; Layer, New layer, Other, Import Image.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This creates a new Import Image layer, but nothing will show up until the filename is selected.  Go to the Params dialog and scroll down to Filename.  There you can navigate to the '.lst' file and select open.  &lt;br /&gt;
Now you should see the first image in the list.  Moving forward along the timeline will show successive images from the list every 6 frames.  You can preview or render these as is and get a low frame rate animation.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But the result doesn't look very smooth, and the images are not very flexible.  (The images can be translated, rotated and stretched, but no elements within the images can be changed.) To make a fully editable character we need to trace over it with Synfig elements such as Blines or Draw layers.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I work with a drawing tablet, so the easiest solution for me is to use the {{l|Draw Tool}}.  Move back to frame 0, select the draw tool and trace over the character.  I find it easiest to break the character down into several regions (Head, Left Arm, Right Arm, Torso, Left Leg, Right Leg).  As a helpful tip, if the shape didn't come out quite right, go to the layer menu and uncheck the region checkbox - this will allow you to see the image below as you drag the ducks around to correct your line.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:Synfig_walk.png|488x192px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you've finished Frame 0, move along the timeframe to Frame 6.  Instead of tracing, this time we're going to take the existing elements and reposition them to match the image.  Again, turning off the region layers will allow you to see the image below as you edit them.  Use the rotate and translate tools to reposition the body parts, adjusting the line ducks for fine tuning.  [Don't forget to switch to &amp;quot;Animate Editing Mode&amp;quot; as explained in {{L|Doc:Animation Basics}}.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repeat for Frames 12 &amp;amp; 18, then you can turn off the Import Image layer (uncheck the checkbox in the layer menu).  Now, even though we've only drawn 4 keyframes, by the power of Synfig, we can render a smooth 24 frames of man walking.  Add a 1 second timeloop layer on top, and the man will pace on the spot for the length of your animation.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|Image:walk.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adding Translation layer will enable your character to walk from one side of the canvas to the other (or moonwalk backwards if you're so inclined.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|media:walk.zip|Here is a zipfile}} with the list file, 4 still images, and the finished Synfig file.  Unzip them in the same directory and open the newwalk.sif file with synfig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12525</id>
		<title>Doc:Realistic Fire Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12525"/>
				<updated>2010-06-03T08:42:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Animación realista de Fuego}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida, ten paciencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_completed.png|right|The result of this tutorial}} Este tutorial te guiará para realizar una &amp;quot;animación realista de fuego con {{l|Synfig}}''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asegúrate de revisar la animación [http://www.vimeo.com/11610662 resulting animation], y echa un vistazo a la {{l|Doc:Realistic Fire Animation#Gallery|galería}} para ver otros videos explotando esta técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial no es &amp;quot;avanzado&amp;quot; como los &amp;quot;difíciles&amp;quot;, pero requiere que estés familiarizado con la {{l|Doc:Interface|interfaz}} y las {{l|Doc:Quick_Overview|herramientas}} de Synfig, ya que no se cubren aquí. Empieza con los {{l|Category:Tutorials_Basic|tutoriales básicos}}  y échale un ojo al {{l|Category:Manual}} si no estás familiarizado con términos como &amp;quot;{{l|Blend_Method_Parameter|Método de Mezcla}}&amp;quot; o &amp;quot;{{l|Encapsulate|Encapsular}}&amp;quot;. La duración de este tutorial es de 30 a 50 minutos para un usuario medio de Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para otras disposiciones, ajustes adicionales, variantes y mucho más, por favor consulte {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''idea básica de esta técnica''' está inspirada en el tutorial &amp;quot;[http://graffiti.hbfx.com/?p=219&amp;amp;lang=en-us Fire in Photoshop]&amp;quot;, por Eros:&lt;br /&gt;
* un fondo moviéndose verticalmente, rellenado con nubes blancas y negras (ej: ruido). Las áreas claras se convuerten en brillo, llamas amarillas, y las oscuras serán las llamas rojizas.&lt;br /&gt;
* una máscara fija para oscurecer la parte superior del fuego, o sea la extinción de las llamas (ej: gradiente vertical blanco y negro)&lt;br /&gt;
* una capa de color naranja para encender el fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puedes descargar si quieres {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|result Synfig file}}, disponible bajo la licencia Creative Commons (by nc sa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 1: fuego estático==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_intensity.png|200px|thumb|right|The ''intensity mask'' layer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abre un archivo nuevo de Synfig, no importa sus dimensiones. Para tener un efecto de pantalla larga este tutorial usa 360x203.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Añade una capa nueva {{l|Noise Gradient Layer|Gradiente Ruidoso}} negra y blanca, llámala '''base noise''' y cambia su ''tamaño'' a 20x35pt... para que las llamas se orienten verticalmente.&lt;br /&gt;
# Sobre la capa '''base noise''', añade una {{l|Linear Gradient Layer}}, llámala '''intensity mask''', y mueve el ''punto 1'' y ''punto 2'' del gradiente  para dejar un espacio blanco encima y un espacio negro en su base, como se muestra en la imagen. Cambia su método de mezcla ('blend mode) a  {{l|Blend_Method_Parameter#Subtract|resta}}.&lt;br /&gt;
# Encima de la capa '''intensity mask''', añade una capa {{l|Solid Color Layer|Color Sólido}}, llámala '''fire color'''. Cambia su ''color'' a un naranja cálido, hemos usado #ff6700, y pon el método de mezcla en {{l|Blend_Method_Parameter#Color|color}}.&lt;br /&gt;
# Cambia la ''Cantidad'' de '''fire color''' y '''intensity mask''' para conseguir el efecto que te guste. Hemos usado las cantidades de 0.7 para el color y 1.4 para la máscara (mask) para obtener el resultado que se muestra en la imagen al final del paso 1.&lt;br /&gt;
[[File:Raging fire tutorial step1.png|center|Result after step 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 2: ¡dale vida!==&lt;br /&gt;
Dar vida a este fuego consiste en desplazar la capa ''base noise'' hacia arriba. Para ello&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Encapsulate|Encapsulamos}} '''base noise''' y renombramos el nuevo grupo a  '''moving base'''. Haz que se mueva hacia arriba {{l|Convert|convirtiendo}} su ''Origen'' en {{l|Convert#Linear|Linear}} y estableciendo la ''pendiente'' del origen en  0x200pt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este punto puedes {{l|Preview|Previsualizar}} algunos fotogramas, para apreciar el efecto de las llamas moviéndose... y rápidamente te darás cuenta de lo aburrida que parece: las llamas pierden intensidad al subir, pero les falta movimiento y sorpresa. Vamos a añadir algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La idea que usamos en este tutorial es iluminar las zonas que se calientan, llamas amarillas, y oscurecer las zonas que deben ser más oscuras, llamas rojas.  Como la base móvil '''moving base''' tiene exactamente ese efecto, repetiremos los mismos pasos para añadir irregularidades a nuestro fuego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Canvas_Layer_Menu|Duplicate}} the '''moving base''' layer, rename the new group into '''irregularities''', its contained noise to '''irregularities noise''' and raise it above '''moving base'''. Change all the settings we adapted before: &lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities noise''' ''RandomNoiseSeed'' to anything else (eg. drop the last figure) and ''size'' to 5x15pt&lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities''' origin ''slope'' to 50x350pt, ''amount'' to 0.5 and ''zoom'' to 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos últimos ajustes se ven en la captura de pantalla mostrada al final del paso 2.&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_step2.png|center|Resultado tras el paso 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 3: algunas zonas calientes==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_source.png|200px|thumb|right|The ''flame source'' layer]]&lt;br /&gt;
To complete this tutorial, we will add some hot spots at the base (figuring the source of the flames) and left of the fire, to make it less rectilinear. This is done by slightly brightening some areas underneath the '''fire color''' layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add, above '''irregularities''' group, a new {{l|Linear Gradient Layer}}. Rename it '''flame source''' and move its gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave no white space at the bottom of the frame, and huge black area on top, as illustrated in the &amp;quot;flame source layer&amp;quot; picture. Change its ''amount'' to 0.6 and ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}. &lt;br /&gt;
# Below layer '''fire color''' create a new {{l|BLine Tool|BLine Region}} (no need for an outline) of a shape where you want brighter flames (have a look at the picture at the end of this step for an example) and rename it '''high flames region'''. Changes its {{l|Feather Parameter}} to 50pt, its ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}, and its ''color'' to some light gray (eg #8c8c8c).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_step3.png|center|Resultado tras el paso 3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Congratulations. You're (already) done! Render and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can optionally download the result {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|Synfig file of the tutorial}}, available under Creative Commons (by nc sa)... but you just made your own so there's no need!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fine tuning &amp;amp; fooling around==&lt;br /&gt;
Various settings allow you to achieve very different fire types and effects. Contribute to this section or discuss them in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some &amp;quot;easy&amp;quot; tailoring include:&lt;br /&gt;
* play with the ''gradient'' of '''base noise''' to change the ratio between bright and dark flames.&lt;br /&gt;
* tune the '''irregularities''' ''zoom'', ''amount'' and ''blend mode'' to get a wild aggressive fire (0; 0.4; hard light) or something more voluptuously quiet (1.9; 0.5; composite)  &lt;br /&gt;
* make your high flames more realistic by coloring the '''high flames region''' with a vertical gradient, dark grey on top, white at the bottom.&lt;br /&gt;
* simulate wind (ie. change the direction of the flames) by adapting the ''slope'' of '''moving base''' and '''irregularities''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_rainbow.png|200px|thumb|right|¡Ten cuidado cuando juegues con fuego!]]&lt;br /&gt;
A few fun but less realistic tunings:&lt;br /&gt;
* play with the ''color'' of '''fire color''' to get a blue or pink fire.&lt;br /&gt;
* check ''turbulent'' of '''base noise''' and/or '''irregularities noise''' to get a psychedelic effect.&lt;br /&gt;
* set any place of the picture to fire just by adding a light gray spot below '''fire color''' anywhere, just as we did '''high flames region''' in step 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gallery==&lt;br /&gt;
You used this technique? Leave a link here and a few hints in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
* Everything burned... even the text, in [http://www.vimeo.com/11569415 Raging Fire], the source of which can be found in the [http://synfig.org/forums/ Synfig forum].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12524</id>
		<title>Doc:Realistic Fire Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12524"/>
				<updated>2010-06-03T08:24:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Animación realista de Fuego}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida, ten paciencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_completed.png|right|The result of this tutorial}} Este tutorial te guiará para realizar una &amp;quot;animación realista de fuego con {{l|Synfig}}''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asegúrate de revisar la animación [http://www.vimeo.com/11610662 resulting animation], y echa un vistazo a la {{l|Doc:Realistic Fire Animation#Gallery|galería}} para ver otros videos explotando esta técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial no es &amp;quot;avanzado&amp;quot; como los &amp;quot;difíciles&amp;quot;, pero requiere que estés familiarizado con la {{l|Doc:Interface|interfaz}} y las {{l|Doc:Quick_Overview|herramientas}} de Synfig, ya que no se cubren aquí. Empieza con los {{l|Category:Tutorials_Basic|tutoriales básicos}}  y échale un ojo al {{l|Category:Manual}} si no estás familiarizado con términos como &amp;quot;{{l|Blend_Method_Parameter|Método de Mezcla}}&amp;quot; o &amp;quot;{{l|Encapsulate|Encapsular}}&amp;quot;. La duración de este tutorial es de 30 a 50 minutos para un usuario medio de Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para otras disposiciones, ajustes adicionales, variantes y mucho más, por favor consulte {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''idea básica de esta técnica''' está inspirada en el tutorial &amp;quot;[http://graffiti.hbfx.com/?p=219&amp;amp;lang=en-us Fire in Photoshop]&amp;quot;, por Eros:&lt;br /&gt;
* un fondo moviéndose verticalmente, rellenado con nubes blancas y negras (ej: ruido). Las áreas claras se convuerten en brillo, llamas amarillas, y las oscuras serán las llamas rojizas.&lt;br /&gt;
* una máscara fija para oscurecer la parte superior del fuego, o sea la extinción de las llamas (ej: gradiente vertical blanco y negro)&lt;br /&gt;
* una capa de color naranja para encender el fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puedes descargar si quieres {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|result Synfig file}}, disponible bajo la licencia Creative Commons (by nc sa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 1: fuego estático==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_intensity.png|200px|thumb|right|The ''intensity mask'' layer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abre un archivo nuevo de Synfig, no importa sus dimensiones. Para tener un efecto de pantalla larga este tutorial usa 360x203.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Añade una capa nueva {{l|Noise Gradient Layer|Gradiente Ruidoso}} negra y blanca, llámala '''base noise''' y cambia su ''tamaño'' a 20x35pt... para que las llamas se orienten verticalmente.&lt;br /&gt;
# Sobre la capa '''base noise''', añade una {{l|Linear Gradient Layer}}, llámala '''intensity mask''', y mueve el ''punto 1'' y ''punto 2'' del gradiente  para dejar un espacio blanco encima y un espacio negro en su base, como se muestra en la imagen. Cambia su método de mezcla ('blend mode) a  {{l|Blend_Method_Parameter#Subtract|resta}}.&lt;br /&gt;
# Encima de la capa '''intensity mask''', añade una capa {{l|Solid Color Layer|Color Sólido}}, llámala '''fire color'''. Cambia su ''color'' a un naranja cálido, hemos usado #ff6700, y pon el método de mezcla en {{l|Blend_Method_Parameter#Color|color}}.&lt;br /&gt;
# Cambia la ''Cantidad'' de '''fire color''' y '''intensity mask''' para conseguir el efecto que te guste. Hemos usado las cantidades de 0.7 para el color y 1.4 para la máscara (mask) para obtener el resultado que se muestra en la imagen al final del paso 1.&lt;br /&gt;
[[File:Raging fire tutorial step1.png|center|Result after step 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 2: ¡dale vida!==&lt;br /&gt;
Dar vida a este fuego consiste en desplazar la capa ''base noise'' hacia arriba. Para ello&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Encapsulate|Encapsulamos}} '''base noise''' y renombramos el nuevo grupo a  '''moving base'''. Haz que se mueva hacia arriba {{l|Convert|convirtiendo}} su ''Origen'' en {{l|Convert#Linear|Linear}} y estableciendo la ''pendiente'' del origen en  0x200pt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En este punto puedes {{l|Preview|Previsualizar}} algunos fotogramas, para apreciar el efecto de las llamas moviéndose... y rápidamente te darás cuenta de lo aburrida que parece: las llamas pierden intensidad al subir, pero les falta movimiento y sorpresa. Vamos a añadir algo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La idea que usamos en este tutorial es iluminar las zonas que se calientan, llamas amarillas, y oscurecer las zonas que deben ser más oscuras, llamas rojas.  Como la base móvil '''moving base''' tiene exactamente ese efecto, repetiremos los mismos pasos para añadir irregularidades a nuestro fuego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Canvas_Layer_Menu|Duplicate}} the '''moving base''' layer, rename the new group into '''irregularities''', its contained noise to '''irregularities noise''' and raise it above '''moving base'''. Change all the settings we adapted before: &lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities noise''' ''RandomNoiseSeed'' to anything else (eg. drop the last figure) and ''size'' to 5x15pt&lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities''' origin ''slope'' to 50x350pt, ''amount'' to 0.5 and ''zoom'' to 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A snapshot of these last settings is given in the picture at the end of step 2.&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_step2.png|center|Result after step 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 3: algunas zonas calientes==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_source.png|200px|thumb|right|The ''flame source'' layer]]&lt;br /&gt;
To complete this tutorial, we will add some hot spots at the base (figuring the source of the flames) and left of the fire, to make it less rectilinear. This is done by slightly brightening some areas underneath the '''fire color''' layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add, above '''irregularities''' group, a new {{l|Linear Gradient Layer}}. Rename it '''flame source''' and move its gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave no white space at the bottom of the frame, and huge black area on top, as illustrated in the &amp;quot;flame source layer&amp;quot; picture. Change its ''amount'' to 0.6 and ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}. &lt;br /&gt;
# Below layer '''fire color''' create a new {{l|BLine Tool|BLine Region}} (no need for an outline) of a shape where you want brighter flames (have a look at the picture at the end of this step for an example) and rename it '''high flames region'''. Changes its {{l|Feather Parameter}} to 50pt, its ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}, and its ''color'' to some light gray (eg #8c8c8c).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_step3.png|center|Result at the end of step 3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Congratulations. You're (already) done! Render and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can optionally download the result {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|Synfig file of the tutorial}}, available under Creative Commons (by nc sa)... but you just made your own so there's no need!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fine tuning &amp;amp; fooling around==&lt;br /&gt;
Various settings allow you to achieve very different fire types and effects. Contribute to this section or discuss them in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some &amp;quot;easy&amp;quot; tailoring include:&lt;br /&gt;
* play with the ''gradient'' of '''base noise''' to change the ratio between bright and dark flames.&lt;br /&gt;
* tune the '''irregularities''' ''zoom'', ''amount'' and ''blend mode'' to get a wild aggressive fire (0; 0.4; hard light) or something more voluptuously quiet (1.9; 0.5; composite)  &lt;br /&gt;
* make your high flames more realistic by coloring the '''high flames region''' with a vertical gradient, dark grey on top, white at the bottom.&lt;br /&gt;
* simulate wind (ie. change the direction of the flames) by adapting the ''slope'' of '''moving base''' and '''irregularities''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_rainbow.png|200px|thumb|right|Be cautious playing with the fire!]]&lt;br /&gt;
A few fun but less realistic tunings:&lt;br /&gt;
* play with the ''color'' of '''fire color''' to get a blue or pink fire.&lt;br /&gt;
* check ''turbulent'' of '''base noise''' and/or '''irregularities noise''' to get a psychedelic effect.&lt;br /&gt;
* set any place of the picture to fire just by adding a light gray spot below '''fire color''' anywhere, just as we did '''high flames region''' in step 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gallery==&lt;br /&gt;
You used this technique? Leave a link here and a few hints in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
* Everything burned... even the text, in [http://www.vimeo.com/11569415 Raging Fire], the source of which can be found in the [http://synfig.org/forums/ Synfig forum].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12523</id>
		<title>Doc:Realistic Fire Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12523"/>
				<updated>2010-06-03T07:33:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Animación realista de Fuego}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida, ten paciencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_completed.png|right|The result of this tutorial}} Este tutorial te guiará para realizar una &amp;quot;animación realista de fuego con {{l|Synfig}}''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asegúrate de revisar la animación [http://www.vimeo.com/11610662 resulting animation], y echa un vistazo a la {{l|Doc:Realistic Fire Animation#Gallery|galería}} para ver otros videos explotando esta técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial no es &amp;quot;avanzado&amp;quot; como los &amp;quot;difíciles&amp;quot;, pero requiere que estés familiarizado con la {{l|Doc:Interface|interfaz}} y las {{l|Doc:Quick_Overview|herramientas}} de Synfig, ya que no se cubren aquí. Empieza con los {{l|Category:Tutorials_Basic|tutoriales básicos}}  y échale un ojo al {{l|Category:Manual}} si no estás familiarizado con términos como &amp;quot;{{l|Blend_Method_Parameter|Método de Mezcla}}&amp;quot; o &amp;quot;{{l|Encapsulate|Encapsular}}&amp;quot;. La duración de este tutorial es de 30 a 50 minutos para un usuario medio de Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para otras disposiciones, ajustes adicionales, variantes y mucho más, por favor consulte {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''idea básica de esta técnica''' está inspirada en el tutorial &amp;quot;[http://graffiti.hbfx.com/?p=219&amp;amp;lang=en-us Fire in Photoshop]&amp;quot;, por Eros:&lt;br /&gt;
* un fondo moviéndose verticalmente, rellenado con nubes blancas y negras (ej: ruido). Las áreas claras se convuerten en brillo, llamas amarillas, y las oscuras serán las llamas rojizas.&lt;br /&gt;
* una máscara fija para oscurecer la parte superior del fuego, o sea la extinción de las llamas (ej: gradiente vertical blanco y negro)&lt;br /&gt;
* una capa de color naranja para encender el fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puedes descargar si quieres {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|result Synfig file}}, disponible bajo la licencia Creative Commons (by nc sa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 1: fuego estático==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_intensity.png|200px|thumb|right|The ''intensity mask'' layer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abre un archivo nuevo de Synfig, no importa sus dimensiones. Para tener un efecto de pantalla larga este tutorial usa 360x203.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Añade una capa nueva {{l|Noise Gradient Layer|Gradiente Ruidoso}} negra y blanca, llámala '''base noise''' y cambia su ''tamaño'' a 20x35pt... para que las llamas se orienten verticalmente.&lt;br /&gt;
# Sobre la capa '''base noise''', añade una {{l|Linear Gradient Layer}}, llámala '''intensity mask''', y mueve el ''punto 1'' y ''punto 2'' del gradiente  para dejar un espacio blanco encima y un espacio negro en su base, como se muestra en la imagen. Cambia su método de mezcla ('blend mode) a  {{l|Blend_Method_Parameter#Subtract|resta}}.&lt;br /&gt;
# Encima de la capa '''intensity mask''', añade una capa {{l|Solid Color Layer|Color Sólido}}, llámala '''fire color'''. Cambia su ''color'' a un naranja cálido, hemos usado #ff6700, y pon el método de mezcla en {{l|Blend_Method_Parameter#Color|color}}.&lt;br /&gt;
# Change the ''amount'' of both '''fire color''' and '''intensity mask''' to achieve an effect you like. We used amounts of 0.7 color and 1.4 mask to achieve the result illustrated in the picture at the end of step 1.&lt;br /&gt;
[[File:Raging fire tutorial step1.png|center|Result after step 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 2: ¡dale vida!==&lt;br /&gt;
Bringing this fire to life is about moving the ''base noise'' upwards. Therefore we&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Encapsulate}} '''base noise''' and rename the new group into '''moving base'''. Make it move upward by {{l|Convert|converting}} its ''origin'' to {{l|Convert#Linear|Linear}} and setting the origin ''slope'' to 0x200pt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At this point you can {{l|Preview}} a few frames, to appreciate the effect of moving flames... and quickly notice how dull and boring it looks: the flames fade away when rising but lack of movement and surprise. Let's add some!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The idea of the technique used in this tutorial is to brighten zones that will become hot, yellow flames, and darken zones that will be dark, red flames. As '''moving base''' does just that being a black and white cloud, we'll apply the same steps again to add some irregularities:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Canvas_Layer_Menu|Duplicate}} the '''moving base''' layer, rename the new group into '''irregularities''', its contained noise to '''irregularities noise''' and raise it above '''moving base'''. Change all the settings we adapted before: &lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities noise''' ''RandomNoiseSeed'' to anything else (eg. drop the last figure) and ''size'' to 5x15pt&lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities''' origin ''slope'' to 50x350pt, ''amount'' to 0.5 and ''zoom'' to 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A snapshot of these last settings is given in the picture at the end of step 2.&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_step2.png|center|Result after step 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 3: algunas zonas calientes==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_source.png|200px|thumb|right|The ''flame source'' layer]]&lt;br /&gt;
To complete this tutorial, we will add some hot spots at the base (figuring the source of the flames) and left of the fire, to make it less rectilinear. This is done by slightly brightening some areas underneath the '''fire color''' layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add, above '''irregularities''' group, a new {{l|Linear Gradient Layer}}. Rename it '''flame source''' and move its gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave no white space at the bottom of the frame, and huge black area on top, as illustrated in the &amp;quot;flame source layer&amp;quot; picture. Change its ''amount'' to 0.6 and ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}. &lt;br /&gt;
# Below layer '''fire color''' create a new {{l|BLine Tool|BLine Region}} (no need for an outline) of a shape where you want brighter flames (have a look at the picture at the end of this step for an example) and rename it '''high flames region'''. Changes its {{l|Feather Parameter}} to 50pt, its ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}, and its ''color'' to some light gray (eg #8c8c8c).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_step3.png|center|Result at the end of step 3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Congratulations. You're (already) done! Render and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can optionally download the result {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|Synfig file of the tutorial}}, available under Creative Commons (by nc sa)... but you just made your own so there's no need!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fine tuning &amp;amp; fooling around==&lt;br /&gt;
Various settings allow you to achieve very different fire types and effects. Contribute to this section or discuss them in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some &amp;quot;easy&amp;quot; tailoring include:&lt;br /&gt;
* play with the ''gradient'' of '''base noise''' to change the ratio between bright and dark flames.&lt;br /&gt;
* tune the '''irregularities''' ''zoom'', ''amount'' and ''blend mode'' to get a wild aggressive fire (0; 0.4; hard light) or something more voluptuously quiet (1.9; 0.5; composite)  &lt;br /&gt;
* make your high flames more realistic by coloring the '''high flames region''' with a vertical gradient, dark grey on top, white at the bottom.&lt;br /&gt;
* simulate wind (ie. change the direction of the flames) by adapting the ''slope'' of '''moving base''' and '''irregularities''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_rainbow.png|200px|thumb|right|Be cautious playing with the fire!]]&lt;br /&gt;
A few fun but less realistic tunings:&lt;br /&gt;
* play with the ''color'' of '''fire color''' to get a blue or pink fire.&lt;br /&gt;
* check ''turbulent'' of '''base noise''' and/or '''irregularities noise''' to get a psychedelic effect.&lt;br /&gt;
* set any place of the picture to fire just by adding a light gray spot below '''fire color''' anywhere, just as we did '''high flames region''' in step 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gallery==&lt;br /&gt;
You used this technique? Leave a link here and a few hints in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
* Everything burned... even the text, in [http://www.vimeo.com/11569415 Raging Fire], the source of which can be found in the [http://synfig.org/forums/ Synfig forum].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12522</id>
		<title>Doc:Realistic Fire Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12522"/>
				<updated>2010-06-03T07:28:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Animación realista de Fuego}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida, ten paciencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_completed.png|right|The result of this tutorial}} Este tutorial te guiará para realizar una &amp;quot;animación realista de fuego con {{l|Synfig}}''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asegúrate de revisar la animación [http://www.vimeo.com/11610662 resulting animation], y echa un vistazo a la {{l|Doc:Realistic Fire Animation#Gallery|galería}} para ver otros videos explotando esta técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial no es &amp;quot;avanzado&amp;quot; como los &amp;quot;difíciles&amp;quot;, pero requiere que estés familiarizado con la {{l|Doc:Interface|interfaz}} y las {{l|Doc:Quick_Overview|herramientas}} de Synfig, ya que no se cubren aquí. Empieza con los {{l|Category:Tutorials_Basic|tutoriales básicos}}  y échale un ojo al {{l|Category:Manual}} si no estás familiarizado con términos como &amp;quot;{{l|Blend_Method_Parameter|Método de Mezcla}}&amp;quot; o &amp;quot;{{l|Encapsulate|Encapsular}}&amp;quot;. La duración de este tutorial es de 30 a 50 minutos para un usuario medio de Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para otras disposiciones, ajustes adicionales, variantes y mucho más, por favor consulte {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''idea básica de esta técnica''' está inspirada en el tutorial &amp;quot;[http://graffiti.hbfx.com/?p=219&amp;amp;lang=en-us Fire in Photoshop]&amp;quot;, por Eros:&lt;br /&gt;
* un fondo moviéndose verticalmente, rellenado con nubes blancas y negras (ej: ruido). Las áreas claras se convuerten en brillo, llamas amarillas, y las oscuras serán las llamas rojizas.&lt;br /&gt;
* una máscara fija para oscurecer la parte superior del fuego, o sea la extinción de las llamas (ej: gradiente vertical blanco y negro)&lt;br /&gt;
* una capa de color naranja para encender el fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puedes descargar si quieres {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|result Synfig file}}, disponible bajo la licencia Creative Commons (by nc sa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 1: fuego estático==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_intensity.png|200px|thumb|right|The ''intensity mask'' layer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abre un archivo nuevo de Synfig, no importa sus dimensiones. Para tener un efecto de pantalla larga este tutorial usa 360x203.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Añade una capa nueva {{l|Noise Gradient Layer|Gradiente Ruidoso}} negra y blanca, llámala '''base noise''' y cambia su ''tamaño'' a 20x35pt... para que las llamas se orienten verticalmente.&lt;br /&gt;
# Sobre la capa '''base noise''', añade una {{l|Linear Gradient Layer}}, llámala '''intensity mask''', y mueve el ''punto 1'' y ''punto 2'' del gradiente  para dejar un espacio blanco encima y un espacio negro en su base, como se muestra en la imagen. Cambia su método de mezcla ('blend mode) a  {{l|Blend_Method_Parameter#Subtract|resta}}.&lt;br /&gt;
# On top of '''intensity mask''', add a {{l|Solid Color Layer}}, name it '''fire color'''. Change its ''color'' to some warm orange, we used #ff6700, and its blend mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Color|color}}.&lt;br /&gt;
# Change the ''amount'' of both '''fire color''' and '''intensity mask''' to achieve an effect you like. We used amounts of 0.7 color and 1.4 mask to achieve the result illustrated in the picture at the end of step 1.&lt;br /&gt;
[[File:Raging fire tutorial step1.png|center|Result after step 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 2: ¡dale vida!==&lt;br /&gt;
Bringing this fire to life is about moving the ''base noise'' upwards. Therefore we&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Encapsulate}} '''base noise''' and rename the new group into '''moving base'''. Make it move upward by {{l|Convert|converting}} its ''origin'' to {{l|Convert#Linear|Linear}} and setting the origin ''slope'' to 0x200pt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At this point you can {{l|Preview}} a few frames, to appreciate the effect of moving flames... and quickly notice how dull and boring it looks: the flames fade away when rising but lack of movement and surprise. Let's add some!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The idea of the technique used in this tutorial is to brighten zones that will become hot, yellow flames, and darken zones that will be dark, red flames. As '''moving base''' does just that being a black and white cloud, we'll apply the same steps again to add some irregularities:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Canvas_Layer_Menu|Duplicate}} the '''moving base''' layer, rename the new group into '''irregularities''', its contained noise to '''irregularities noise''' and raise it above '''moving base'''. Change all the settings we adapted before: &lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities noise''' ''RandomNoiseSeed'' to anything else (eg. drop the last figure) and ''size'' to 5x15pt&lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities''' origin ''slope'' to 50x350pt, ''amount'' to 0.5 and ''zoom'' to 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A snapshot of these last settings is given in the picture at the end of step 2.&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_step2.png|center|Result after step 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 3: algunas zonas calientes==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_source.png|200px|thumb|right|The ''flame source'' layer]]&lt;br /&gt;
To complete this tutorial, we will add some hot spots at the base (figuring the source of the flames) and left of the fire, to make it less rectilinear. This is done by slightly brightening some areas underneath the '''fire color''' layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add, above '''irregularities''' group, a new {{l|Linear Gradient Layer}}. Rename it '''flame source''' and move its gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave no white space at the bottom of the frame, and huge black area on top, as illustrated in the &amp;quot;flame source layer&amp;quot; picture. Change its ''amount'' to 0.6 and ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}. &lt;br /&gt;
# Below layer '''fire color''' create a new {{l|BLine Tool|BLine Region}} (no need for an outline) of a shape where you want brighter flames (have a look at the picture at the end of this step for an example) and rename it '''high flames region'''. Changes its {{l|Feather Parameter}} to 50pt, its ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}, and its ''color'' to some light gray (eg #8c8c8c).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_step3.png|center|Result at the end of step 3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Congratulations. You're (already) done! Render and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can optionally download the result {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|Synfig file of the tutorial}}, available under Creative Commons (by nc sa)... but you just made your own so there's no need!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fine tuning &amp;amp; fooling around==&lt;br /&gt;
Various settings allow you to achieve very different fire types and effects. Contribute to this section or discuss them in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some &amp;quot;easy&amp;quot; tailoring include:&lt;br /&gt;
* play with the ''gradient'' of '''base noise''' to change the ratio between bright and dark flames.&lt;br /&gt;
* tune the '''irregularities''' ''zoom'', ''amount'' and ''blend mode'' to get a wild aggressive fire (0; 0.4; hard light) or something more voluptuously quiet (1.9; 0.5; composite)  &lt;br /&gt;
* make your high flames more realistic by coloring the '''high flames region''' with a vertical gradient, dark grey on top, white at the bottom.&lt;br /&gt;
* simulate wind (ie. change the direction of the flames) by adapting the ''slope'' of '''moving base''' and '''irregularities''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_rainbow.png|200px|thumb|right|Be cautious playing with the fire!]]&lt;br /&gt;
A few fun but less realistic tunings:&lt;br /&gt;
* play with the ''color'' of '''fire color''' to get a blue or pink fire.&lt;br /&gt;
* check ''turbulent'' of '''base noise''' and/or '''irregularities noise''' to get a psychedelic effect.&lt;br /&gt;
* set any place of the picture to fire just by adding a light gray spot below '''fire color''' anywhere, just as we did '''high flames region''' in step 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gallery==&lt;br /&gt;
You used this technique? Leave a link here and a few hints in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
* Everything burned... even the text, in [http://www.vimeo.com/11569415 Raging Fire], the source of which can be found in the [http://synfig.org/forums/ Synfig forum].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12521</id>
		<title>Doc:Realistic Fire Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12521"/>
				<updated>2010-06-03T07:16:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Animación realista de Fuego}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida, ten paciencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_completed.png|right|The result of this tutorial}} Este tutorial te guiará para realizar una &amp;quot;animación realista de fuego con {{l|Synfig}}''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asegúrate de revisar la animación [http://www.vimeo.com/11610662 resulting animation], y echa un vistazo a la {{l|Doc:Realistic Fire Animation#Gallery|galería}} para ver otros videos explotando esta técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial no es &amp;quot;avanzado&amp;quot; como los &amp;quot;difíciles&amp;quot;, pero requiere que estés familiarizado con la {{l|Doc:Interface|interfaz}} y las {{l|Doc:Quick_Overview|herramientas}} de Synfig, ya que no se cubren aquí. Empieza con los {{l|Category:Tutorials_Basic|tutoriales básicos}}  y échale un ojo al {{l|Category:Manual}} si no estás familiarizado con términos como &amp;quot;{{l|Blend_Method_Parameter|Método de Mezcla}}&amp;quot; o &amp;quot;{{l|Encapsulate|Encapsular}}&amp;quot;. La duración de este tutorial es de 30 a 50 minutos para un usuario medio de Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para otras disposiciones, ajustes adicionales, variantes y mucho más, por favor consulte {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''idea básica de esta técnica''' está inspirada en el tutorial &amp;quot;[http://graffiti.hbfx.com/?p=219&amp;amp;lang=en-us Fire in Photoshop]&amp;quot;, por Eros:&lt;br /&gt;
* un fondo moviéndose verticalmente, rellenado con nubes blancas y negras (ej: ruido). Las áreas claras se convuerten en brillo, llamas amarillas, y las oscuras serán las llamas rojizas.&lt;br /&gt;
* una máscara fija para oscurecer la parte superior del fuego, o sea la extinción de las llamas (ej: gradiente vertical blanco y negro)&lt;br /&gt;
* una capa de color naranja para encender el fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También puedes descargar si quieres {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|result Synfig file}}, disponible bajo la licencia Creative Commons (by nc sa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 1: fuego estático==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_intensity.png|200px|thumb|right|The ''intensity mask'' layer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start with a blank Synfig file, any size will do. To match a good-looking widescreen ratio this tutorial uses 360x203.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add a new black &amp;amp; white {{l|Noise Gradient Layer}}, name it '''base noise''' and change its ''size'' to 20x35pt... as flames are vertically oriented.&lt;br /&gt;
# On top of '''base noise''', add a {{l|Linear Gradient Layer}}, name it '''intensity mask''', and move the gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave some white space on top and some black space below, as illustrated in the picture. Change its ''blend mode'' to {{l|Blend_Method_Parameter#Subtract|subtract}}.&lt;br /&gt;
# On top of '''intensity mask''', add a {{l|Solid Color Layer}}, name it '''fire color'''. Change its ''color'' to some warm orange, we used #ff6700, and its blend mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Color|color}}.&lt;br /&gt;
# Change the ''amount'' of both '''fire color''' and '''intensity mask''' to achieve an effect you like. We used amounts of 0.7 color and 1.4 mask to achieve the result illustrated in the picture at the end of step 1.&lt;br /&gt;
[[File:Raging fire tutorial step1.png|center|Result after step 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 2: ¡dale vida!==&lt;br /&gt;
Bringing this fire to life is about moving the ''base noise'' upwards. Therefore we&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Encapsulate}} '''base noise''' and rename the new group into '''moving base'''. Make it move upward by {{l|Convert|converting}} its ''origin'' to {{l|Convert#Linear|Linear}} and setting the origin ''slope'' to 0x200pt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At this point you can {{l|Preview}} a few frames, to appreciate the effect of moving flames... and quickly notice how dull and boring it looks: the flames fade away when rising but lack of movement and surprise. Let's add some!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The idea of the technique used in this tutorial is to brighten zones that will become hot, yellow flames, and darken zones that will be dark, red flames. As '''moving base''' does just that being a black and white cloud, we'll apply the same steps again to add some irregularities:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Canvas_Layer_Menu|Duplicate}} the '''moving base''' layer, rename the new group into '''irregularities''', its contained noise to '''irregularities noise''' and raise it above '''moving base'''. Change all the settings we adapted before: &lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities noise''' ''RandomNoiseSeed'' to anything else (eg. drop the last figure) and ''size'' to 5x15pt&lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities''' origin ''slope'' to 50x350pt, ''amount'' to 0.5 and ''zoom'' to 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A snapshot of these last settings is given in the picture at the end of step 2.&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_step2.png|center|Result after step 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 3: algunas zonas calientes==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_source.png|200px|thumb|right|The ''flame source'' layer]]&lt;br /&gt;
To complete this tutorial, we will add some hot spots at the base (figuring the source of the flames) and left of the fire, to make it less rectilinear. This is done by slightly brightening some areas underneath the '''fire color''' layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add, above '''irregularities''' group, a new {{l|Linear Gradient Layer}}. Rename it '''flame source''' and move its gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave no white space at the bottom of the frame, and huge black area on top, as illustrated in the &amp;quot;flame source layer&amp;quot; picture. Change its ''amount'' to 0.6 and ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}. &lt;br /&gt;
# Below layer '''fire color''' create a new {{l|BLine Tool|BLine Region}} (no need for an outline) of a shape where you want brighter flames (have a look at the picture at the end of this step for an example) and rename it '''high flames region'''. Changes its {{l|Feather Parameter}} to 50pt, its ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}, and its ''color'' to some light gray (eg #8c8c8c).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_step3.png|center|Result at the end of step 3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Congratulations. You're (already) done! Render and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can optionally download the result {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|Synfig file of the tutorial}}, available under Creative Commons (by nc sa)... but you just made your own so there's no need!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fine tuning &amp;amp; fooling around==&lt;br /&gt;
Various settings allow you to achieve very different fire types and effects. Contribute to this section or discuss them in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some &amp;quot;easy&amp;quot; tailoring include:&lt;br /&gt;
* play with the ''gradient'' of '''base noise''' to change the ratio between bright and dark flames.&lt;br /&gt;
* tune the '''irregularities''' ''zoom'', ''amount'' and ''blend mode'' to get a wild aggressive fire (0; 0.4; hard light) or something more voluptuously quiet (1.9; 0.5; composite)  &lt;br /&gt;
* make your high flames more realistic by coloring the '''high flames region''' with a vertical gradient, dark grey on top, white at the bottom.&lt;br /&gt;
* simulate wind (ie. change the direction of the flames) by adapting the ''slope'' of '''moving base''' and '''irregularities''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_rainbow.png|200px|thumb|right|Be cautious playing with the fire!]]&lt;br /&gt;
A few fun but less realistic tunings:&lt;br /&gt;
* play with the ''color'' of '''fire color''' to get a blue or pink fire.&lt;br /&gt;
* check ''turbulent'' of '''base noise''' and/or '''irregularities noise''' to get a psychedelic effect.&lt;br /&gt;
* set any place of the picture to fire just by adding a light gray spot below '''fire color''' anywhere, just as we did '''high flames region''' in step 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gallery==&lt;br /&gt;
You used this technique? Leave a link here and a few hints in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
* Everything burned... even the text, in [http://www.vimeo.com/11569415 Raging Fire], the source of which can be found in the [http://synfig.org/forums/ Synfig forum].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12520</id>
		<title>Doc:Realistic Fire Animation/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Doc:Realistic_Fire_Animation/es&amp;diff=12520"/>
				<updated>2010-06-03T06:31:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Animación realista de Fuego}}&lt;br /&gt;
{{Category|Manual}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials}}&lt;br /&gt;
{{Category|Tutorials Advanced}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Esta página está siendo traducida, ten paciencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introducción==&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_completed.png|right|The result of this tutorial}} Este tutorial te guiará para realizar una &amp;quot;animación realista de fuego con {{l|Synfig}}''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asegúrate de revisar la animación [http://www.vimeo.com/11610662 resulting animation], y echa un vistazo a la {{l|Doc:Realistic Fire Animation#Gallery|galería}} para ver otros videos explotando esta técnica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este tutorial no es &amp;quot;avanzado&amp;quot; como los &amp;quot;difíciles&amp;quot;, pero requiere que estés familiarizado con la {{l|Doc:Interface|interfaz}} y las {{l|Doc:Quick_Overview|herramientas}} de Synfig, ya que no se cubren aquí. Empieza con los {{l|Category:Tutorials_Basic|tutoriales básicos}}  y échale un ojo al {{l|Category:Manual}} si no estás familiarizado con términos como &amp;quot;{{l|Blend_Method_Parameter|Método de Mezcla}}&amp;quot; o &amp;quot;{{l|Encapsulate|Encapsular}}&amp;quot;. La duración de este tutorial es de 30 a 50 minutos para un usuario medio de Synfig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For alternative set-ups, additional settings, variants and more, kindly refer to the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''idea básica de esta técnica''' está inspirada en el tutorial &amp;quot;[http://graffiti.hbfx.com/?p=219&amp;amp;lang=en-us Fire in Photoshop]&amp;quot;, por Eros:&lt;br /&gt;
* un fondo moviéndose verticalmente, rellenado con nubes blancas y negras (ej.: ruido). Las áreas claras se convuerten en brillo, llamas amarillas, y las oscuras serán las llamas rojizas.&lt;br /&gt;
* a fixed mask to darken the top of the fire, hence extinguishing the flames (i.e: a black &amp;amp; white vertical gradient)&lt;br /&gt;
* an orange color layer to turn on the heat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can optionally download the {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|result Synfig file}}, available under Creative Commons (by nc sa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 1: fuego estático==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_intensity.png|200px|thumb|right|The ''intensity mask'' layer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start with a blank Synfig file, any size will do. To match a good-looking widescreen ratio this tutorial uses 360x203.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add a new black &amp;amp; white {{l|Noise Gradient Layer}}, name it '''base noise''' and change its ''size'' to 20x35pt... as flames are vertically oriented.&lt;br /&gt;
# On top of '''base noise''', add a {{l|Linear Gradient Layer}}, name it '''intensity mask''', and move the gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave some white space on top and some black space below, as illustrated in the picture. Change its ''blend mode'' to {{l|Blend_Method_Parameter#Subtract|subtract}}.&lt;br /&gt;
# On top of '''intensity mask''', add a {{l|Solid Color Layer}}, name it '''fire color'''. Change its ''color'' to some warm orange, we used #ff6700, and its blend mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Color|color}}.&lt;br /&gt;
# Change the ''amount'' of both '''fire color''' and '''intensity mask''' to achieve an effect you like. We used amounts of 0.7 color and 1.4 mask to achieve the result illustrated in the picture at the end of step 1.&lt;br /&gt;
[[File:Raging fire tutorial step1.png|center|Result after step 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 2: ¡dale vida!==&lt;br /&gt;
Bringing this fire to life is about moving the ''base noise'' upwards. Therefore we&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Encapsulate}} '''base noise''' and rename the new group into '''moving base'''. Make it move upward by {{l|Convert|converting}} its ''origin'' to {{l|Convert#Linear|Linear}} and setting the origin ''slope'' to 0x200pt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At this point you can {{l|Preview}} a few frames, to appreciate the effect of moving flames... and quickly notice how dull and boring it looks: the flames fade away when rising but lack of movement and surprise. Let's add some!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The idea of the technique used in this tutorial is to brighten zones that will become hot, yellow flames, and darken zones that will be dark, red flames. As '''moving base''' does just that being a black and white cloud, we'll apply the same steps again to add some irregularities:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# {{l|Canvas_Layer_Menu|Duplicate}} the '''moving base''' layer, rename the new group into '''irregularities''', its contained noise to '''irregularities noise''' and raise it above '''moving base'''. Change all the settings we adapted before: &lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities noise''' ''RandomNoiseSeed'' to anything else (eg. drop the last figure) and ''size'' to 5x15pt&lt;br /&gt;
#* Change '''irregularities''' origin ''slope'' to 50x350pt, ''amount'' to 0.5 and ''zoom'' to 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A snapshot of these last settings is given in the picture at the end of step 2.&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_step2.png|center|Result after step 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==paso 3: algunas zonas calientes==&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_flame_source.png|200px|thumb|right|The ''flame source'' layer]]&lt;br /&gt;
To complete this tutorial, we will add some hot spots at the base (figuring the source of the flames) and left of the fire, to make it less rectilinear. This is done by slightly brightening some areas underneath the '''fire color''' layer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Add, above '''irregularities''' group, a new {{l|Linear Gradient Layer}}. Rename it '''flame source''' and move its gradient ''point 1'' &amp;amp; ''point 2'' to leave no white space at the bottom of the frame, and huge black area on top, as illustrated in the &amp;quot;flame source layer&amp;quot; picture. Change its ''amount'' to 0.6 and ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}. &lt;br /&gt;
# Below layer '''fire color''' create a new {{l|BLine Tool|BLine Region}} (no need for an outline) of a shape where you want brighter flames (have a look at the picture at the end of this step for an example) and rename it '''high flames region'''. Changes its {{l|Feather Parameter}} to 50pt, its ''blend'' mode to {{l|Blend_Method_Parameter#Add|Add}}, and its ''color'' to some light gray (eg #8c8c8c).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{l|File:Realistic_fire_tutorial_step3.png|center|Result at the end of step 3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Congratulations. You're (already) done! Render and enjoy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can optionally download the result {{l|File:Realistic_fire_tutorial.sifz‎|Synfig file of the tutorial}}, available under Creative Commons (by nc sa)... but you just made your own so there's no need!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fine tuning &amp;amp; fooling around==&lt;br /&gt;
Various settings allow you to achieve very different fire types and effects. Contribute to this section or discuss them in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some &amp;quot;easy&amp;quot; tailoring include:&lt;br /&gt;
* play with the ''gradient'' of '''base noise''' to change the ratio between bright and dark flames.&lt;br /&gt;
* tune the '''irregularities''' ''zoom'', ''amount'' and ''blend mode'' to get a wild aggressive fire (0; 0.4; hard light) or something more voluptuously quiet (1.9; 0.5; composite)  &lt;br /&gt;
* make your high flames more realistic by coloring the '''high flames region''' with a vertical gradient, dark grey on top, white at the bottom.&lt;br /&gt;
* simulate wind (ie. change the direction of the flames) by adapting the ''slope'' of '''moving base''' and '''irregularities''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Realistic_fire_tutorial_rainbow.png|200px|thumb|right|Be cautious playing with the fire!]]&lt;br /&gt;
A few fun but less realistic tunings:&lt;br /&gt;
* play with the ''color'' of '''fire color''' to get a blue or pink fire.&lt;br /&gt;
* check ''turbulent'' of '''base noise''' and/or '''irregularities noise''' to get a psychedelic effect.&lt;br /&gt;
* set any place of the picture to fire just by adding a light gray spot below '''fire color''' anywhere, just as we did '''high flames region''' in step 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gallery==&lt;br /&gt;
You used this technique? Leave a link here and a few hints in the {{l|Doc_talk:Realistic_Fire_Animation|talk page}}!&lt;br /&gt;
* Everything burned... even the text, in [http://www.vimeo.com/11569415 Raging Fire], the source of which can be found in the [http://synfig.org/forums/ Synfig forum].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Main_Page/es&amp;diff=12451</id>
		<title>Main Page/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Main_Page/es&amp;diff=12451"/>
				<updated>2010-05-26T18:52:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Synfig Wiki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      Esta página está siendo traducida. Por favor, sé paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bienvenidos a la  wiki de Synfig. Esta wiki es la documentación principal para Synfig Animation Studio, un programa de diseño y animación 2D. La documentación en esta wiki está dividida en tres secciones principales:  {{l|User Documentation}} (para usuarios del programa de animación), {{l|Developer Documentation}} (para los desarrolladores del código del programa) y {{l|Writer Documentation}} (para aquellos que quieren mantener actualizada esta wiki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación se muestra una lista de todos los elementos en cada categoría de la documentación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''{{l|User Documentation}}'''&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Manual|Manual}}. El Manual es una guía paso a paso de los aspectos de Synfig Studio y de cómo  realizar animaciones con él.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Tutorials|Tutorials}}. Cada tutorial es una guía independiente que ilustra cómo proceder en una tarea particular.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Reference|Reference}}. Lista de todos los aspectos individuales de Synfig (GUI y línea de comandos). Utilízala cuando necesites detalles sobre aun aspecto particular del programa.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Glossary|Glossary}}. Algunas partes de la documentación tienen nombres o conceptos específicos de Synfig. Búscalos aquí.&lt;br /&gt;
* '''{{l|Developer Documentation}}'''&lt;br /&gt;
* '''{{l|Writer Documentation}}'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyecto: Reestructuración y puesta al día de la documentación ==&lt;br /&gt;
'''para todos los lectores'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ha empezado un proyecto para reestructurar y poner al día la documentación.&lt;br /&gt;
We like to keep everything up and running while we work on that, but sometimes parts may be missing, links might not work etc.&lt;br /&gt;
Today (mid April 2010) the plan shows a 3 month time frame for getting everything finished. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please use the &amp;quot;discussion&amp;quot; page (just press the tab on the top of each of the wiki pages), then &amp;quot;edit&amp;quot; to let us know about problems with a page.&lt;br /&gt;
Thank you. You need to be a registered user at the Wiki to be able to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If it is urgent or very disturbing also go to the Forum and add a hint by &amp;quot;post-reply&amp;quot; to this Topic [http://synfig.org/forums/viewtopic.php?f=25&amp;amp;t=1122&amp;amp;start=0&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a]. We will work on those problems with priority. You need to be a registered user at the Forum to be able to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias por vuestro apoyo y por vuestra paciencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a todos los escritores y traductoress'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por favor, leed las pistas en {{l|Writer Documentation}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Main_Page/es&amp;diff=12450</id>
		<title>Main Page/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Main_Page/es&amp;diff=12450"/>
				<updated>2010-05-26T18:48:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Synfig Wiki}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
                      Esta página está siendo traducida. Por favor, sé paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
* '''{{l|User Documentation}}'''&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Manual|Manual}}. El Manual es una guía paso a paso de los aspectos de Synfig Studio y de cómo  realizar animaciones con él.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Tutorials|Tutorials}}. Cada tutorial es una guía independiente que ilustra cómo proceder en una tarea particular.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Reference|Reference}}. Lista de todos los aspectos individuales de Synfig (GUI y línea de comandos). Utilízala cuando necesites detalles sobre aun aspecto particular del programa.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Glossary|Glossary}}. Algunas partes de la documentación tienen nombres o conceptos específicos de Synfig. Búscalos aquí.&lt;br /&gt;
* '''{{l|Developer Documentation}}'''&lt;br /&gt;
* '''{{l|Writer Documentation}}'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyecto: Reestructuración y puesta al día de la documentación ==&lt;br /&gt;
'''para todos los lectores'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a project has been started to restructure and update the documentation.&lt;br /&gt;
We like to keep everything up and running while we work on that, but sometimes parts may be missing, links might not work etc.&lt;br /&gt;
Today (mid April 2010) the plan shows a 3 month time frame for getting everything finished. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please use the &amp;quot;discussion&amp;quot; page (just press the tab on the top of each of the wiki pages), then &amp;quot;edit&amp;quot; to let us know about problems with a page.&lt;br /&gt;
Thank you. You need to be a registered user at the Wiki to be able to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If it is urgent or very disturbing also go to the Forum and add a hint by &amp;quot;post-reply&amp;quot; to this Topic [http://synfig.org/forums/viewtopic.php?f=25&amp;amp;t=1122&amp;amp;start=0&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a]. We will work on those problems with priority. You need to be a registered user at the Forum to be able to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracias por vuestro apoyo y por vuestra paciencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''to all writers and translators'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please read the hints at {{l|Writer Documentation}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Main_Page/es&amp;diff=12449</id>
		<title>Main Page/es</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wiki.synfig.org/index.php?title=Main_Page/es&amp;diff=12449"/>
				<updated>2010-05-26T18:44:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Rafael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Page info --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Title|Synfig Wiki}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Page info end --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      Esta página está siendo traducida. Por favor, sé paciente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bienvenidos a la  wiki de Synfig. Esta wiki es la documentación principal para Synfig Animation Studio, un programa de diseño y animación 2D. La documentación en esta wiki está dividida en tres secciones principales:  {{l|User Documentation}} (para usuarios del programa de animación), {{l|Developer Documentation}} (para los desarrolladores del código del programa) y {{l|Writer Documentation}} (para aquellos que quieren mantener actualizada esta wiki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A continuación se muestra una lista de todos los elementos en cada categoría de la documentación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''{{l|User Documentation}}'''&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Manual|Manual}}. El Manual es una guía paso a paso de los aspectos de Synfig Studio y de cómo  realizar animaciones con él.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Tutorials|Tutorials}}. Cada tutorial es una guía independiente que ilustra cómo proceder en una tarea particular.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Reference|Reference}}. Lista de todos los aspectos individuales de Synfig (GUI y línea de comandos). Utilízala cuando necesites detalles sobre aun aspecto particular del programa.&lt;br /&gt;
** {{l|Category:Glossary|Glossary}}. Some parts of the documentation has Synfig specific naming or concepts. Research them here.&lt;br /&gt;
* '''{{l|Developer Documentation}}'''&lt;br /&gt;
* '''{{l|Writer Documentation}}'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Project: restructure and update the documentations ==&lt;br /&gt;
'''to all readers'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a project has been started to restructure and update the documentation.&lt;br /&gt;
We like to keep everything up and running while we work on that, but sometimes parts may be missing, links might not work etc.&lt;br /&gt;
Today (mid April 2010) the plan shows a 3 month time frame for getting everything finished. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please use the &amp;quot;discussion&amp;quot; page (just press the tab on the top of each of the wiki pages), then &amp;quot;edit&amp;quot; to let us know about problems with a page.&lt;br /&gt;
Thank you. You need to be a registered user at the Wiki to be able to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If it is urgent or very disturbing also go to the Forum and add a hint by &amp;quot;post-reply&amp;quot; to this Topic [http://synfig.org/forums/viewtopic.php?f=25&amp;amp;t=1122&amp;amp;start=0&amp;amp;st=0&amp;amp;sk=t&amp;amp;sd=a]. We will work on those problems with priority. You need to be a registered user at the Forum to be able to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thank you for your support and your patience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''to all writers and translators'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please read the hints at {{l|Writer Documentation}}.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rafael</name></author>	</entry>

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